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解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

導(dǎo)語:眾所周知,Oculus Rift采用的是主動式光學(xué)定位技術(shù),那它到底是如何實現(xiàn)的呢?

雷鋒網(wǎng)按:本文作者系G-Wearable軟件工程師。

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

(via:nukethefridge.com

2016,VR元年,oculus、HTC、索尼等這樣的重量級廠商紛紛推出或宣布了自己的消費級硬件產(chǎn)品來搶占消費者市場,相信廣大VR愛好者們中的很多人都已經(jīng)入手了一款虛擬現(xiàn)實設(shè)備。在這些硬件當(dāng)中,Oculus Rift CV1(以下簡稱“CV1”)無疑是最受人矚目的硬件產(chǎn)品之一,畢竟它有2014年拿了facebook20億美金這樣的大事件撐腰。

眾所周知,Oculus Rift采用的是主動式光學(xué)定位技術(shù),那它到底是如何實現(xiàn)的呢?

基本實現(xiàn)流程:

Oculus Rift設(shè)備上會隱藏著一些紅外燈(即為標(biāo)記點),這些紅外燈可以向外發(fā)射紅外光,并用紅外攝像機(jī)實時拍攝。獲得紅外圖像后,將攝像機(jī)采集到的圖像傳輸?shù)接嬎銌卧校ㄟ^視覺算法過濾掉無用的信息,從而獲得紅外燈的所在方向,再利用PnP算法,即利用四個不共面的紅外燈在設(shè)備上的位置信息、四個點獲得的圖像信息即可最終將設(shè)備納入攝像頭坐標(biāo)系,擬合出設(shè)備的三維模型,并以此來實時監(jiān)控玩家的頭部、手部運動。

雷鋒網(wǎng)注:具體可看如下圖,注意上面這些紅色的小點點。

接下來我將向大家介紹一下我的推理過程,以及算法的一些細(xì)節(jié)。

| 頭顯上的LED燈                                 

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

前文中我提到我們需要利用四個不共面的紅外燈在設(shè)備上的位置信息來進(jìn)行定位,而如果想要知道不同的紅外燈在設(shè)備上的位置信息,就必須能夠區(qū)分不同的紅外燈。

為什么這么說呢,如果不區(qū)分紅外燈,那么當(dāng)DK2(注:特指頭顯)在空間中運動時,攝像機(jī)捕捉到光點后,要進(jìn)行關(guān)聯(lián)(姿態(tài)最優(yōu)匹配的過程)的次數(shù) 會非常大,舉個列子:

1)  如果有N預(yù)測圖像點和M <= N觀察圖像點,則有N!/(N-M)!可能的關(guān)聯(lián)

2)  對于N = 40和M = 20(對DK2 LED的數(shù)量),有3.3×1029的關(guān)聯(lián),所以就算是計算機(jī),也無法快速地得到結(jié)果。

很顯然,DK2一定是采用了某種先驗的方式區(qū)分光點。那么問題來了,DK2到底是如何區(qū)分的呢?

我曾看到有文章中猜測說DK2是通過LED燈的亮滅來區(qū)分的,實際上卻并非如此。因為雖然通過LED燈的亮滅來區(qū)分比較簡單,因為亮滅最容易區(qū)分出來,但是這種方法有個缺陷,就是無法區(qū)分是姿態(tài)改變導(dǎo)致的LED燈被遮擋,還是LED燈本身就熄滅了,所以,DK2沒有使用這個方法,而是采用LED燈光信息的強(qiáng)弱來實現(xiàn)的。我們來觀察用灰度攝像機(jī)拍攝的圖:

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

解密Oculus Rift 的定位技術(shù) 

對比圖1,圖2,可以發(fā)現(xiàn)亮斑的大小有變化。可以看出紅色部分,在圖2時光斑更大,藍(lán)色則相反。接下里我們看詳細(xì)的做法。DK2是使用差分法來判斷光斑大小。

什么是差分法呢?即DK2將當(dāng)前幀的光斑與上一幀同一個光斑做對比,如果比之前大,則為大,反之則為小。那么當(dāng)一個新的幀到達(dá)時,該算法首先提取幀的亮像素斑點,如下圖。忽略少于10個像素或不是圓盤狀的,最后確保所有的斑點來自前一幀中提取的大圓盤狀斑點,然后進(jìn)行對比。

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

我在進(jìn)一步查看這些點和位置信息的對應(yīng)關(guān)系后,總結(jié)出DK2判斷強(qiáng)弱變化的依據(jù)是:

1)  如果當(dāng)前幀的斑點比上一幀斑點大10%,就是0;

2)  如果當(dāng)前幀的斑點比上一幀斑點小10%,就是1;

3)  否則忽略。

這樣的設(shè)計非常好,防止了LED燈受到隨機(jī)干擾。

 

那么是不是這樣呢?如何在DK2中表示這些強(qiáng)弱關(guān)系呢?

首先,已知SDK的windows的driver會發(fā)送一個開始信息,讓頭顯開始運作;

緊接著,這個driver就會不斷接收到下面信息:

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

X1 X2 X3 X4 是1個32位數(shù),是圖像分析后得到的空間坐標(biāo)(原理后面給大家解釋),DX則不知道干什么用,但是觀察上面的num,換算出來是40,index從1開始,不斷遞增到40,說明DK2在一個一個的識別LED燈,另外,這些信息每17ms左右發(fā)上來一次,和60HZ的拍攝頻率差不多,基本上可以認(rèn)定是利用每10幀確定一個LED的方式。

所以DK2確實是將當(dāng)前幀的光斑與上一幀同一個光斑做對比,然后根據(jù)10幀不同的變化來讓攝像機(jī)確定LED燈的ID。

不過在實際驗證中,發(fā)現(xiàn)如果這樣提取圖像,在頭顯運動時,還是會有錯誤出現(xiàn)(比如漏拍了幾幀), 那么它是如何判別的呢?這個花了我不少時間去想,最后發(fā)現(xiàn)這和漢明距離有關(guān)系。

所謂漢明距離,簡單地說:如果數(shù)字是相同的,它們的漢明距離為0,如果他們在單一的比特不同,它們的距離為1,如果10比特它們彼此逐位否定,它們的漢明距離是10。我發(fā)現(xiàn),DK2已經(jīng)默認(rèn)每個拍攝后的圖像(提取40個LED燈表示的比特位)和前一幀最多的漢明距離是 3,如果大于這個數(shù)字,則認(rèn)為是錯誤幀。

最后,給出幾個比較有特點的LED的10幀圖,大家可以看一下:

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

| 感知姿態(tài)

前面談了如何探測LED燈,我介紹了DK2的攝像機(jī)通過視頻流捕獲LED燈獨特的閃爍模式,拼出10位二進(jìn)制數(shù)來識別ID。

現(xiàn)在來談如何感知姿態(tài),你可能會很自然地想到,通過每10幀來識別LED,然后利用已知LED的位置來判斷姿態(tài)。說實話,這個方法也可以,但是這就表示要間隔10個幀才能識別一次姿態(tài),萬一動作快一點,就出現(xiàn)麻煩了。

當(dāng)然,要估計一個三維模型的姿態(tài),需要足夠的LED的信息,如果拍攝到的LED點不夠,就必須使用DK2中的IMU來進(jìn)行姿態(tài)的感知。另外,IMU本身也會累計誤差。

DK2的算法其實是這樣的:

1) 初始狀態(tài),先讀取靜止?fàn)顟B(tài)的頭顯,10幀的時間,識別每個LED的ID號;

2) 不斷地拍攝,利用前面幀的信息,推測出現(xiàn)在的LED燈的位置;

3) 如果出現(xiàn)錯誤,就重新通過10幀的時間識別LED;

4) 如果有足夠的LED燈信息,就使用識別算法;

5) 如果沒有足夠的LED燈的信息,就使用IMU識別姿態(tài);

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

三維姿態(tài)估計或已知物體相對于2D照相機(jī)的角度,求出該物體在相機(jī)坐標(biāo)系的坐標(biāo)值,稱為PNP問題。在Oculus Rift中,感知頭顯的姿態(tài)是利用PnP算法,融合IMU實現(xiàn)的。Oculus Rift沒有單純的采用IMU進(jìn)行姿態(tài)解算是因為IMU本身會產(chǎn)生漂移,無法在長時間內(nèi)跟蹤對象的絕對位置,因此必須外接3D參照系,PnP正可以提供這樣一個參照系。說白了,就是要利用PnP來糾正IMU,最后融合成一組比較合理的姿態(tài)信息。

那么,什么是PnP算法?

3D姿態(tài)估計是一個多維非線性優(yōu)化問題,攝像機(jī)拍攝圖像中的一組2D點,例如提取的LED斑點的集合,可以嘗試重建相對于相機(jī)的坐標(biāo)模型的未知位置(X,Y,Z)和方向(偏航,俯仰,滾動)。

解密Oculus Rift 的定位技術(shù)

說詳細(xì)一點,在相機(jī)內(nèi)參數(shù)巳知的情況,由特征點與其像點的對應(yīng)關(guān)系求解目標(biāo)相對于相機(jī)的位姿,就是經(jīng)典的PnP 問題,這些算法大致可分為迭代算法和非迭代算法兩類。

非迭代算法采用代數(shù)方法直接求出相對位姿,針對P3P 、P4P等問題推導(dǎo)出多種解析算法,該類算法具有運算量小、計算速度快等優(yōu)點,但受誤差影響大且精度不高。Lepetit 提出的一種計算量為O(n)的PnP問題非迭代算法,只需要4個點的信息就可以求解目標(biāo)相對于相機(jī)的姿態(tài)信息, Oculus Rift正是利用這種算法實現(xiàn)的。

最后再向大家總結(jié)說明一下感知姿態(tài)的基本步驟:

1、發(fā)出同步信號,等待LED燈亮起后,提取收到的8位灰度視頻幀明亮的斑點。


2、創(chuàng)造一種斑點顏色為亮綠色的8位RGB輸出視頻幀(用于調(diào)試/可視化的目的)。


3、匹配大致圓盤形的斑點,并與來自先前幀中的斑點進(jìn)行比較,比較它們的尺寸差異到差分位解碼器中,累積其10位ID和LED關(guān)聯(lián)。排序所有提取或投射二維LED的位置到一個kd樹,用在下一幀中快速匹配。


4、如果有四個或更多的識別斑點且沒有當(dāng)前姿勢估計,運行從頭計算姿態(tài)估計方法。


5、如果有四個或多個識別的斑點,且已經(jīng)識別了先前幀的姿態(tài),采用迭代姿態(tài)估計方法。


6、用姿態(tài)信息糾正IMU的漂移,并融合IMU的姿態(tài)信息。

以上介紹了Oculus Rift的實現(xiàn)過程。

Oculus Rift的主動式紅外光學(xué)+IMU定位系統(tǒng)精度較高,抗遮擋性強(qiáng)。

由于其所用的攝像機(jī)具備很高的拍攝速率,并且該類系統(tǒng)總是能夠得到標(biāo)記點在當(dāng)前空間的絕對位置坐標(biāo),所以不存在累積誤差。但是由于攝像頭視角有限,因此該產(chǎn)品的可用范圍有限,會在很大程度上限制使用者的適用范圍,因而無法使用Oculus Rift來玩需要走動等大范圍活動的虛擬現(xiàn)實游戲。也因此,雖然Oculus Rift可以支持多個目標(biāo)物同時定位,但是目標(biāo)物不可過多,一般不超過兩個。 

參考文獻(xiàn):Hacking the Oculus Rift DK2 

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