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雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺伯河。Gunslinger! 是他們開發(fā)的第一款 VR 游戲,類型屬于雙人射擊競技游戲。本文中,作者詳細地談到了他對 VR 游戲開發(fā)的一些思考。
Gunslinger! 游戲概念圖
在開發(fā) Gunslinger! 的過程中,我們也發(fā)現(xiàn)了 VR 游戲和廣義上的 VR 內(nèi)容在具體的引擎技術(shù)上,相比于傳統(tǒng)的 3D 游戲來講并沒有非常大的改變,目前的 UE4 和 Unity 引擎也都原生支持 VR,給予了開發(fā)者很大的便利能夠迅速的開發(fā)出VR游戲出來;從這一點來看這也是為什么國內(nèi)的VR游戲開發(fā)如此火熱的原因。然而在引擎和 3D 技術(shù)開發(fā)之上的問題才是目前 VR 開發(fā)最大的問題——如何做信息呈現(xiàn),交互,哪怕是最基本的,讓用戶能夠在不眩暈,不造成生理性不適的情況下順暢的體驗VR,這才是我們現(xiàn)在開發(fā) VR 游戲所要關(guān)注和思考的對象。這一系列的開發(fā)筆記也基本都集中于此,討論如何能夠最好的設(shè)計 VR 內(nèi)容,讓 VR 能夠真正惠及大部分玩家。
第一篇 VR 開發(fā)筆記我想討論的是最基礎(chǔ)的問題:信息呈現(xiàn)。從我個人的看法,目前的 Virtual Reality 技術(shù),最大的革命性并不在于所謂的“臨場感”“沉浸感”“將我們帶入了一個虛擬的現(xiàn)實”這樣的廣告詞,而是將計算機的虛擬空間增加了一個維度:從一個平面變成了一個立體空間。這是一次革命,它也有兩面性:它讓信息呈現(xiàn)和交互設(shè)計增加了一個維度,也就是增加了無限的可能性;然而這也讓觀眾,或者說體驗者本身需要完全重新的學(xué)習如何去獲取虛擬空間中的信息。這樣一個教學(xué)過程是極為艱難的。
傳統(tǒng)的圖形界面信息永遠處于一個畫框之中;傳統(tǒng)Metro界面的“邊緣呼出”設(shè)計就受到了很多批評,因為十分不直覺
讓我們來回到傳統(tǒng)的二維交互界面上來。二維交互界面有幾個基本限制:第一,這個界面的面積是有限制的,無論界面的尺寸是 3.5 寸也好,55 寸也好,它總是有一個“畫框”的,在這個畫框之外,就是現(xiàn)實世界,使用一套完全不同的邏輯進行交互;第二,所有信息必然是出現(xiàn)在這個交互界面的表面。這句話乍看起來似乎是一句廢話。無論怎樣的信息呈現(xiàn),它必然會出現(xiàn)在屏幕上;菜單和信息不會跑到屏幕外部或者屏幕后面去。GUI 設(shè)計中也有“焦點”的說法,所有的用戶操作必然是在焦點上發(fā)生,這是定義。然而,在 VR 中,情況就跟現(xiàn)在完全不一樣了。
在 VR 所營造的這個三維的虛擬空間中,第一點在于這個空間是不存在邊界的。用戶不再是在一個確定的畫框之內(nèi)獲得信息,而是在一整個周遭環(huán)境中獲得信息,這與用戶對一般虛擬空間的定義差別極大;第二點在于,這些信息不再是處于一個二維平面上,而是分布在整個三維空間中;虛擬空間對于信息的呈現(xiàn)有“深度”,而不是處于唯一一個平面。這兩點的結(jié)合,就導(dǎo)致了這樣一個問題:用戶進入了VR空間之中很容易處于一種信息過載或者信息迷失的狀態(tài);因為他不習慣于在虛擬空間中去尋找信息,而是習慣于虛擬空間將信息推送到他的面前。在這種情況下,信息的呈現(xiàn)手法就不再是“推送”,而是“引導(dǎo)”,這兩個手段是完全不同的。
實際開發(fā)就會發(fā)現(xiàn)鋼鐵俠這樣的未來感信息呈現(xiàn)設(shè)計完全不現(xiàn)實,用戶會無所適從
在實際的開發(fā)過程中,我們深知這一點:對于用戶,特別是對VR不是特別了解的用戶,一次性的呈現(xiàn)過多信息,特別是在整個三維空間中都散布信息,必然會導(dǎo)致用戶無所適從。于是我們將信息呈現(xiàn)和交互都簡化到了極簡:整個游戲的菜單只有兩個,包含三個選項:進入游戲要選擇開始,在選完槍械之后會提示“是”和“否”來確定選擇,或者退回槍械選擇菜單。
然而用戶對VR呈現(xiàn)的不了解仍然突破了我們最低的預(yù)期。我們參與了一次展示活動,活動上參與游戲的玩家戴上了 Vive 頭顯之后,幾乎沒有用戶會試著自由移動一下來尋找菜單;甚至大多數(shù)用戶都不會轉(zhuǎn)動自己的頭部來獲得完整的信息呈現(xiàn)!在選完槍械之后,提示“YES”和“NO”的菜單處在槍械下方,用戶默認的視野是基本看不到的,需要適當?shù)皖^才能看見這兩個選項;就是這個低頭的動作,絕大多數(shù)的用戶都不會自行去做,需要工作人員語音指點甚至用手推著用戶的頭部他才會低頭看到這個菜單。
YES和NO處于玩家視野邊緣,理想情況下玩家只需要一低頭就能看見
同樣,我們在游戲中設(shè)立了一個簡單的界面,用以顯示玩家的分數(shù),界面放在玩家的左前方,我們原本認為只要稍微一偏頭就能看見——然而同樣絕大多數(shù)玩家都沒有注意到這個分數(shù)界面!
所以關(guān)于VR目前的信息呈現(xiàn),我們總結(jié)出來的原則如下幾點:
1,所有的信息呈現(xiàn)需要保證處于用戶的視野之內(nèi),不能夠要求用戶需要轉(zhuǎn)頭或者移動才能尋找到信息;
2,信息呈現(xiàn)推薦全部處于空間中的一個平面上,這樣可以給用戶帶來傳統(tǒng)的“畫框”感;
3,使用多種不同的方法呈現(xiàn)同樣的信息以獲得玩家的注意力。使用動畫特效,語音和文字同時出現(xiàn)來提請用戶的注意。在未來的VR內(nèi)容開發(fā)中,使用語音配合信息呈現(xiàn)將會是非常重要的一部分。
這是我的VR開發(fā)筆記的第一篇。下一篇我們來討論用戶交互問題。
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