0
雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺伯河。
前兩篇寫了如何在虛擬現(xiàn)實中做信息呈現(xiàn)和如何設計基本的交互界面,這一篇則是如何在虛擬現(xiàn)實中移動,也就是locomotion。這將是一個復雜得多的過程。這里的移動,指的是大范圍移動,類似在Roomscale范圍內(nèi)玩家的身體小范圍移動是不包含在內(nèi)的。
第一條是:盡量不要在虛擬現(xiàn)實中移動。
在傳統(tǒng)的游戲里,角色的移動(第一人稱也好,第三人稱也好)都是最最自然的一件事情;沒有移動的游戲一般被稱之為站樁游戲,游戲性是差了很多的。然而在VR中,大家也都了解了暈動癥(Motion Sickness),知道如果視野的移動和身體的移動如果不結(jié)合起來,就必然會導致暈動癥的產(chǎn)生。于是現(xiàn)在的做VR游戲開發(fā)的,需要移動則大多數(shù)采用了閃現(xiàn)這種辦法,就連Epic的Robo Recall都不例外。
但是閃現(xiàn)對于游戲性的傷害是很大的。這點從Valve的The Lab也能看得出來:TheLab中幾個有游戲性的體驗中,都基本沒有讓玩家移動的需求;而需要玩家移動的內(nèi)容則都是純粹的游覽性質(zhì)的體驗。閃現(xiàn)的問題在于玩家之前和之后的位置和方向都沒有任何關聯(lián),這導致了玩家在移動之后會不知道自己在哪里,從而敗壞了游戲體驗。在Robo Recall就非常明顯:這個游戲的一切體驗都很好,但是唯獨閃現(xiàn)會讓人很別扭。
從這個角度來說,在游戲策劃過程中就考慮如何避免讓玩家移動是一個很不錯的想法。比方說,做第三人稱游戲;移動范圍僅限于房型(Roomscale)區(qū)域;或者軌道式游戲,音樂游戲都是可以考慮的。有一些游戲使用多個定點站樁的方式,這樣不是不行,但是游戲性上需要有更多思考。我們在策劃中就排除了需要大范圍移動的游戲類型。
在這里有人要問:那使用萬向跑步機這樣的外設來讓人大范圍移動,從而避免眩暈的辦法是否可行呢?的確,這是可行的;但是我認為萬向跑步機這樣的外設的問題并不在于解決眩暈讓人可以大范圍移動,而在于從根本上,游戲如果要求玩家過多的移動,會對玩家自身的身體能力要求過高,這與游戲的概念是根本上沖突的。我們都希望玩家能夠在游戲里花費更多時間,而在幾分鐘以內(nèi)就把他們搞得氣喘吁吁想要退出,不是好的辦法。
所以VR游戲內(nèi)移動的原則就是盡量避免移動。
如果游戲中無論如何都要移動,怎么辦?
目前可以總結(jié)出的幾個在虛擬現(xiàn)實中進行大范圍移動的方法:
1、閃現(xiàn)。目前VR的默認移動方式。第一個問題在于,它不適合射擊游戲這樣需要時刻把握周邊態(tài)勢的VR內(nèi)容,有兩個問題:一,在閃現(xiàn)之后玩家很容易喪失方向感,需要反復的原地轉(zhuǎn)向來確定自己面向的方向,這對于游戲體驗是一個很大的破壞。二,閃現(xiàn)也會對游戲性本身造成很大影響;這等于玩家有了一個快速而且無責任的位置轉(zhuǎn)移方法,對于整個游戲的設計而言需要重新考慮;在傳統(tǒng)的第一人稱游戲中,玩家角色的移動速度,走位,地圖布局都是很重要的因素,如果簡單的將這些與閃現(xiàn)結(jié)合,相當于破壞了傳統(tǒng)FPS游戲里很重要的一部分游戲性。所以閃現(xiàn)適合于一些慢節(jié)奏的探索、體驗性質(zhì)的內(nèi)容。然而,接下來的問題就是,對于體驗性質(zhì)的內(nèi)容而言,所面向的受眾群體往往是對VR經(jīng)驗極少的普通觀眾,閃現(xiàn)的操作對他們來說太難學會了。
2、慢速平移。這是另一個辦法。大家都知道在虛擬現(xiàn)實中單純的鏡頭移動是很容易讓人造成眩暈的;但是移動速度慢就能大大緩解。這同樣是一個解決方案,不過在這個過程中有幾點:一,不要設置與用戶面向方向不同的移動,也就是說,移動就只應該有一個方向,就是向前,玩家面對的方向;二,盡量讓用戶坐著,不要站著,可以緩解和預防眩暈導致的傷害;三,設計一個固定的reference,比方說座艙,平臺,框架,這樣可以緩解眩暈。在一些單純的游覽內(nèi)容中,使用慢速移動是合理的,也能讓沒接觸的用戶很容易的學會操作。
3、移動距離比例放大。在現(xiàn)實空間中走一步,在虛擬空間中移動數(shù)米。測試后的結(jié)果表明這種方法會讓人有些不習慣,但是不會造成暈眩。這適合于一些規(guī)模中等(虛擬空間超過一般的房間空間但是沒有非常大)的體驗,比如汽車展示這樣的體驗。而且,它沒有學習門檻,相當自然。
4、利用身體的某些運動來往前移動。最典型的辦法是劃船動作來往前移動。這在很多體育游戲里是很典型的做法,但問題在于,在開發(fā)上要經(jīng)過大量的測試才能確定是否真的適合這么做,并且不會造成眩暈。另外使用這種辦法用戶在移動的時候就無法做出其他的動作,在除開體育游戲之外的內(nèi)容中可能會造成設計上的困難??偟膩碚f我并不推薦這種做法,已經(jīng)有不少的視頻展示了當用戶使用這種辦法遇到情況(比方說游戲里撞墻,掉下去)的時候會摔倒。這種事情是絕不允許發(fā)生的。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)的絕對原則就是一定要確保用戶的人身安全,不能對用戶造成生理和心理上的損害。
5、使用第三人稱或者畫中畫的方法來移動。這都是一些具體的技巧,比方說在顯示范圍之內(nèi)開啟一個畫框,移動完之后再跳變到全視野。早期的VR探索中有一些開發(fā)者嘗試過這種手段,但是沒有完整的VR內(nèi)容實驗過這樣的做法。這樣做的問題在于直觀性很差,對于一般體驗者來說難以學習,而且游戲性上如何與這種移動方式結(jié)合,也是很大問題。
6、使用某些外設。在特殊的游戲和內(nèi)容中常見,比方說駕駛艙,騎行,滑雪,飛行等等。使用設備匹配是很正常的做法,在這里不贅述。這里需要注意的是,一定要注意用戶的人身安全!考慮到VR的特性,所有坐著的,有明確支撐或者防護的設備要比站著的設備要好。當然,躺下來是最好的。(F-16戰(zhàn)斗機飛行員座椅就是30度往后傾斜,相當于半躺著)
總的來說,每一種移動方式都有其自身的優(yōu)缺點,在內(nèi)容開發(fā)的策劃階段就要考慮清楚使用什么樣的移動方式,以及到底要不要移動。在傳統(tǒng)的游戲中,玩家角色的移動本身就是游戲性重要的一部分,在游戲產(chǎn)業(yè)從2D到3D的躍進中,也花了相當多的時間探索如何讓玩家角色在3D世界中自由移動;這個過程中的失敗案例就是《生化危機》的坦克式移動;成功案例就是任天堂的《塞爾達傳說:時之笛》,它可以說一舉確立了日后第三人稱3D游戲操作的基本范式。目前的VR還沒有完美解決locomotion的辦法,在開發(fā)過程之中我們需要探索出好的辦法來做locomotion。
相關文章:
雷峰網(wǎng)版權文章,未經(jīng)授權禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。