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VR開(kāi)發(fā)筆記之三:在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動(dòng)

本文作者: 臺(tái)伯河 編輯:田苗 2017-06-20 10:16
導(dǎo)語(yǔ):雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺(tái)伯河。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺(tái)伯河。

前兩篇寫了如何在虛擬現(xiàn)實(shí)中做信息呈現(xiàn)和如何設(shè)計(jì)基本的交互界面,這一篇?jiǎng)t是如何在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動(dòng),也就是locomotion。這將是一個(gè)復(fù)雜得多的過(guò)程。這里的移動(dòng),指的是大范圍移動(dòng),類似在Roomscale范圍內(nèi)玩家的身體小范圍移動(dòng)是不包含在內(nèi)的。

第一條是:盡量不要在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動(dòng)。

在傳統(tǒng)的游戲里,角色的移動(dòng)(第一人稱也好,第三人稱也好)都是最最自然的一件事情;沒(méi)有移動(dòng)的游戲一般被稱之為站樁游戲,游戲性是差了很多的。然而在VR中,大家也都了解了暈動(dòng)癥(Motion Sickness),知道如果視野的移動(dòng)和身體的移動(dòng)如果不結(jié)合起來(lái),就必然會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥的產(chǎn)生。于是現(xiàn)在的做VR游戲開(kāi)發(fā)的,需要移動(dòng)則大多數(shù)采用了閃現(xiàn)這種辦法,就連Epic的Robo Recall都不例外。

VR開(kāi)發(fā)筆記之三:在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動(dòng)

但是閃現(xiàn)對(duì)于游戲性的傷害是很大的。這點(diǎn)從Valve的The Lab也能看得出來(lái):TheLab中幾個(gè)有游戲性的體驗(yàn)中,都基本沒(méi)有讓玩家移動(dòng)的需求;而需要玩家移動(dòng)的內(nèi)容則都是純粹的游覽性質(zhì)的體驗(yàn)。閃現(xiàn)的問(wèn)題在于玩家之前和之后的位置和方向都沒(méi)有任何關(guān)聯(lián),這導(dǎo)致了玩家在移動(dòng)之后會(huì)不知道自己在哪里,從而敗壞了游戲體驗(yàn)。在Robo Recall就非常明顯:這個(gè)游戲的一切體驗(yàn)都很好,但是唯獨(dú)閃現(xiàn)會(huì)讓人很別扭。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),在游戲策劃過(guò)程中就考慮如何避免讓玩家移動(dòng)是一個(gè)很不錯(cuò)的想法。比方說(shuō),做第三人稱游戲;移動(dòng)范圍僅限于房型(Roomscale)區(qū)域;或者軌道式游戲,音樂(lè)游戲都是可以考慮的。有一些游戲使用多個(gè)定點(diǎn)站樁的方式,這樣不是不行,但是游戲性上需要有更多思考。我們?cè)诓邉澲芯团懦诵枰蠓秶苿?dòng)的游戲類型。

在這里有人要問(wèn):那使用萬(wàn)向跑步機(jī)這樣的外設(shè)來(lái)讓人大范圍移動(dòng),從而避免眩暈的辦法是否可行呢?的確,這是可行的;但是我認(rèn)為萬(wàn)向跑步機(jī)這樣的外設(shè)的問(wèn)題并不在于解決眩暈讓人可以大范圍移動(dòng),而在于從根本上,游戲如果要求玩家過(guò)多的移動(dòng),會(huì)對(duì)玩家自身的身體能力要求過(guò)高,這與游戲的概念是根本上沖突的。我們都希望玩家能夠在游戲里花費(fèi)更多時(shí)間,而在幾分鐘以內(nèi)就把他們搞得氣喘吁吁想要退出,不是好的辦法。

所以VR游戲內(nèi)移動(dòng)的原則就是盡量避免移動(dòng)。

如果游戲中無(wú)論如何都要移動(dòng),怎么辦?

目前可以總結(jié)出的幾個(gè)在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行大范圍移動(dòng)的方法:

1、閃現(xiàn)。目前VR的默認(rèn)移動(dòng)方式。第一個(gè)問(wèn)題在于,它不適合射擊游戲這樣需要時(shí)刻把握周邊態(tài)勢(shì)的VR內(nèi)容,有兩個(gè)問(wèn)題:一,在閃現(xiàn)之后玩家很容易喪失方向感,需要反復(fù)的原地轉(zhuǎn)向來(lái)確定自己面向的方向,這對(duì)于游戲體驗(yàn)是一個(gè)很大的破壞。二,閃現(xiàn)也會(huì)對(duì)游戲性本身造成很大影響;這等于玩家有了一個(gè)快速而且無(wú)責(zé)任的位置轉(zhuǎn)移方法,對(duì)于整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)而言需要重新考慮;在傳統(tǒng)的第一人稱游戲中,玩家角色的移動(dòng)速度,走位,地圖布局都是很重要的因素,如果簡(jiǎn)單的將這些與閃現(xiàn)結(jié)合,相當(dāng)于破壞了傳統(tǒng)FPS游戲里很重要的一部分游戲性。所以閃現(xiàn)適合于一些慢節(jié)奏的探索、體驗(yàn)性質(zhì)的內(nèi)容。然而,接下來(lái)的問(wèn)題就是,對(duì)于體驗(yàn)性質(zhì)的內(nèi)容而言,所面向的受眾群體往往是對(duì)VR經(jīng)驗(yàn)極少的普通觀眾,閃現(xiàn)的操作對(duì)他們來(lái)說(shuō)太難學(xué)會(huì)了。

2、慢速平移。這是另一個(gè)辦法。大家都知道在虛擬現(xiàn)實(shí)中單純的鏡頭移動(dòng)是很容易讓人造成眩暈的;但是移動(dòng)速度慢就能大大緩解。這同樣是一個(gè)解決方案,不過(guò)在這個(gè)過(guò)程中有幾點(diǎn):一,不要設(shè)置與用戶面向方向不同的移動(dòng),也就是說(shuō),移動(dòng)就只應(yīng)該有一個(gè)方向,就是向前,玩家面對(duì)的方向;二,盡量讓用戶坐著,不要站著,可以緩解和預(yù)防眩暈導(dǎo)致的傷害;三,設(shè)計(jì)一個(gè)固定的reference,比方說(shuō)座艙,平臺(tái),框架,這樣可以緩解眩暈。在一些單純的游覽內(nèi)容中,使用慢速移動(dòng)是合理的,也能讓沒(méi)接觸的用戶很容易的學(xué)會(huì)操作。

3、移動(dòng)距離比例放大。在現(xiàn)實(shí)空間中走一步,在虛擬空間中移動(dòng)數(shù)米。測(cè)試后的結(jié)果表明這種方法會(huì)讓人有些不習(xí)慣,但是不會(huì)造成暈眩。這適合于一些規(guī)模中等(虛擬空間超過(guò)一般的房間空間但是沒(méi)有非常大)的體驗(yàn),比如汽車展示這樣的體驗(yàn)。而且,它沒(méi)有學(xué)習(xí)門檻,相當(dāng)自然。

4、利用身體的某些運(yùn)動(dòng)來(lái)往前移動(dòng)。最典型的辦法是劃船動(dòng)作來(lái)往前移動(dòng)。這在很多體育游戲里是很典型的做法,但問(wèn)題在于,在開(kāi)發(fā)上要經(jīng)過(guò)大量的測(cè)試才能確定是否真的適合這么做,并且不會(huì)造成眩暈。另外使用這種辦法用戶在移動(dòng)的時(shí)候就無(wú)法做出其他的動(dòng)作,在除開(kāi)體育游戲之外的內(nèi)容中可能會(huì)造成設(shè)計(jì)上的困難??偟膩?lái)說(shuō)我并不推薦這種做法,已經(jīng)有不少的視頻展示了當(dāng)用戶使用這種辦法遇到情況(比方說(shuō)游戲里撞墻,掉下去)的時(shí)候會(huì)摔倒。這種事情是絕不允許發(fā)生的。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)的絕對(duì)原則就是一定要確保用戶的人身安全,不能對(duì)用戶造成生理和心理上的損害。

5、使用第三人稱或者畫中畫的方法來(lái)移動(dòng)。這都是一些具體的技巧,比方說(shuō)在顯示范圍之內(nèi)開(kāi)啟一個(gè)畫框,移動(dòng)完之后再跳變到全視野。早期的VR探索中有一些開(kāi)發(fā)者嘗試過(guò)這種手段,但是沒(méi)有完整的VR內(nèi)容實(shí)驗(yàn)過(guò)這樣的做法。這樣做的問(wèn)題在于直觀性很差,對(duì)于一般體驗(yàn)者來(lái)說(shuō)難以學(xué)習(xí),而且游戲性上如何與這種移動(dòng)方式結(jié)合,也是很大問(wèn)題。

6、使用某些外設(shè)。在特殊的游戲和內(nèi)容中常見(jiàn),比方說(shuō)駕駛艙,騎行,滑雪,飛行等等。使用設(shè)備匹配是很正常的做法,在這里不贅述。這里需要注意的是,一定要注意用戶的人身安全!考慮到VR的特性,所有坐著的,有明確支撐或者防護(hù)的設(shè)備要比站著的設(shè)備要好。當(dāng)然,躺下來(lái)是最好的。(F-16戰(zhàn)斗機(jī)飛行員座椅就是30度往后傾斜,相當(dāng)于半躺著)

VR開(kāi)發(fā)筆記之三:在虛擬現(xiàn)實(shí)中移動(dòng)

總的來(lái)說(shuō),每一種移動(dòng)方式都有其自身的優(yōu)缺點(diǎn),在內(nèi)容開(kāi)發(fā)的策劃階段就要考慮清楚使用什么樣的移動(dòng)方式,以及到底要不要移動(dòng)。在傳統(tǒng)的游戲中,玩家角色的移動(dòng)本身就是游戲性重要的一部分,在游戲產(chǎn)業(yè)從2D到3D的躍進(jìn)中,也花了相當(dāng)多的時(shí)間探索如何讓玩家角色在3D世界中自由移動(dòng);這個(gè)過(guò)程中的失敗案例就是《生化危機(jī)》的坦克式移動(dòng);成功案例就是任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》,它可以說(shuō)一舉確立了日后第三人稱3D游戲操作的基本范式。目前的VR還沒(méi)有完美解決locomotion的辦法,在開(kāi)發(fā)過(guò)程之中我們需要探索出好的辦法來(lái)做locomotion。


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