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虛擬現(xiàn)實技術已走過50年的發(fā)展歷程,走向民用,技術問題已基本解決。業(yè)內(nèi)人士也告訴雷鋒網(wǎng),其實Gear VR 或者Oculus 頭顯,體驗效果已然很好,遲遲未推出消費者版,是一種保守或者說嚴謹?shù)膽B(tài)度,因為推向消費者,更需要極致的用戶體驗,否則用戶不會買單。出現(xiàn)“殺手級產(chǎn)品“,也不過是這一兩年的事。
下一個風口,無疑就是VR內(nèi)容。
到目前為止,VR和頭盔最大的用途仍然在游戲領域,但要將VR帶入大眾市場,進軍電影業(yè)將是早期普及的不二之選,試想一下,當VR技術與電影結合,將會帶來對頭盔的海量需求。
而據(jù)路透社的報道,VR技術,已經(jīng)開始促使一些好萊塢片商,進入基于頭盔的360度全景電影,這是拍攝虛擬現(xiàn)實電影的前奏。
2015年初美國圣丹斯電影節(jié),VR大放異彩。除了OculusVR播放了自家(Story Studio)制作的VR短片《迷失》,主辦方也專門將一個環(huán)節(jié)用于關注VR電影,放映來自ChrisMilk、Felix&Paul等制片人和公司的VR短片。
回到國內(nèi),3月12日,追光動畫的三維動畫電影《小門神》及國內(nèi)首部“十八禁”影片《一萬年以后》都推出了自己的VR預告片,這僅僅是一種效仿國外的宣傳噱頭?還是對VR技術切實的關注?雷鋒網(wǎng)采訪了追光動畫的技術負責人袁野,來聊一聊《小門神》VR短片的制作過程。(《一萬年以后》表示VR預告片斥資數(shù)百萬美金、耗時7000小時打造,雷鋒網(wǎng)欲知詳細細節(jié)未得到對方回復,點擊鏈接,有雷鋒網(wǎng)觀影體驗可以一探)
在《小門神》VR預告片中,觀眾佩戴Oculus DK 2,便會置身于江南小鎮(zhèn)的街道中,周圍有行人和車輛經(jīng)過。 跟著老爺爺“走進”餛飩店后,店里的顧客會熱情地跟觀眾打招呼。然后一個神秘的發(fā)光物體會帶你穿過灶臺的火焰,來到神界通道,兩位門神再帶領觀眾一起步入“神界”,我們來看一段現(xiàn)場觀眾的反饋視頻,手機用戶可點擊此處瀏覽《小門神》VR劇照。
袁野告訴雷鋒網(wǎng),時長95秒的VR短片的制作周期約為兩個月時間(不包括前期研發(fā)以及《小門神》動畫形象本身的制作周期),共有十幾人參與到制作過程中,除了3、4 個純技術人員以外,跨越了追光的幾乎所有制作部門。
去年4,5月份,追光動畫便開始關注Oculus,7,8月份的時候,追光組建小團隊來研究VR技術,基于游戲引擎UE4做過《小夜游》的互動視頻,袁野告訴我們,效果也不錯,使用kinect作為動作輸入,還專門開發(fā)了內(nèi)置的弧形屏幕視頻播放功能。現(xiàn)在大家看到的,是完全CG制作的視頻內(nèi)容,團隊也研發(fā)了很多工具,比如360°立體渲染引擎插件、預覽和調(diào)速工具,以及專門的播放器。
360°立體渲染器的研發(fā),使得VR動畫內(nèi)容可以直接生成;解決了技術難題,接下來就是要搭流程、做片子。不過困難也隨之而來,我們發(fā)布的VR預告片里,360°街道上有四五十人,這么大的數(shù)據(jù)量,用Maya動畫去做,在加之我們的動畫片精度本來就高,這基本是不可能實現(xiàn)的。
于是,我們就研發(fā)了一些工具,先將場景切碎、導入Maya,然后再進行制作,再將內(nèi)容導出,進入燈光流程去制作。由于在制作過程中,沒有人手一臺的配備Oculus DK 2,我們又研發(fā)了預覽和調(diào)速工具,以及專門的播放器。
為了解決眩暈問題,追光在故事里設置了吸引觀眾注意力的“線索”——人物的行動和聲音的位置來推動劇情的發(fā)展。由于沒有根據(jù)設備調(diào)試立體瞳距,觀眾的觀影體驗會有所不同。
有VR業(yè)內(nèi)人士指出:所謂好的VR體驗,如果是評價電影預告片,主要包括“內(nèi)容、IP、現(xiàn)場服務”三個方面,做好現(xiàn)場服務,需要提前進行硬件篩選、安裝、軟硬件協(xié)調(diào),現(xiàn)場一鍵控制全套系統(tǒng)等,追光這個算是國內(nèi)頂級水平了,服務專業(yè)、態(tài)度誠懇、IP一流、技術過關,不過內(nèi)容一般。
第一部VR預告片,可以稱之為“體驗片”,我們更主要的是在做一套流程,技術上的問題解決了,團隊磨合順暢,把 VR 融合到整個 CG 制作的流程中去,和三維動畫的制作融合在一起。追光的第二部VR短片也在制作過程中,年底的時候大約會出來,會更注重內(nèi)容,講好故事。
談VR短片的制作費用,袁野告訴我們,小門神的VR預告片,與整部動畫電影的預算是打包在一起的,要算也只能根據(jù)耗時、人工的比例計算。VR內(nèi)容開發(fā)者告訴雷鋒網(wǎng),高質(zhì)量的動畫短片本來就價格不菲,要做VR動畫,每一幀都要制作和渲染360°的場景,而且畫質(zhì)要求越高,在VR設備下觀看,對機能的需求也越高,"十分燒錢",這也是目前VR內(nèi)容缺乏的原因之一。
VR技術在動畫電影和實拍電影上的運用會有何不同?袁野告訴我們,三維動畫依托CG技術,電影的靈活性、可控性較強,目前的階段,畫質(zhì)也要優(yōu)于實拍,但制作周期長;實拍VR電影目前在拍攝設備、算法等方面還不太成熟,但電影拍攝速度較快,此外還具備明星效應;不過現(xiàn)在,無論是動畫電影還是實拍電影,后期特效占據(jù)的時長都較長,二者之間也有重合的部分。
有媒體報道,暴風魔鏡組建了國內(nèi)第一支全景視頻拍攝團隊,目前VR市場內(nèi)已經(jīng)有國內(nèi)第一部VR故事短片《成人禮》(片長約10分鐘),有國內(nèi)第一部第一人稱網(wǎng)絡自制劇《卡拉看世界》,不過這些內(nèi)容還未實現(xiàn)與觀眾的交互。
圖片由TVR聯(lián)合創(chuàng)始人方相原提供
當一項技術的應用處在黎明之前,我們通??梢哉乙恍┙频募夹g、行業(yè)進行推演,例如觀察VR硬件和系統(tǒng),可以參照手機行業(yè);而分析VR電影,也可以與3D/IMAX進行類比。不過顯然,VR會更顛覆。
虛擬影院的實現(xiàn),可能會徹底顛覆消費者購買電影票的方式,貓眼、格瓦拉等線上購票將進一步演變?yōu)樵诰€虛擬影院;而觀看電影佩戴的,也不再是3D眼鏡,而是VR眼鏡。至于電影制作方面,雷鋒網(wǎng)請教了北京電影學院的孫立軍教授,他告訴我們:
在虛擬現(xiàn)實的電影中,觀眾可以轉(zhuǎn)動腦袋查看整體環(huán)境,這使得拍攝時需要很多新的手法。比如鏡頭所及范圍之內(nèi),所有人員(包括導演)都必須回避,現(xiàn)場不能遺留與劇情不相關的東西,鏡頭可視區(qū)域之內(nèi)只有演員和道具,而且燈光、音箱都需要很好的放置在鏡頭之外。
在技術和創(chuàng)意方面,拍攝虛擬現(xiàn)實電影還有一些障礙需要跨越,比如目前的計算機系統(tǒng)在實時進行虛擬現(xiàn)實電影渲染處理時,速度較慢,另外在虛擬現(xiàn)實電影中,觀眾可以實現(xiàn)360度全景觀影,編劇和拍攝都需要做出巨大改變。
所以,目前理論界還沒有做好準備。
不過,也有業(yè)內(nèi)人士告訴雷鋒網(wǎng),觀眾觀影時不會時刻去進行交互,當內(nèi)容資源和用戶反饋積累到一定程度時,導演和編劇會設置一些場景引導觀眾交互,而交互的時候,場景中的其他元素也可以相對靜止,工作量和成本會得到有效的控制。
屆時,看電影會更像看一場話劇,而不是參加一場party。
關于VR電影的鏡頭語言,相原告訴我們,Visionary的創(chuàng)始人Jonnie Ross有過一個探索,他提出,虛擬現(xiàn)實電影中,觀看者可能并不會像導演或剪輯師希望的那樣,去關注最重要的地方,給虛擬現(xiàn)實電影周邊設定一個無形的框架,一旦觀眾的頭穿過無形的界限,那么電影就停頓,讓觀眾花時間探索周圍的環(huán)境甚至開始進行互動。(點擊可觀看視頻演示)
袁野告訴我們,目前VR硬件尚未普及,拍攝設備也還在研發(fā)、技術積累階段,敘事邏輯也會發(fā)生變化,VR 電影還有一段路要走。不過,這也會成為最終趨勢,正如皮克斯的口號“藝術挑戰(zhàn)技術,技術啟發(fā)藝術?!痹谒磥?,目前VR技術的發(fā)展,給電影帶來新的可能,未來,電影的發(fā)展也會引導VR朝新的方向突破。
VR 電影關鍵是講故事的方法的改變,這需要一些基礎的研究。現(xiàn)在 21 世紀??怂挂呀?jīng)開始在做 VR 內(nèi)容了,一個短片,很多傳統(tǒng)電影公司也都在關注這一塊。
追光要做的,就是關注前沿技術、專注內(nèi)容和故事,做好基礎積累。
在細分領域里專注積累,是太陽升起之前,再好不過的清醒狀態(tài)。
本文是雷鋒網(wǎng)VR系列報道(又名“宅男的一輩子”)的第三篇報道,如果你也是VR從業(yè)者,或是有投資意愿的大金主,或是對VR興致盎然,都可以加微信vividxiaowei聯(lián)系我。
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