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雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺(tái)伯河。Gunslinger! 是他們開發(fā)的第一款 VR 游戲,類型屬于雙人射擊競(jìng)技游戲。本文中,作者詳細(xì)地談到了他對(duì) VR 游戲開發(fā)的一些思考。
Gunslinger! 游戲概念圖
在開發(fā) Gunslinger! 的過程中,我們也發(fā)現(xiàn)了 VR 游戲和廣義上的 VR 內(nèi)容在具體的引擎技術(shù)上,相比于傳統(tǒng)的 3D 游戲來講并沒有非常大的改變,目前的 UE4 和 Unity 引擎也都原生支持 VR,給予了開發(fā)者很大的便利能夠迅速的開發(fā)出VR游戲出來;從這一點(diǎn)來看這也是為什么國內(nèi)的VR游戲開發(fā)如此火熱的原因。然而在引擎和 3D 技術(shù)開發(fā)之上的問題才是目前 VR 開發(fā)最大的問題——如何做信息呈現(xiàn),交互,哪怕是最基本的,讓用戶能夠在不眩暈,不造成生理性不適的情況下順暢的體驗(yàn)VR,這才是我們現(xiàn)在開發(fā) VR 游戲所要關(guān)注和思考的對(duì)象。這一系列的開發(fā)筆記也基本都集中于此,討論如何能夠最好的設(shè)計(jì) VR 內(nèi)容,讓 VR 能夠真正惠及大部分玩家。
第一篇 VR 開發(fā)筆記我想討論的是最基礎(chǔ)的問題:信息呈現(xiàn)。從我個(gè)人的看法,目前的 Virtual Reality 技術(shù),最大的革命性并不在于所謂的“臨場(chǎng)感”“沉浸感”“將我們帶入了一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)”這樣的廣告詞,而是將計(jì)算機(jī)的虛擬空間增加了一個(gè)維度:從一個(gè)平面變成了一個(gè)立體空間。這是一次革命,它也有兩面性:它讓信息呈現(xiàn)和交互設(shè)計(jì)增加了一個(gè)維度,也就是增加了無限的可能性;然而這也讓觀眾,或者說體驗(yàn)者本身需要完全重新的學(xué)習(xí)如何去獲取虛擬空間中的信息。這樣一個(gè)教學(xué)過程是極為艱難的。
傳統(tǒng)的圖形界面信息永遠(yuǎn)處于一個(gè)畫框之中;傳統(tǒng)Metro界面的“邊緣呼出”設(shè)計(jì)就受到了很多批評(píng),因?yàn)槭植恢庇X
讓我們來回到傳統(tǒng)的二維交互界面上來。二維交互界面有幾個(gè)基本限制:第一,這個(gè)界面的面積是有限制的,無論界面的尺寸是 3.5 寸也好,55 寸也好,它總是有一個(gè)“畫框”的,在這個(gè)畫框之外,就是現(xiàn)實(shí)世界,使用一套完全不同的邏輯進(jìn)行交互;第二,所有信息必然是出現(xiàn)在這個(gè)交互界面的表面。這句話乍看起來似乎是一句廢話。無論怎樣的信息呈現(xiàn),它必然會(huì)出現(xiàn)在屏幕上;菜單和信息不會(huì)跑到屏幕外部或者屏幕后面去。GUI 設(shè)計(jì)中也有“焦點(diǎn)”的說法,所有的用戶操作必然是在焦點(diǎn)上發(fā)生,這是定義。然而,在 VR 中,情況就跟現(xiàn)在完全不一樣了。
在 VR 所營造的這個(gè)三維的虛擬空間中,第一點(diǎn)在于這個(gè)空間是不存在邊界的。用戶不再是在一個(gè)確定的畫框之內(nèi)獲得信息,而是在一整個(gè)周遭環(huán)境中獲得信息,這與用戶對(duì)一般虛擬空間的定義差別極大;第二點(diǎn)在于,這些信息不再是處于一個(gè)二維平面上,而是分布在整個(gè)三維空間中;虛擬空間對(duì)于信息的呈現(xiàn)有“深度”,而不是處于唯一一個(gè)平面。這兩點(diǎn)的結(jié)合,就導(dǎo)致了這樣一個(gè)問題:用戶進(jìn)入了VR空間之中很容易處于一種信息過載或者信息迷失的狀態(tài);因?yàn)樗涣?xí)慣于在虛擬空間中去尋找信息,而是習(xí)慣于虛擬空間將信息推送到他的面前。在這種情況下,信息的呈現(xiàn)手法就不再是“推送”,而是“引導(dǎo)”,這兩個(gè)手段是完全不同的。
實(shí)際開發(fā)就會(huì)發(fā)現(xiàn)鋼鐵俠這樣的未來感信息呈現(xiàn)設(shè)計(jì)完全不現(xiàn)實(shí),用戶會(huì)無所適從
在實(shí)際的開發(fā)過程中,我們深知這一點(diǎn):對(duì)于用戶,特別是對(duì)VR不是特別了解的用戶,一次性的呈現(xiàn)過多信息,特別是在整個(gè)三維空間中都散布信息,必然會(huì)導(dǎo)致用戶無所適從。于是我們將信息呈現(xiàn)和交互都簡化到了極簡:整個(gè)游戲的菜單只有兩個(gè),包含三個(gè)選項(xiàng):進(jìn)入游戲要選擇開始,在選完槍械之后會(huì)提示“是”和“否”來確定選擇,或者退回槍械選擇菜單。
然而用戶對(duì)VR呈現(xiàn)的不了解仍然突破了我們最低的預(yù)期。我們參與了一次展示活動(dòng),活動(dòng)上參與游戲的玩家戴上了 Vive 頭顯之后,幾乎沒有用戶會(huì)試著自由移動(dòng)一下來尋找菜單;甚至大多數(shù)用戶都不會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)自己的頭部來獲得完整的信息呈現(xiàn)!在選完槍械之后,提示“YES”和“NO”的菜單處在槍械下方,用戶默認(rèn)的視野是基本看不到的,需要適當(dāng)?shù)皖^才能看見這兩個(gè)選項(xiàng);就是這個(gè)低頭的動(dòng)作,絕大多數(shù)的用戶都不會(huì)自行去做,需要工作人員語音指點(diǎn)甚至用手推著用戶的頭部他才會(huì)低頭看到這個(gè)菜單。
YES和NO處于玩家視野邊緣,理想情況下玩家只需要一低頭就能看見
同樣,我們?cè)谟螒蛑性O(shè)立了一個(gè)簡單的界面,用以顯示玩家的分?jǐn)?shù),界面放在玩家的左前方,我們?cè)菊J(rèn)為只要稍微一偏頭就能看見——然而同樣絕大多數(shù)玩家都沒有注意到這個(gè)分?jǐn)?shù)界面!
所以關(guān)于VR目前的信息呈現(xiàn),我們總結(jié)出來的原則如下幾點(diǎn):
1,所有的信息呈現(xiàn)需要保證處于用戶的視野之內(nèi),不能夠要求用戶需要轉(zhuǎn)頭或者移動(dòng)才能尋找到信息;
2,信息呈現(xiàn)推薦全部處于空間中的一個(gè)平面上,這樣可以給用戶帶來傳統(tǒng)的“畫框”感;
3,使用多種不同的方法呈現(xiàn)同樣的信息以獲得玩家的注意力。使用動(dòng)畫特效,語音和文字同時(shí)出現(xiàn)來提請(qǐng)用戶的注意。在未來的VR內(nèi)容開發(fā)中,使用語音配合信息呈現(xiàn)將會(huì)是非常重要的一部分。
這是我的VR開發(fā)筆記的第一篇。下一篇我們來討論用戶交互問題。
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