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愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

本文作者: 王金旺 2021-01-07 17:53
導(dǎo)語:愛奇藝能否為國內(nèi)用戶鋪平通往第二個(gè)虛擬世界的道路?

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

作者 | 王金旺

出品 | 雷鋒網(wǎng)產(chǎn)業(yè)組

2020年9月17日,Oculus Quest 2在海外正式發(fā)布,這在圈內(nèi)被認(rèn)為是迄今為止最好的VR一體機(jī)。

當(dāng)時(shí),在經(jīng)歷了年初《Half-Life:Alyx》這一少有的VR優(yōu)質(zhì)游戲洗禮后,不少用戶再次對VR蠢蠢欲動(dòng),這樣的氣氛甚至已經(jīng)擴(kuò)散到了圈外。

遺憾的是,Oculus Quest 2至今未能正式進(jìn)入中國市場,這讓不少國內(nèi)用戶只能望梅止渴。

從全球消費(fèi)電子產(chǎn)品(如PC、手機(jī)、電視等)市場來看,中國市場在全球市場中占比普遍在20%-30%,按照這個(gè)比例來看的話,在VR領(lǐng)域,全球市場和中國市場的比例是不匹配的(中國VR市場遠(yuǎn)沒有占到全球市場20%的市場份額)。

這是愛奇藝智能CEO熊文對國內(nèi)VR市場的理解。

正是基于這樣的理解,他認(rèn)為,如果能夠在產(chǎn)品、技術(shù)、內(nèi)容各方面做好,中國VR市場將會(huì)有一個(gè)爆發(fā)式增長。

這個(gè)爆發(fā)式增長,現(xiàn)在是時(shí)候了嗎?

國內(nèi)缺少一臺(tái)“Quest”

如果說國內(nèi)缺少VR設(shè)備,這顯然與事實(shí)不符。

早在2016年迎來第一波“VR熱潮”時(shí),國內(nèi)已經(jīng)涌現(xiàn)出數(shù)十家VR設(shè)備廠商,雖然經(jīng)過大浪淘沙,但仍留下了幾家承受住了寒流,在繼續(xù)成長的VR廠商,國內(nèi)無論是PC VR,或是VR一體機(jī)也都有不少主流產(chǎn)品。

然而,國內(nèi)仍缺少一臺(tái)實(shí)際體驗(yàn)?zāi)軌蜻_(dá)到Oculus Quest這樣級(jí)別的VR一體機(jī),確是一個(gè)事實(shí)。

Oculus Quest未能進(jìn)入國內(nèi)市場(因而國內(nèi)用戶體驗(yàn)差),使得國內(nèi)VR市場相對于全球VR行業(yè)發(fā)展水平略顯滯后,這樣的滯后也使得國內(nèi)擁有巨大潛在空間待挖掘。

誰能成為中國的Oculus Quest,誰將會(huì)擁有國內(nèi)VR市場的領(lǐng)跑權(quán)。

這樣的獎(jiǎng)勵(lì),自然吸引了不少VR廠商參與到這場競爭中,而愛奇藝智能正是其中一員。

在成長五年、發(fā)布四款旗艦產(chǎn)品后,進(jìn)入第六個(gè)年頭的愛奇藝智能在2021年1月6日對外發(fā)布了一款CV頭手6DoF產(chǎn)品,據(jù)熊文介紹稱,這款產(chǎn)品全面對標(biāo)的正是Oculus Quest 2。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

回看愛奇藝智能這五年,從2017年至今,以每年一款新品進(jìn)行產(chǎn)品迭代,先后發(fā)布了4K VR一體機(jī)「奇遇1」、支持8K全景視頻播放的「奇遇2」、支持5G 8K VR端到端直播的奇遇2S,以及去年3月發(fā)布的頭手6DoF VR體驗(yàn)游戲機(jī)「奇遇2S Pro」。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

隨著頭手6DoF方案的逐漸成熟,在經(jīng)過前幾輪產(chǎn)品迭代后,愛奇藝奇遇系列VR產(chǎn)品儼然已經(jīng)最初強(qiáng)調(diào)觀影體驗(yàn)的「觀影機(jī)」,跨越到了強(qiáng)調(diào)體感游戲體驗(yàn)的「游戲機(jī)」。

「奇遇3」是愛奇藝智能今年的VR旗艦產(chǎn)品,也是被官方寄予厚望、希望以此跨入全球VR行業(yè)發(fā)展大潮中的一款產(chǎn)品。

當(dāng)然,這也讓愛奇藝智能在軟硬件技術(shù)、內(nèi)容生態(tài)上面臨著一次全面的挑戰(zhàn)。

愛奇藝“追光”,全面對標(biāo)Quest 2

在北京近年來最寒冷的一個(gè)冬日下午,剛剛公布完成B輪數(shù)億元融資的愛奇藝創(chuàng)新大廈舉辦了一場「2021愛奇藝奇遇VR技術(shù)發(fā)布會(huì)」。

此次發(fā)布會(huì)上,主角正是即將面世的「奇遇3」。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

熊文之所以有底氣稱「奇遇3」為一款全面對標(biāo)Oculus Quest 2的VR一體機(jī),是由于這款產(chǎn)品與Quest同樣都是采用計(jì)算機(jī)視覺頭手6DoF交互技術(shù),愛奇藝智能稱之為「奇遇·追光」。

為什么選擇計(jì)算機(jī)視覺頭手6DoF方案?

愛奇藝智能CTO王西穎介紹稱,相較于電磁、超聲波、紅外激光方案而言,計(jì)算機(jī)視覺方案在定位精度、跟蹤延時(shí)、跟蹤的FoV,以及整個(gè)方案的功耗、成本,甚至于包括最終產(chǎn)品的舒適程度等多個(gè)維度都有一定優(yōu)勢。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

那么,愛奇藝的追光方案是一個(gè)怎樣的方案?

簡單來說,這一方案通過在VR手柄、VR一體機(jī)上分別搭載的多顆攝像頭,進(jìn)行動(dòng)作的追蹤定位。

王西穎在發(fā)布會(huì)上還透露了一個(gè)細(xì)節(jié):在VR手柄制作過程中,愛奇藝智能還研發(fā)了一個(gè)軟件仿真平臺(tái),專門用來進(jìn)行產(chǎn)品仿真。

手柄外形、光斑和光點(diǎn)的布局會(huì)影響最終追蹤效果,如果將所有手柄設(shè)計(jì)方案制作出來,會(huì)影響產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)程。在仿真軟件上通過調(diào)整產(chǎn)品參數(shù),對2592個(gè)手柄位置、6個(gè)主要深度進(jìn)行仿真(實(shí)際仿真pose總數(shù)達(dá)到6220800個(gè)),最終通過匹配失敗率的仿真結(jié)果選出最優(yōu)的手柄方案制作并進(jìn)行實(shí)際測試調(diào)整。

在實(shí)際硬件設(shè)計(jì)中,在一體機(jī)上,「奇遇3」同樣采用了4顆廣角攝像頭。與Quest 2四角分布攝像頭的布局不同的是,「奇遇3」采用“1+2+1”方案,將攝像頭分別布設(shè)在上下左右四個(gè)方向,整個(gè)追光手柄的跟蹤范圍可以達(dá)到水平180°、垂直185°的視角范圍。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

硬件設(shè)計(jì)決定了產(chǎn)品的工作極限,軟件算法決定的則是交互的流暢性和穩(wěn)定性。

在實(shí)際VR應(yīng)用場景中,軟件算法要解決的第一個(gè)問題是手柄的檢測和定位。

在愛奇藝智能的追光方案中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在算法層面做了基于深度學(xué)習(xí)的手柄檢測、手柄光斑定位(特征點(diǎn)定位)、復(fù)雜背景處理、運(yùn)動(dòng)模糊處理、多視角圖像融合,實(shí)現(xiàn)了99%以上的手柄精確檢出率。

此外,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還在手柄的運(yùn)動(dòng)追蹤、姿態(tài)估計(jì)方面進(jìn)行了大量算法研發(fā)工作,實(shí)現(xiàn)了諸如跟蹤過程的噪聲點(diǎn)處理、快速失敗恢復(fù)、頭手姿態(tài)融合等能力。

從官方公布的最終「奇遇3」追光手柄的參數(shù)來看,基本達(dá)到了對標(biāo)Oculus Quest 2的目標(biāo)。至于具體實(shí)際體驗(yàn)是否能夠達(dá)到預(yù)期,要等到今年第二季度產(chǎn)品正式發(fā)布后才有答案。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

王西穎指出,“追光”是一整套完整的VR創(chuàng)新交互技術(shù)方案,目前完成的手柄、手勢的追蹤技術(shù),是整體方案中的第一部分。后期將在眼球追蹤、面部追蹤、SLAM和三維重建等技術(shù)方向繼續(xù)投入。

據(jù)官方表示,「奇遇3」也將成為國內(nèi)首款量產(chǎn)CV頭手6DoF的VR一體機(jī)。

此外,熊文還將「奇遇3」在計(jì)算能力、屏幕、瞳距調(diào)節(jié)、散熱系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)適配方面的表現(xiàn)與Oculus Quest 2進(jìn)行了全面對標(biāo):

計(jì)算能力方面,采用高通驍龍XR2,CPU與GPU性能是前代平臺(tái)的2倍。支持60fps的8K視頻,擁有面向VR算法的計(jì)算機(jī)視覺專用處理器,且支持高清雙顯示屏以及諸多沉浸式多媒體和AI特性;

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

屏幕方面,「奇遇3」采用兩塊獨(dú)立的定制版2.89寸Fast LCD,實(shí)現(xiàn)了業(yè)內(nèi)最高的單眼2160*2160分辨率,較Quest2內(nèi)置的5.46寸單屏,有效像素高出43%;

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

瞳距調(diào)節(jié)方面,「奇遇3」支持 58-72mm范圍內(nèi)連續(xù)調(diào)節(jié)IPD,可以適配94.32%用戶。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

「奇遇3」還采用了立體散熱系統(tǒng),能夠?qū)崿F(xiàn)12W極限功耗情況下,CPU、GPU保持在正常的工作溫度、70幀以上穩(wěn)定的狀態(tài)流暢工作;支持WiFi 6網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

最新升級(jí)的奇遇OS 5.0系統(tǒng)運(yùn)算效率提升2倍,應(yīng)用啟動(dòng)速度提升55%,系統(tǒng)內(nèi)容占用減少30%,預(yù)裝了全新VR應(yīng)用游戲平臺(tái)——“奇遇游樂場”,支持奇遇Link電腦VR串流方案,通過高速Type-C數(shù)據(jù)線將電腦端SteamVR游戲傳輸至奇遇3,延遲最低降至40ms。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

下一個(gè)兩年,搭建VR游戲生態(tài)

國內(nèi)主流VR硬件之所以沒能實(shí)現(xiàn)像Oculus Quest一樣的百萬出貨量或爆發(fā)式增長,另一個(gè)主要原因在于沒有可觀的VR游戲生態(tài)。

自20億美元收購Oculus,F(xiàn)acebook花費(fèi)巨資為其打造了VR內(nèi)容生態(tài),尤其在VR游戲領(lǐng)域,如今在Oculus Quest上已經(jīng)有超過200款游戲,也是為了籠絡(luò)優(yōu)質(zhì)VR游戲,F(xiàn)acebook在2020年初又收購了《Beat Saber》開發(fā)商Beat Games、《Asgard’s Wrath》的開發(fā)商Sanzaru Games。

相較而言,國內(nèi)游戲開發(fā)者取法VR游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn);由于合規(guī)原因,海外主流線上內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)無法在國內(nèi)運(yùn)營,海外內(nèi)容廠商無法獨(dú)自進(jìn)行過審,使得國內(nèi)整個(gè)VR游戲生態(tài)并不樂觀。

網(wǎng)易硬核CEO曹安潔指出,由于缺乏合格的發(fā)行商使得中國VR游戲市場形成了惡性循環(huán)。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

為了搭建自己的游戲生態(tài),愛奇藝智能不僅在新升級(jí)的奇遇OS 5.0系統(tǒng)中預(yù)裝了全新VR應(yīng)用游戲平臺(tái)——“奇遇游樂場”,還發(fā)布了名為「哥倫布計(jì)劃」的VR游戲開發(fā)者招募計(jì)劃。

愛奇藝智能COO孫峰表示,過去五年,做好了視頻生態(tài);未來兩年,我們要像做好視頻生態(tài)一樣做好VR游戲生態(tài)。

具體而言,「哥倫布計(jì)劃」主要通過內(nèi)容采購、簽約工作室、戰(zhàn)略合作三種模式進(jìn)行VR游戲采購及合作。

此外,愛奇藝智能還與網(wǎng)易硬核展開戰(zhàn)略合作,推動(dòng)國外VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容進(jìn)入“奇遇游樂場”。

為了解決適配問題、降低移植成本,愛奇藝智能設(shè)備除了全面兼容Steam生態(tài)、Quest生態(tài)和VIVEPORT生態(tài)外,還針對開發(fā)者進(jìn)行了主流SDK工具支持。

愛奇藝智能“追光”、哥倫布計(jì)劃發(fā)布,VR能否跨越鴻溝?

2021,通往第二個(gè)虛擬世界

在最新一季《奇葩說》中,在某個(gè)關(guān)于設(shè)計(jì)媒體實(shí)名制的辯題中,老奇葩臧鴻飛提到虛擬世界存在的必要性時(shí),慷慨激昂地解釋,“兩個(gè)世界(現(xiàn)實(shí)世界、互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界)一定比只有一個(gè)世界(現(xiàn)實(shí)世界)好,因?yàn)槲覀冇羞x擇……”。

2021年,互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)虛擬世界已經(jīng)無法滿足我們對虛擬世界的需求,我們需要一個(gè)更為沉浸式的虛擬世界——VR世界。

而這個(gè)世界在國外醞釀兩年后,也即將登陸國內(nèi)市場,擁抱國內(nèi)用戶。

如果回看PC、手機(jī),乃至近年來智能音箱的發(fā)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這些電子產(chǎn)品都是從國外走向國內(nèi),經(jīng)過一個(gè)緩沖期后全面爆發(fā),這個(gè)緩沖期從之前的三年、五年,已經(jīng)縮短到現(xiàn)在的兩年、一年。

如果這套公式在VR領(lǐng)域依然成立,憑借在平臺(tái)資源、用戶資源上的優(yōu)勢,愛奇藝能否為國內(nèi)用戶鋪平通往第二個(gè)虛擬世界的道路?

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