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AR 的到來會讓我們重新思考數(shù)碼產(chǎn)品該如何設(shè)計
雷鋒網(wǎng)按:本文作者系 Super Ventures 合伙人 Matt Miesnieks ,這是他有關(guān) AR 的第五篇博文了。本文梳理了 AR 應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計上會遇到的各種挑戰(zhàn),每個可都是天坑。雷鋒網(wǎng)編譯如下。
隨著 ARKit 的問世,未來一年里 AR 應(yīng)用將蜂擁占據(jù) 5 億臺 iPhone 的“身軀”,谷歌 ARCore 的入局更是徹底點燃了這個市場。在這一背景下,越來越多的開發(fā)人員開始轉(zhuǎn)向 AR,他們也會通過各種實驗來摸索這個全新的媒體平臺。事實上,AR 的意義恐怕不止于此。一直以來,我們都在通過矩形(從石碑到電影院再到智能手機(jī))來消費視覺內(nèi)容,而 AR 則首次突破了這一限制,成了完全開放的新型媒體,它甚至有望成為第 8 種大眾傳媒。
與傳統(tǒng)的打印媒體相比,AR 在規(guī)模上與其類似,但在種類上卻完全不同。新媒體誕生初期的成功產(chǎn)品大多數(shù)都帶有前人的印記,因為這樣更符合人類心智,讓他們更容易接受新生事物。其實這樣的世代轉(zhuǎn)換在網(wǎng)頁誕生時也出現(xiàn)過,當(dāng)時的網(wǎng)站更像是在線用戶手冊(干巴巴的靜態(tài) HTML 網(wǎng)頁)。因此,第一批 AR 應(yīng)用肯定也會有濃厚的移動應(yīng)用即視感,所以大家也別把期望值調(diào)的太高。不過,一款 AR 應(yīng)用要想成功,還是得借力新的媒體元素,如果還卡在舊的條條框框里恐怕只能被罵成假 AR。
最初新媒體從傳統(tǒng)媒體處借鑒了很多,取得了成功。我常常聽人們說 AR 能讓我看到“出租車司機(jī)離我還有多遠(yuǎn)”的想法。AR 應(yīng)用將發(fā)揮新媒體的優(yōu)勢,是那些傳統(tǒng)媒體無法實現(xiàn)的形式。
剛剛進(jìn)入 21 世紀(jì)時,我曾在 Openwave(就是那家發(fā)明了手機(jī)瀏覽器的公司)就職,當(dāng)時我們經(jīng)常會談到所謂“基于移動端”的體驗并不斷強(qiáng)調(diào)它與“小屏網(wǎng)站”間的區(qū)別。2010 年,F(xiàn)red Wilson 終于把這一生澀的概念解釋清楚了。今天,我就會以 Wilson 的文章為框架,將頻道調(diào)到 AR 再來解釋一遍這個問題。
在這里我要提一點,那就是最近蘋果針對 ARKit 推出了不少人機(jī)界面指南,但谷歌卻明顯沒有跟上這一步伐。
到底什么才能算是“基于 AR”的應(yīng)用呢?
在下文中,我會深入挖掘一些對智能手機(jī) AR 相當(dāng)特別的因素。當(dāng)然,本文與頭戴設(shè)備關(guān)系不大,因為相比智能手機(jī),它們的玩法更為豐富。當(dāng)然,我個人面面俱到,但這份清單應(yīng)該是當(dāng)今時代最具綜合性的了,畢竟它融合了超過 50 年的 AR 手機(jī)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗。
作為 SuperVentures 的一員,我經(jīng)常會過目各種 AR 應(yīng)用。其實開發(fā)者到底有沒有用“基于 AR”這一概念來開發(fā)很容易看出來。只需問他們“為什么要通過 AR 來開發(fā),而不是選擇傳統(tǒng)方式呢?”這一問題就能得出結(jié)論。
跳出手機(jī)的條條框框
雖然用戶還要通過手機(jī)屏幕觀看和交互,但設(shè)計一種能脫離手機(jī)的內(nèi)容在概念上本身就是一大進(jìn)步。
要想做一款成功的 AR 應(yīng)用,設(shè)計師或開發(fā)者必須先實現(xiàn)精神上的飛躍,也就是跳出手機(jī)的條條框框。同時,你還要重新思考用戶與智能設(shè)備之間的互動過程。現(xiàn)實世界的架構(gòu)、用戶如何握持手機(jī),甚至附近的人、物、聲,都會對 AR 產(chǎn)品的設(shè)計產(chǎn)生影響。畢竟,在 AR 中所有的事物都需要通過 3D 的形式呈現(xiàn)出來。
其實應(yīng)用程序內(nèi)的各種互動、過渡、轉(zhuǎn)變、模擬和更新,只是需要考慮的一個方面而已。應(yīng)用程序外所發(fā)生的事情,同樣也需要考慮。作為 AR 應(yīng)用程序研發(fā)人員,如果能夠?qū)崿F(xiàn)思維突破,事情就容易多了。
手持與頭戴可大不相同
手持手機(jī)這個操作習(xí)慣是種很大的限制,但同時它也提供了很多機(jī)會。要知道,手后面是手腕和手臂,它們能夠在很大程度上實現(xiàn)自由移動,這一點頭部是無法做到的。此外,單手操作應(yīng)用和雙手操作應(yīng)用能實現(xiàn)的效果完全不同。
用頭戴設(shè)備來玩尺子應(yīng)用就有些強(qiáng)人所難了
這也就意味著,玩 AR 應(yīng)用時,用戶無需總是盯著屏幕看。最為典型的就是 Tape Measure 和那些能對小型物體進(jìn)行 3D 掃描的 AR 應(yīng)用。
當(dāng)然,AR 應(yīng)用也有自己的局限性,那些緊張刺激的射擊類游戲就不太適合通過移動 AR 來呈現(xiàn)。
拿什么吸引用戶把手機(jī)從口袋掏出來?
許多 AR 開發(fā)者往往會忘記這樣一點,那就是人們在走路、跑步或者運(yùn)動時,通常會把手機(jī)放在口袋或者包包里。在他們看來,用戶點擊應(yīng)用程序圖標(biāo),才表示用戶體驗的開始,但事實并非如此,用戶體驗其實更早的時候就開始了。畢竟 AR 的一大優(yōu)勢就是能夠基于我們所處的地理位置,提供全面且詳細(xì)的實時數(shù)據(jù)信息。如果用戶滯后三十秒鐘才打開 AR 應(yīng)用,這一優(yōu)勢就被浪費了。因為在應(yīng)用程序需要準(zhǔn)確地理位置信息的時候,用戶可能已經(jīng)走過了那個地點。與其相比,F(xiàn)acebook 或一些短信提醒就不需要與地理位置綁定的那么緊。
對手機(jī) AR 來說,如何讓用戶在合適的地點掏出手機(jī)是個巨大的設(shè)計問題
因此,如何保證用戶能在最合適的地點掏出手機(jī)來使用你的應(yīng)用,是一件非?,F(xiàn)實且困難的事情。用傳統(tǒng)的推送消息來提醒用戶,或者用戶看到現(xiàn)實世界某個東西,需要得到更多信息,他們已經(jīng)知道應(yīng)用能幫到他們。比如說,用戶會在需要翻譯菜單上不認(rèn)識的單詞時用谷歌的實時相機(jī)翻譯服務(wù) Word Lens。如果以上這些方法不行,你的應(yīng)用就必須通過非結(jié)構(gòu)化內(nèi)容或特別泛化的內(nèi)容來吸引用戶了。
在我看來,這是所有 AR 應(yīng)用在研發(fā)時遇到的“天字第一號”挑戰(zhàn)。對用戶來說,主動去發(fā)掘內(nèi)容的事兒他們很少會去做,想成功還得靠主動拿內(nèi)容去“喂”。
此外,當(dāng) AR 應(yīng)用開發(fā)者開始思考“競爭”的問題時,這一挑戰(zhàn)又會以不同的形式呈現(xiàn)出來。由于 AR 是一個完全開放的事物,因此許多人覺得只要進(jìn)入這一市場就能取得成功。不過事情哪有那么容易,大家都在爭分多秒的打磨自己的產(chǎn)品,貿(mào)然進(jìn)入的話你拿什么跟別人競爭?
把 AR 打造成一個功能
Yelp 應(yīng)用中有一個“AR 模式”,但它只是一個功能
每當(dāng)提到 ARKit 應(yīng)用,我們經(jīng)常會想起 AR 模式下的完整體驗,這就有些為了 AR 而 AR 了。在日常生活中,有些應(yīng)用其實更適合用傳統(tǒng)方式來呈現(xiàn),比如輸入密碼。此外,2D 地圖在獲取方位信息上也有自己的優(yōu)勢,用戶可以隨心所欲的進(jìn)行放大和縮小。因此,在應(yīng)用開發(fā)前一定要三思,到底哪些部分更適合做成 AR 形式?如果需要,完全可以開發(fā)一款混血應(yīng)用,將 AR 模式當(dāng)成其中的一個功能就行。Yelp 的 Monocle 功能就是最好的范例。
與世界互動
從最簡單的層面來講,一款 AR 應(yīng)用必須能在某種程度上保證數(shù)字內(nèi)容與現(xiàn)實世界(或真人)之間的互動。如果無法實現(xiàn)這一效果,那它就只是一款再普通不過的應(yīng)用了。再進(jìn)一步說,由于現(xiàn)階段智能手機(jī)應(yīng)用程序就是我們“默認(rèn)”的用戶體驗,因此若某種預(yù)期效果只能通過 AR 這種方式實現(xiàn),那你的應(yīng)用才有存在的價值。我們所說的與世界互動主要有以下三種方式:
物理空間結(jié)構(gòu)成了 AR 應(yīng)用的關(guān)鍵元素
1. 立體幾何結(jié)構(gòu):數(shù)字內(nèi)容會被現(xiàn)實世界的結(jié)構(gòu)所阻隔,因此 AR 應(yīng)用必須針對這種結(jié)構(gòu)給出特定的回應(yīng)。Tango 項目的演示和 Magic Leap 的小型機(jī)器人,就是比較典型的例子。
與身邊的朋友共享一個“幻覺”是重要的 AR 應(yīng)用方式
2. 與其他人共享你的視野和物理空間:如果你的某款應(yīng)用優(yōu)勢需要與其他人與共處同一個空間才能體現(xiàn)出來,那么這款應(yīng)用絕對是為 AR 而生的。例如,建筑師借 3D 立體模型向客戶進(jìn)行展示和介紹。
3. “手柄”的走位:數(shù)字內(nèi)容或許是靜態(tài)的,但是你可以自由移動手機(jī),讓它變身游戲手柄。在我看來,這是最基本的功能。如果內(nèi)容設(shè)立在桌面上,用戶通過移動手機(jī)從不同角度觀察的做法其實算不上真正的 AR,想實現(xiàn)同樣的效果,直接讓用戶在手機(jī)應(yīng)用上縮放來看細(xì)節(jié)不就行了嗎?但也有人認(rèn)為,用戶能通過這種移動方式獲得真實物理感受,就符合 AR 的標(biāo)準(zhǔn)了。其實判斷是不是真 AR 標(biāo)準(zhǔn)也很簡單,開發(fā)者只需捫心自問“這款應(yīng)用給這種互動帶來的除了新奇體驗,是否還有其他價值?”如果把手機(jī)當(dāng)做如 Wii 一樣的手柄來用,當(dāng)你移動手機(jī)時,可以對內(nèi)容產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng)。例如,桌面上懸掛著一個虛擬氣球,移動手機(jī)“推動”氣球,氣球發(fā)生動作。
所以,你要思考是否能讓應(yīng)用實現(xiàn)一些交互,如果沒有,應(yīng)用也只有新奇,或者說還是一款普通的應(yīng)用。
“地理位置”也是決勝因素
如果只在某個特定地點才能體驗,數(shù)字內(nèi)容的稀缺性就會再次體現(xiàn)出來
在 2011 年的 AWE 大會上,Jaron Lanier 上臺演講,他針對 AR 說了一段令人振聾發(fā)聵的講話。當(dāng)時一直有觀點認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)徹底消除了“稀缺性”(如可以無限復(fù)制的數(shù)字商品),但 AR 有能力重新將“稀缺性”找回來。未來會有大量 AR 體驗與地理位置進(jìn)行捆綁,就算同樣的體驗換個地理位置也能夠?qū)崿F(xiàn),但終究還是在最開始設(shè)計時的那個地理位置獲得的體驗效果最好。就像是用 MP3 聽歌和現(xiàn)場聽歌,兩者永遠(yuǎn)不可能相同。
這就意味著在區(qū)塊鏈和去中心化大行其道的今天,數(shù)字業(yè)務(wù)可以煥發(fā)出新的活力,商業(yè)模式能有更多可能。創(chuàng)新型企業(yè)受益最大,因為它們正是以“稀缺性”為賣點的。值得一提的是,音樂行業(yè)可能會重新煥發(fā)生機(jī),它們能通過新型“私人演唱會”賺的盆滿缽滿。
最好的例子其實是去年夏天大火的Pokemon Go,它就通過與地點和時間的捆綁讓抓精靈的玩家如癡如醉。未來肯定會有更多公司沿著這一思路探索出更多以“稀缺性”為賣點的 AR 產(chǎn)品。
別被自己的“好點子”所迷惑
AR 誘惑力十足,你思考得越深,就越能體會到這個市場的廣大和新點子的缺乏。我們經(jīng)常會遇到帶著好點子而來的新創(chuàng)公司。誠然,他們找到了某個問題的解決之道,如果他們的平臺發(fā)展不錯甚至可以成為下一個谷歌。不過問題就在于,現(xiàn)階段甚至幾年以后的技術(shù)或者用戶體驗根本沒有辦法為他們的想法和平臺提供支持。創(chuàng)業(yè)者只是一味相信自己的眼光和看法,沒有經(jīng)過深思熟慮就迫切想要創(chuàng)建一家屬于自己的公司。不幸的是,在市場或者技術(shù)真正達(dá)到一種成熟狀態(tài)之前,他們手上的資金連 18 個月都撐不下去。
好點子是一方面,但如何把它變成現(xiàn)實又是另一方面。因此,如果你想創(chuàng)業(yè)成功,必須清楚的了解這個點子現(xiàn)在能否變成現(xiàn)實,或者找到愿意為你的點子買賬的大金主。
如果這兩件事都做不到,那么你就要問問自己現(xiàn)在的所謂好點子是否有些不切實際。
當(dāng)然,這里我要提醒一點,那就是所謂的好點子,并不是簡單指一個炫酷概念,而是指必須存在、必不可少的創(chuàng)意。也就是說,你的創(chuàng)新 AR 體驗,能夠一種更加高效并且受到社會大眾認(rèn)可和歡迎的方式,來代替原先那些不具備 AR 功能的體驗。
“視場”是個巨大的絆腳石
智能手機(jī) AR 與頭戴設(shè)備 AR 的最明顯區(qū)別其實就是視場。頭戴設(shè)備視場較大,因此沉浸感也比較足。與其相比,智能手機(jī) AR 面臨兩大挑戰(zhàn):
1. 用戶只能通過智能手機(jī)這個“小窗口”沉浸在 AR 內(nèi)容中,你身邊的朋友要想加入其中,看到的“窗口”會更小。雖然更好的跟蹤技術(shù)能增強(qiáng)用戶體驗,但用戶總會覺得自己是在透過一根吸管看世界。
2. 智能手機(jī)屏幕呈現(xiàn)出來的,只是攝像頭所看到的內(nèi)容,而不是用戶自己所看到的內(nèi)容。受限于攝像頭的方位和焦距,它的視場范圍與我們?nèi)庋鄣耐耆煌H欢诂F(xiàn)實生活中,大家所關(guān)注的,就只有屏幕上呈現(xiàn)出來的內(nèi)容。其他那些沒有出現(xiàn)在屏幕上的內(nèi)容,他們往往會選擇忽略。
那么,在攝像頭和肉眼二者視場范圍存在較大差距的情況下,我們能夠采取哪些措施來增強(qiáng)沉浸式體驗?zāi)兀?/p>
首先,只要用戶打開應(yīng)用,就會停止懷疑并接受現(xiàn)有的 AR 體驗。
其次,你可以從比例上來考慮。如果你的內(nèi)容本身體積就不大,那么它很輕松就能塞進(jìn)智能手機(jī)屏幕,不會被手機(jī)邊緣所限。舉例來說,一只貓在屏幕上出現(xiàn)肯定比霸王龍要好得多。如果你的內(nèi)容本身就比視場大的話,那就要進(jìn)一步考慮借助可見性功能幫用戶看到關(guān)鍵內(nèi)容。我們就實驗出了一個相對可行的辦法,就是用一些年模糊手法遮蓋數(shù)字內(nèi)容,使得屏幕中的內(nèi)容相對較為清晰,而邊緣則相對較為虛化。
這樣一來,就向用戶傳遞出了一個信號,即屏幕之外是沒有什么有趣內(nèi)容的,不用費勁去尋找了。當(dāng)然了,如果用戶愿意,也可以手動左右平移,驅(qū)散霧化效果,對其他區(qū)域進(jìn)行探索。不過,這樣做的前提條件是,他們已經(jīng)充分知曉某一物體所處的位置,不需要猜來猜去,盲目地左右平移。
不過,說著容易做著難,這種沉浸感其實很難營造。想讓用戶愛上你的應(yīng)用,就必須做大量試驗并重新思考用戶體驗的每一個細(xì)節(jié)。對開發(fā)者來說,用戶測試至關(guān)重要。你必須要在相同用戶身上重復(fù)不斷地進(jìn)行測試,這樣才能夠拋開那些偏見并拿到最為真實的數(shù)據(jù)信息。也就是說,在 YouTube 上看起來非常吸引人的產(chǎn)品,想成為用起來也令人信服的產(chǎn)品,也需要實現(xiàn)很大的跨越。
接受吧,你根本拿不到場景的控制權(quán)
AR 應(yīng)用與其他軟件的不同在于,開發(fā)者無法控制或決定用戶在什么時候會選擇使用你的應(yīng)用程序。舉個例子,假如某款桌面 AR 游戲需要一個邊長為 2 英尺游戲區(qū)域來玩耍,但用戶會在公交車上,或是對著一張小型桌子,又或者是對著一張堆滿了盤子和杯子的桌子上打開應(yīng)用。顯然,這時應(yīng)用便無法使用。
下面,針對這一問題,我簡單列出了三種解決方案。其中,第一種和第二種相對來說可行性較高:
第一,你需要給用戶提供詳細(xì)的使用指導(dǎo),讓他們知道該在什么地方使用你的應(yīng)用。否則,他們肯定會因為體驗較差把你的應(yīng)用打入冷宮。當(dāng)然,你也可以專門針對某個使用案例開發(fā)一款應(yīng)用,這樣他們就不會因為打開應(yīng)用不能使用而尷尬了。
第二個可行方案是設(shè)計一款帶有“非結(jié)構(gòu)化”內(nèi)容的應(yīng)用程序。簡單地說,就是這些內(nèi)容能在任何地點進(jìn)行完整的呈現(xiàn),這一經(jīng)驗是我在 Dekko 工作時總結(jié)的。如果你打算研發(fā)一款 AR 游戲,我的建議就是打造那些能在任何地點玩耍的數(shù)字玩具。
Moatboat 的 AR 應(yīng)用就不屬于結(jié)構(gòu)化應(yīng)用,它在哪里都可以使用。用戶體驗可以在平面運(yùn)行,也可以在雜亂的房間運(yùn)行。
從理論上來講,第三種是最佳解決方案,但從技術(shù)上它現(xiàn)在還無法實現(xiàn)。不過,未來 AR 肯定會朝這個方向進(jìn)發(fā),即從 3D 立體的層面來掌握整個場景,通過自動和智能的形式,根據(jù)場景中的已有事物來安排各項全新內(nèi)容的位置。現(xiàn)在想實現(xiàn)這一效果主要有兩大挑戰(zhàn):一是實時 3D 場景重建(幾乎已經(jīng)解決)和語義學(xué);二是程序性內(nèi)容的布局工具。想解決這些問題,我們還需要幾年時間,因此現(xiàn)在還是乖乖使用第一和第二種方案吧。
在數(shù)字內(nèi)容能與世界交互前,AR 設(shè)備必須能捕捉或下載真實世界的數(shù)字模型
不過,拿不到控制權(quán)也讓用戶有了更多玩法,這也是好消息之一。需要指出的是,在開發(fā)應(yīng)用時你給應(yīng)用了一個隨意坐標(biāo)系統(tǒng)。它只知道自己在坐標(biāo)系內(nèi)的相對位置,缺乏持續(xù)性和準(zhǔn)確性,用戶也不能分享自己的坐標(biāo)。不過,這一情況在未來 12-18 個月內(nèi)隨著 ARCore 和 ARKit 的更新就會有所改觀,許多新創(chuàng)公司也正在開發(fā)相關(guān) API。不過,如果你現(xiàn)在要開發(fā)應(yīng)用,還是把這個問題考慮在內(nèi)吧。
我們該如何握持手機(jī)?
移動 AR 剛剛出現(xiàn)時,我們都想當(dāng)然地認(rèn)為,用戶都喜歡通過雙手將手機(jī)舉在自己面前來使用某款 AR 應(yīng)用(即所謂的“平視顯示”)。但事實上,我們不僅高估了大家改變自己行為的意愿程度,也高估了其他人對于雙手將手機(jī)舉在面前這種行為的接受程度。所以說,在研發(fā) AR 應(yīng)用的時候,你需要優(yōu)先考慮人們在日常生活中是如何握持手機(jī)的:
第一種握持方法是把手機(jī)舉到與自己視線平齊,但這樣的姿勢時間較短。人們這樣用手機(jī)是為了觀看可視化的問題解答,而不是為了進(jìn)行長時間的 AR 互動。
這樣握持手機(jī)或平板的方法不能持續(xù)時間過長,最好 1~2 秒
第二種握持方法較為常見,即傾斜的握持手機(jī)(角度為 13 度),我們大多數(shù)時候都是這樣用手機(jī)的,它會讓人感覺更自然也更舒服。在這種角度下,內(nèi)容就不能太過巨大,因為所有動作都是直接在用戶眼前進(jìn)行的。
這種握持方式,應(yīng)用的使用時間會變長一些,但背景部分會受到限制
根據(jù)用戶握持手機(jī)的不同方式,手機(jī)傳感器可以自由進(jìn)行模式切換。舉例來說,當(dāng)你水平舉著手機(jī)時,AR 應(yīng)用所呈現(xiàn)出來的就是很普通的 2D 地圖。但是,如果把手機(jī)豎直舉起來時,它就會自動切換成 AR 模式并立即啟動視覺搜索。諾基亞 2012 年時就利用這種設(shè)計推出過一款名為 City Lens 的 AR 應(yīng)用。
屏幕不再是輸入和交互的媒介
在你測試應(yīng)用時肯定會發(fā)現(xiàn),用戶打開應(yīng)用看到虛擬內(nèi)容后第一個反應(yīng)就是試圖觸摸它。發(fā)現(xiàn)自己夠不到這些內(nèi)容后,用戶會一臉迷茫。這是一個好現(xiàn)象,因為它至少說明你的虛擬內(nèi)容相當(dāng)酷,但它也帶來了一個問題,那就是我們通常熟悉的輸入和交互方式在這里就不管用了,那塊屏幕不再是我們與內(nèi)容進(jìn)行交互的媒介了,因為在 AR 的世界里內(nèi)容會離我們幾英尺遠(yuǎn)。
你可以要求還是通過觸屏來操作,但這會增加認(rèn)知負(fù)擔(dān),破壞沉浸感。但是,巨大立體手勢或是依靠的現(xiàn)有的其他交互,依然存在問題。
因此,找到真正適合用戶與幾英尺之外內(nèi)容進(jìn)行交互的新 UI 是一個巨大的挑戰(zhàn)。在 Dekko 時,我們在一款遙控車游戲中解決了這一挑戰(zhàn)。不過接觸了三星的智能家居產(chǎn)品后,我們發(fā)現(xiàn)不同的產(chǎn)品要有不同的解決方案,萬金油是不存在的。
Dekko 的遙控車游戲,用戶只需觸摸“屏幕”操作,但要跟桌面有一定的距離
不過,讓用戶感覺自己“觸摸”到了內(nèi)容并不能解決所有問題。如果你有幸嘗試過 Meta 頭戴設(shè)備或 Leap Motion,就會發(fā)現(xiàn)缺乏觸覺反饋還是會讓用戶分心。在我看來,AR 在成為我們的日常伙伴前,必須首先解決輸入問題。
控制視頻反饋
控制好視頻反饋就能讓虛擬和真實顯得更連貫,用戶體驗也會更棒。越多的風(fēng)格化應(yīng)用其中,真實和虛擬也更難以區(qū)分。
與頭戴設(shè)備相比,智能手機(jī) AR 的一大特征就是用戶以為自己看到的“真實世界”其實只是真實世界的視頻反饋。這樣一來,開發(fā)人員就有機(jī)會通過操控視頻反饋來對自家應(yīng)用的各個方面進(jìn)行優(yōu)化和完善。2013 年,Will Steptoe 針對這個問題進(jìn)行了不少研究調(diào)查。加入 Facebook 之后,他就貢獻(xiàn)出了自己的研究成果。Steptoe 指出,如果能夠在風(fēng)格和樣式上對真實世界的視頻反饋進(jìn)行細(xì)微且合理的調(diào)整,就可以讓虛擬內(nèi)容和現(xiàn)實內(nèi)容變得更加連貫,從而提升沉浸體驗。如果能夠加以創(chuàng)新的話,完全可以運(yùn)用到 AR 手機(jī)應(yīng)用的開發(fā)中去。
擬物化是個好選擇
作為一種全新的媒介,用戶一開始都會搞不清楚如何使用 AR 產(chǎn)品。設(shè)計師可以從很多角度設(shè)計出特色的交互方式,但恐怕不是所有用戶都能 get 到設(shè)計師的用心良苦。但是,從用戶角度出發(fā),可就不見得了。因此,設(shè)計師可通過對正在數(shù)字化的“真實”物體進(jìn)行復(fù)制,讓用戶自然而然地學(xué)會如何使用應(yīng)用。
在 Dekko 時我們設(shè)計過一個非??蓯鄣男『镄蜗?,但喜愛它的用戶卻不知道怎么操作平板上的小猴。不過,當(dāng)他們玩上了遙控賽車游戲,一切都不是問題了,無需解釋用戶就知道怎么玩了。
有一點非常重要,那就是這一過程中所涉及到的并不是簡單的 2D 擬物化,而是一種全新的 3D 立體符號語言。這種語言會根據(jù)各種空間線索(如陰影和透明等),展現(xiàn)相應(yīng)的變化和發(fā)展。
擬物化在用戶熟悉新體驗時非常有用
想證明這種方案是否有效,只能找從沒玩過 AR 的用戶來測試。在這里我先給你們打個預(yù)防針,因為測試之后你會發(fā)現(xiàn)自己的應(yīng)用還是太過復(fù)雜,需要逐字逐句解釋用戶才知道怎么使用。
用戶不肯相信自己看到的怎么辦?
許多用戶體驗 AR 時不愿相信自己所看到的,他們無法相信這些內(nèi)容存在于 3D 世界。
因此,在這里你就需要用一些比較細(xì)微的信號顯示出與真實世界之間的聯(lián)系,以幫助用戶理解眼前所發(fā)生的一切。要我說,最好用的就是陰影、動態(tài)陰影和光源等。另外,利用格網(wǎng)線和其他一些“繪圖”方式將互動內(nèi)容與真實世界分開,同樣也是幫助用戶正確理解互動過程的有效方法。
應(yīng)用里的彩色網(wǎng)格線很有用
另一種相當(dāng)有效但不容易實現(xiàn)的方法是對虛擬對象的動畫響應(yīng)下手,同時控制輸入也相當(dāng)重要,這樣物體才能看起來更加“真實”。
不過,穩(wěn)定只是第一步。如果你研究過在 AR 中走動的虛擬角色,就會發(fā)現(xiàn)它們的腳每走一步都會出現(xiàn)“漂移”,這會大大影響用戶體驗。有時,角色還會無意間遇到物理結(jié)構(gòu),但卻沒有任何反應(yīng),場面會相當(dāng)尷尬。不過,與相機(jī)進(jìn)行眼神交流已相當(dāng)成熟,不過需要選好角色。你選的角色越真實,用戶分辨起來就更容易。
當(dāng)然,AR 情境中疊加的內(nèi)容和信息密度也是一個重要的部分,但想在 3D 空間里讓信息擁有可讀性和可理解性,特別是在不斷移動的狀態(tài)下,確實不容易。
角色設(shè)計
Dekko 的這只猴子相當(dāng)成功,即便已經(jīng)3~4 年時間了,還有人問我。小猴子的腳未能真正站在平面上,這其實很破壞沉浸感。
當(dāng)考慮應(yīng)用內(nèi)的角色設(shè)計時,我們發(fā)現(xiàn)了許多可行性頗高的方案,這些方案在業(yè)內(nèi)也非常流行。在制作 Dekko 猴子時,Silka 做了很多研究,她發(fā)現(xiàn)“成人版皮克斯”是最好的方式。設(shè)計師無需穿越恐怖谷,還能實現(xiàn)相當(dāng)棒的效果。
團(tuán)隊遠(yuǎn)程合作可不行
如果你的團(tuán)隊分布在世界各地,可能就要三思了。如果大家不能聚集在一起,想描述清楚一個 AR 的問題或目標(biāo)幾乎是不可能完成的任務(wù)。除了要描述清楚你到底想要什么,遠(yuǎn)程團(tuán)隊還會遇到一個問題,那就是它們即使用上了相同的應(yīng)用,也無法復(fù)制相同的場景。此外,地平線、光照、追蹤質(zhì)量可能都會有所不同。這樣一來,產(chǎn)品迭代周期肯定會受到影響,團(tuán)隊的學(xué)習(xí)速度會變慢,應(yīng)用質(zhì)量也會不可避免的下滑。所以,要想干一番大事,還是把人手都聚在一起吧。
總結(jié)
希望以上分享的這些經(jīng)驗?zāi)苡行Эs短開發(fā)者的學(xué)習(xí)周期,以便他們早日將更好的產(chǎn)品推向市場讓用戶受益。十年前,我就開始在 YouTube 上關(guān)注一些新奇的概念演示,希望能有那種讓人非常“想用”的應(yīng)用誕生。其實,視頻和真正的體驗之間有個巨大的鴻溝,但許多人始終沒能意識到這一點。
如果要用一句話來總結(jié),那就是一定要保證自家團(tuán)隊中有經(jīng)驗豐富、能力較強(qiáng)的AR、用戶體驗和工業(yè)設(shè)計師。當(dāng)然,最重要的一點是始終把用戶測試放在第一位。
via Medium 雷鋒網(wǎng)編譯
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