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雷鋒網(wǎng)按:本文作者為造化空間創(chuàng)始人臺伯河。
交互是我們這個系列VR開發(fā)筆記的第二篇,也是VR設(shè)計中最重要的問題之一。目前VR交互問題的核心在于,如何在虛擬空間中進(jìn)行交互沒有成熟的,約定俗成的范式。我不敢說我能夠開發(fā)出這樣一個范式出來——我只能在游戲開發(fā)這樣一個范疇里討論交互的問題,并且試著總結(jié)出一些適合于開發(fā)出易于上手的VR游戲的規(guī)律出來。
從硬件來說,我認(rèn)為目前的VR的交互硬件已經(jīng)基本確定:就是Oculus、Valve、SONY三家都不約而同的使用的硬件范式:兩手分立的,帶有按鈕和震動反饋的,可以六自由度定位的手柄。按鈕和震動反饋是必須的——至于按鈕如何排布,是否有觸摸機(jī)制,加不加搖桿,這個可以在之后不斷的進(jìn)行優(yōu)化。綜合來說,目前的Oculus Touch可以算是VR交互硬件的理想狀態(tài)。
裸手互動目前來看是沒有什么意義的
就我個人來說,我一直認(rèn)為裸手交互是偽需求。沒有明確反饋和穩(wěn)定預(yù)期的交互方式是不會讓用戶接受的。蘋果直到開發(fā)出了Haptic Engine之后才敢將iPhone的Home鍵變?yōu)楦袘?yīng)式,就連這樣還有相當(dāng)多的用戶抱怨認(rèn)為新的Home鍵手感很差,反饋對于交互的重要性可見一斑。我之前也寫過文章討論這個問題。(點(diǎn)擊鏈接《為什么裸手交互是偽需求?》可查看原文)
所以,在這里我也順便提出第一條原則:VR的交互設(shè)計中,一定要有明確的反饋 。在觸碰按鈕或者射線接觸按鈕的時候,需要手柄高亮(經(jīng)過測試之后我們發(fā)現(xiàn)Valve在The Lab中使用的手柄黃色輪廓線是最優(yōu)化的選擇)以及按鈕高亮來提示用戶菜單選項(xiàng)已經(jīng)處于焦點(diǎn);在點(diǎn)擊之后需要動畫效果,音效和震動來表示交互已經(jīng)發(fā)生。反饋一定要明確,這在所有的UI交互中都應(yīng)該是第一條原則。
觸碰到可交互物體之后有黃色輪廓線高亮提示,是目前最合適的做法
在第一篇文章之后有讀者表示:VR的未來應(yīng)該是場景式交互,就如同Valve在The Lab中所做的那樣;我是認(rèn)同這一點(diǎn)的,但是場景式交互在目前的VR內(nèi)容中是效率較低的一種辦法:它需要大量的場景、模型和美術(shù)的工作,在信息呈現(xiàn)上,問題在于不夠直觀,正如同我第一篇所講的那樣:將菜單隱藏在場景的交互之中,會讓用戶迷惑,他需要自己去尋找可以交互的對象。當(dāng)下的階段中,將信息直接用菜單呈現(xiàn)在用戶面前仍然是容易讓用戶上手的辦法。在VR已經(jīng)普及之后,用戶逐漸熟悉了VR交互,那時場景式交互將會成為主流。
The Lab有很好的場景式交互,但是非常昂貴
為什么說場景式交互不推薦:這里讓我們還是用The Lab來舉個例子?;氐絋he Lab的大廳中,我們可以發(fā)現(xiàn),實(shí)際上The Lab中所有“看起來”可以被拿起來的東西,其實(shí)都是可以拿起來的!從虛擬宇宙場景轉(zhuǎn)換球,到桌子上擺放的各種小物件,都是可以和用戶有一些細(xì)小的互動的。這就是我所說的下一個原則了:交互邏輯要統(tǒng)一。
Valve非常清楚這一點(diǎn),這也是為什么The Lab花了大量的資源去做這些沒有實(shí)際意義的交互的原因。當(dāng)用戶面對著兩個看上去差不多的物件的時候,他發(fā)現(xiàn)一個可以拿起來,另一個拿不起來,那么他就會陷入認(rèn)知上的混亂:無法判斷整個場景中能夠交互的對象到底有哪一些。當(dāng)整個交互場景越復(fù)雜,這個問題就越明顯,開發(fā)者也就越需要花大量的時間和精力去做場景交互。從這個角度來說,傳統(tǒng)的使用菜單的交互就會是更加優(yōu)化的選擇。
使用菜單的交互中,也一般有兩個方法:使用手柄的射線作為鼠標(biāo)來點(diǎn)擊,或者用手柄直接觸碰。這兩者沒有絕對的優(yōu)劣分別,一般來說使用手柄射線來作為鼠標(biāo)點(diǎn)擊可以讓用戶在不進(jìn)行多少移動的情況下就能操作菜單,比較適合讓用戶坐著的場景,缺點(diǎn)則是操作要求略精細(xì);而直接用手柄觸碰三維空間的按鈕來操作則更加直觀,更容易學(xué)習(xí),缺點(diǎn)是需要更大的空間,Roomscale的內(nèi)容比較適合使用手柄直接觸碰的方式。原則還是上文所說的第一條:邏輯一定要一致!
Robo Recall的交互相當(dāng)好,在于它使用了一個長條的碰撞體,用戶覺得怎么操作都能成功
回到HTC Vive的專屬開發(fā)問題上來,我實(shí)際上并不推薦使用某種手的模型來代替手柄本身進(jìn)行一些基本的交互。這涉及到一個心理上的問題,即“錨點(diǎn)”:對于不是特別熟悉VR的人來說,它需要一個與現(xiàn)實(shí)中相同的物件作為“錨”,來無縫的進(jìn)入虛擬空間中。所以單純的使用手柄模型在VR中呈現(xiàn)手柄,用戶能夠更加輕松的熟悉手柄的操作,而使用某些手的模型就會拔高這個門檻。當(dāng)然,在VR游戲的開發(fā)之中,也需要設(shè)計一個循序漸進(jìn)的教學(xué)過程,讓玩家將手柄和游戲中的道具對應(yīng)起來。
目前的VR硬件的局限,特別是分辨率,是目前的VR交互的一個重要障礙。這導(dǎo)致一個問題,就在于VR內(nèi)容中最好不要加入過多的文字呈現(xiàn)。過多過小的文字十分模糊,不容易讓人看清楚,而且由于信息呈現(xiàn)問題(正如我上一篇所說的那樣),大多數(shù)用戶甚至都注意不到文字呈現(xiàn)。在這種情況下使用語音來向用戶提供信息和指引就是交互中非常關(guān)鍵和重要的一部分。在這里我建議所有的菜單交互過程都最好加入語音提示,讓用戶能夠順暢的使用。
不得不說SteamVR的UI談不上好。文字太小太多,很難看清
由于分辨率問題,開發(fā)者最好不要期望用戶能夠注意到超過一米以外的信息呈現(xiàn)。交互也一樣:最遠(yuǎn)的交互距離不要超過一臂長度。要考慮到用戶的自身尺度;交互盡量避免需要用戶要移動,或者轉(zhuǎn)頭、低頭、抬頭等動作。讓用戶處于一個正常的平視視角,伸出手臂就能接觸到所有的交互選項(xiàng)。在這里Fitts定律依然是生效的:要么使用更大的菜單選項(xiàng),要么縮減選項(xiàng)之間的距離,這對于射線或者直接觸碰都是有效的。
這是VR開發(fā)筆記的第二篇。下一篇我們要討論在VR中如何移動。
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