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作者 | 王金旺
出品 | 雷鋒網(wǎng)產(chǎn)業(yè)組
2020年9月17日,Oculus Quest 2在海外正式發(fā)布,這在圈內(nèi)被認為是迄今為止最好的VR一體機。
當時,在經(jīng)歷了年初《Half-Life:Alyx》這一少有的VR優(yōu)質(zhì)游戲洗禮后,不少用戶再次對VR蠢蠢欲動,這樣的氣氛甚至已經(jīng)擴散到了圈外。
遺憾的是,Oculus Quest 2至今未能正式進入中國市場,這讓不少國內(nèi)用戶只能望梅止渴。
從全球消費電子產(chǎn)品(如PC、手機、電視等)市場來看,中國市場在全球市場中占比普遍在20%-30%,按照這個比例來看的話,在VR領(lǐng)域,全球市場和中國市場的比例是不匹配的(中國VR市場遠沒有占到全球市場20%的市場份額)。
這是愛奇藝智能CEO熊文對國內(nèi)VR市場的理解。
正是基于這樣的理解,他認為,如果能夠在產(chǎn)品、技術(shù)、內(nèi)容各方面做好,中國VR市場將會有一個爆發(fā)式增長。
這個爆發(fā)式增長,現(xiàn)在是時候了嗎?
如果說國內(nèi)缺少VR設(shè)備,這顯然與事實不符。
早在2016年迎來第一波“VR熱潮”時,國內(nèi)已經(jīng)涌現(xiàn)出數(shù)十家VR設(shè)備廠商,雖然經(jīng)過大浪淘沙,但仍留下了幾家承受住了寒流,在繼續(xù)成長的VR廠商,國內(nèi)無論是PC VR,或是VR一體機也都有不少主流產(chǎn)品。
然而,國內(nèi)仍缺少一臺實際體驗能夠達到Oculus Quest這樣級別的VR一體機,確是一個事實。
Oculus Quest未能進入國內(nèi)市場(因而國內(nèi)用戶體驗差),使得國內(nèi)VR市場相對于全球VR行業(yè)發(fā)展水平略顯滯后,這樣的滯后也使得國內(nèi)擁有巨大潛在空間待挖掘。
誰能成為中國的Oculus Quest,誰將會擁有國內(nèi)VR市場的領(lǐng)跑權(quán)。
這樣的獎勵,自然吸引了不少VR廠商參與到這場競爭中,而愛奇藝智能正是其中一員。
在成長五年、發(fā)布四款旗艦產(chǎn)品后,進入第六個年頭的愛奇藝智能在2021年1月6日對外發(fā)布了一款CV頭手6DoF產(chǎn)品,據(jù)熊文介紹稱,這款產(chǎn)品全面對標的正是Oculus Quest 2。
回看愛奇藝智能這五年,從2017年至今,以每年一款新品進行產(chǎn)品迭代,先后發(fā)布了4K VR一體機「奇遇1」、支持8K全景視頻播放的「奇遇2」、支持5G 8K VR端到端直播的奇遇2S,以及去年3月發(fā)布的頭手6DoF VR體驗游戲機「奇遇2S Pro」。
隨著頭手6DoF方案的逐漸成熟,在經(jīng)過前幾輪產(chǎn)品迭代后,愛奇藝奇遇系列VR產(chǎn)品儼然已經(jīng)最初強調(diào)觀影體驗的「觀影機」,跨越到了強調(diào)體感游戲體驗的「游戲機」。
「奇遇3」是愛奇藝智能今年的VR旗艦產(chǎn)品,也是被官方寄予厚望、希望以此跨入全球VR行業(yè)發(fā)展大潮中的一款產(chǎn)品。
當然,這也讓愛奇藝智能在軟硬件技術(shù)、內(nèi)容生態(tài)上面臨著一次全面的挑戰(zhàn)。
在北京近年來最寒冷的一個冬日下午,剛剛公布完成B輪數(shù)億元融資的愛奇藝創(chuàng)新大廈舉辦了一場「2021愛奇藝奇遇VR技術(shù)發(fā)布會」。
此次發(fā)布會上,主角正是即將面世的「奇遇3」。
熊文之所以有底氣稱「奇遇3」為一款全面對標Oculus Quest 2的VR一體機,是由于這款產(chǎn)品與Quest同樣都是采用計算機視覺頭手6DoF交互技術(shù),愛奇藝智能稱之為「奇遇·追光」。
為什么選擇計算機視覺頭手6DoF方案?
愛奇藝智能CTO王西穎介紹稱,相較于電磁、超聲波、紅外激光方案而言,計算機視覺方案在定位精度、跟蹤延時、跟蹤的FoV,以及整個方案的功耗、成本,甚至于包括最終產(chǎn)品的舒適程度等多個維度都有一定優(yōu)勢。
那么,愛奇藝的追光方案是一個怎樣的方案?
簡單來說,這一方案通過在VR手柄、VR一體機上分別搭載的多顆攝像頭,進行動作的追蹤定位。
王西穎在發(fā)布會上還透露了一個細節(jié):在VR手柄制作過程中,愛奇藝智能還研發(fā)了一個軟件仿真平臺,專門用來進行產(chǎn)品仿真。
手柄外形、光斑和光點的布局會影響最終追蹤效果,如果將所有手柄設(shè)計方案制作出來,會影響產(chǎn)品研發(fā)進程。在仿真軟件上通過調(diào)整產(chǎn)品參數(shù),對2592個手柄位置、6個主要深度進行仿真(實際仿真pose總數(shù)達到6220800個),最終通過匹配失敗率的仿真結(jié)果選出最優(yōu)的手柄方案制作并進行實際測試調(diào)整。
在實際硬件設(shè)計中,在一體機上,「奇遇3」同樣采用了4顆廣角攝像頭。與Quest 2四角分布攝像頭的布局不同的是,「奇遇3」采用“1+2+1”方案,將攝像頭分別布設(shè)在上下左右四個方向,整個追光手柄的跟蹤范圍可以達到水平180°、垂直185°的視角范圍。
硬件設(shè)計決定了產(chǎn)品的工作極限,軟件算法決定的則是交互的流暢性和穩(wěn)定性。
在實際VR應用場景中,軟件算法要解決的第一個問題是手柄的檢測和定位。
在愛奇藝智能的追光方案中,研發(fā)團隊在算法層面做了基于深度學習的手柄檢測、手柄光斑定位(特征點定位)、復雜背景處理、運動模糊處理、多視角圖像融合,實現(xiàn)了99%以上的手柄精確檢出率。
此外,研發(fā)團隊還在手柄的運動追蹤、姿態(tài)估計方面進行了大量算法研發(fā)工作,實現(xiàn)了諸如跟蹤過程的噪聲點處理、快速失敗恢復、頭手姿態(tài)融合等能力。
從官方公布的最終「奇遇3」追光手柄的參數(shù)來看,基本達到了對標Oculus Quest 2的目標。至于具體實際體驗是否能夠達到預期,要等到今年第二季度產(chǎn)品正式發(fā)布后才有答案。
王西穎指出,“追光”是一整套完整的VR創(chuàng)新交互技術(shù)方案,目前完成的手柄、手勢的追蹤技術(shù),是整體方案中的第一部分。后期將在眼球追蹤、面部追蹤、SLAM和三維重建等技術(shù)方向繼續(xù)投入。
據(jù)官方表示,「奇遇3」也將成為國內(nèi)首款量產(chǎn)CV頭手6DoF的VR一體機。
此外,熊文還將「奇遇3」在計算能力、屏幕、瞳距調(diào)節(jié)、散熱系統(tǒng)、網(wǎng)絡適配方面的表現(xiàn)與Oculus Quest 2進行了全面對標:
計算能力方面,采用高通驍龍XR2,CPU與GPU性能是前代平臺的2倍。支持60fps的8K視頻,擁有面向VR算法的計算機視覺專用處理器,且支持高清雙顯示屏以及諸多沉浸式多媒體和AI特性;
屏幕方面,「奇遇3」采用兩塊獨立的定制版2.89寸Fast LCD,實現(xiàn)了業(yè)內(nèi)最高的單眼2160*2160分辨率,較Quest2內(nèi)置的5.46寸單屏,有效像素高出43%;
瞳距調(diào)節(jié)方面,「奇遇3」支持 58-72mm范圍內(nèi)連續(xù)調(diào)節(jié)IPD,可以適配94.32%用戶。
「奇遇3」還采用了立體散熱系統(tǒng),能夠?qū)崿F(xiàn)12W極限功耗情況下,CPU、GPU保持在正常的工作溫度、70幀以上穩(wěn)定的狀態(tài)流暢工作;支持WiFi 6網(wǎng)絡環(huán)境。
最新升級的奇遇OS 5.0系統(tǒng)運算效率提升2倍,應用啟動速度提升55%,系統(tǒng)內(nèi)容占用減少30%,預裝了全新VR應用游戲平臺——“奇遇游樂場”,支持奇遇Link電腦VR串流方案,通過高速Type-C數(shù)據(jù)線將電腦端SteamVR游戲傳輸至奇遇3,延遲最低降至40ms。
國內(nèi)主流VR硬件之所以沒能實現(xiàn)像Oculus Quest一樣的百萬出貨量或爆發(fā)式增長,另一個主要原因在于沒有可觀的VR游戲生態(tài)。
自20億美元收購Oculus,F(xiàn)acebook花費巨資為其打造了VR內(nèi)容生態(tài),尤其在VR游戲領(lǐng)域,如今在Oculus Quest上已經(jīng)有超過200款游戲,也是為了籠絡優(yōu)質(zhì)VR游戲,F(xiàn)acebook在2020年初又收購了《Beat Saber》開發(fā)商Beat Games、《Asgard’s Wrath》的開發(fā)商Sanzaru Games。
相較而言,國內(nèi)游戲開發(fā)者取法VR游戲開發(fā)經(jīng)驗;由于合規(guī)原因,海外主流線上內(nèi)容分發(fā)平臺無法在國內(nèi)運營,海外內(nèi)容廠商無法獨自進行過審,使得國內(nèi)整個VR游戲生態(tài)并不樂觀。
網(wǎng)易硬核CEO曹安潔指出,由于缺乏合格的發(fā)行商使得中國VR游戲市場形成了惡性循環(huán)。
為了搭建自己的游戲生態(tài),愛奇藝智能不僅在新升級的奇遇OS 5.0系統(tǒng)中預裝了全新VR應用游戲平臺——“奇遇游樂場”,還發(fā)布了名為「哥倫布計劃」的VR游戲開發(fā)者招募計劃。
愛奇藝智能COO孫峰表示,過去五年,做好了視頻生態(tài);未來兩年,我們要像做好視頻生態(tài)一樣做好VR游戲生態(tài)。
具體而言,「哥倫布計劃」主要通過內(nèi)容采購、簽約工作室、戰(zhàn)略合作三種模式進行VR游戲采購及合作。
此外,愛奇藝智能還與網(wǎng)易硬核展開戰(zhàn)略合作,推動國外VR游戲開發(fā)團隊優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容進入“奇遇游樂場”。
為了解決適配問題、降低移植成本,愛奇藝智能設(shè)備除了全面兼容Steam生態(tài)、Quest生態(tài)和VIVEPORT生態(tài)外,還針對開發(fā)者進行了主流SDK工具支持。
2021,通往第二個虛擬世界
在最新一季《奇葩說》中,在某個關(guān)于設(shè)計媒體實名制的辯題中,老奇葩臧鴻飛提到虛擬世界存在的必要性時,慷慨激昂地解釋,“兩個世界(現(xiàn)實世界、互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界)一定比只有一個世界(現(xiàn)實世界)好,因為我們有選擇……”。
2021年,互聯(lián)網(wǎng)這個虛擬世界已經(jīng)無法滿足我們對虛擬世界的需求,我們需要一個更為沉浸式的虛擬世界——VR世界。
而這個世界在國外醞釀兩年后,也即將登陸國內(nèi)市場,擁抱國內(nèi)用戶。
如果回看PC、手機,乃至近年來智能音箱的發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn),這些電子產(chǎn)品都是從國外走向國內(nèi),經(jīng)過一個緩沖期后全面爆發(fā),這個緩沖期從之前的三年、五年,已經(jīng)縮短到現(xiàn)在的兩年、一年。
如果這套公式在VR領(lǐng)域依然成立,憑借在平臺資源、用戶資源上的優(yōu)勢,愛奇藝能否為國內(nèi)用戶鋪平通往第二個虛擬世界的道路?
雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)
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