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VR"圍城"

本文作者: 王金旺 2020-05-28 14:05
導(dǎo)語:VR“復(fù)活”,不僅僅因為一款游戲。

VR

作者 | 王金旺   

編輯 | 王剛    

出品 | 雷鋒網(wǎng)產(chǎn)業(yè)組

2020年春,VR“復(fù)活”,源于一款游戲。

3月23日,V社《Half-Life:Alyx》正式發(fā)售。發(fā)售前,這一游戲自去年11月開啟預(yù)售后,預(yù)售量已經(jīng)超過30萬;發(fā)售當(dāng)天,同時在線玩家人數(shù)峰值超過4.28萬,游戲評分也一度登頂各大媒體平臺,甚至諸如VG247、IGN在內(nèi)的不少媒體平臺給出滿分評分。

作為V社強(qiáng)推的一款3A大作,同時又是當(dāng)年紅極一時的FPS游戲經(jīng)典之作——《半條命》(半衰期)時隔16年在VR領(lǐng)域的續(xù)集,《Half-Life:Alyx》(以下簡稱《半條命VR》)被一眾VR老玩家視為V社在VR內(nèi)容仍屬匱乏的當(dāng)下,壓上了榮譽(yù)的一戰(zhàn)。

說多了都是情懷,不過這款游戲確實讓VR行業(yè)在這個春天又“復(fù)活”了起來。據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,V社自家VR設(shè)備在2019年6月發(fā)售以來,截止2019年年底售出14.9萬臺,第四季度銷量高達(dá)10.3萬臺,發(fā)售期間頻頻斷貨。此外,在《半條命VR》發(fā)售后,4月連接到Steam的VR頭顯新增95萬臺,達(dá)到270萬臺。

VR行業(yè)“興”與“衰”所依賴的不外乎軟(內(nèi)容)(設(shè)備)件兩方面的進(jìn)展,《半條命VR》為什么會在今年出現(xiàn)?當(dāng)下VR設(shè)備能否實現(xiàn)沉浸感十足的“單兵作戰(zhàn)”?VR內(nèi)容又能否支撐起這波熱度后的“持續(xù)繁榮”……

要想全面地回答這些問題,恐怕需要將時間再往回?fù)苻D(zhuǎn)五年,從設(shè)備到內(nèi)容、從技術(shù)到方案、從廠商到玩家、從資本到行業(yè),透視VR行業(yè)這些年來的成長與破壁、透視VR行業(yè)的叢林法則。

硬件的鴻溝,難捱的冰川期

2016年被視為國內(nèi)VR行業(yè)元年,這一年涌現(xiàn)出的Oculus Rift、HTC vive、索尼PlayStation VR等VR產(chǎn)品,直到現(xiàn)在,仍是市面上的主流產(chǎn)品。

其實,在2016年之前,還出現(xiàn)過諸如谷歌「Cardboard VR Box」此類較為簡陋的VR設(shè)備,隨后也衍生出以手機(jī)為“主機(jī)”的手機(jī)盒子式VR頭戴設(shè)備?,F(xiàn)在回頭再看,這類設(shè)備雖說推動了VR在消費市場的用戶教育和市場下沉,卻因設(shè)備簡陋、體驗較差,最終未能成為主流產(chǎn)品。

就VR設(shè)備主流產(chǎn)品而言,目前主要分為三類:PC VR、游戲主機(jī)VR、VR一體機(jī),前兩類又可以合稱為主機(jī)VR。其中,2016年的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR成就了主機(jī)VR的黃金一代,而玩家當(dāng)時更渴望的便攜式VR一體機(jī)的黃金一代直到三年后才出現(xiàn)。

VR

從左到右依次為:HTC Vive、索尼PlayStation VR、Oculus quest

也正因如此,VR行業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)了兩個關(guān)鍵的時間節(jié)點:2016年的爆發(fā)期(PC VR為主流)和2019年的拐點期(VR一體機(jī)的崛起),從2016年Oculus推出的Oculus Rift到2019年的Oculus quest,在這之間,VR硬件在產(chǎn)品設(shè)計和技術(shù)迭代上經(jīng)歷了一個難捱的冰川期。

1.VR初體驗

VR一直在追求的是全沉浸感體驗,這對硬件性能提出了很高的要求:

屏幕分辨率要高、光學(xué)顯示方案要強(qiáng)(包括與之相關(guān)的FOV、PPD)、追蹤定位能力要準(zhǔn)、網(wǎng)絡(luò)帶寬要大……

在VR空間中,要想瞞過人的大腦和眼睛其實很難。至于有多難,雷鋒網(wǎng)整理了VR設(shè)備部分關(guān)鍵參數(shù),用數(shù)據(jù)的方式更容易理解VR硬件讀“進(jìn)度條”的一個進(jìn)程:

VR

在2016年,VR頭顯的屏幕分辨率普遍還在2K左右,視場角、角分辨率也都還比較低、追蹤類型主要以頭部追蹤和手部追蹤為主、出現(xiàn)的VR一體機(jī)主要為3DoF設(shè)備,用戶體驗相對較差。

當(dāng)年,仍是PC VR的天下,但當(dāng)時能玩得起、又能玩得轉(zhuǎn)PC VR的,一般都是對技術(shù)有執(zhí)念的極客,以初代HTC vive為例:

成本上來看,2016年HTC發(fā)布初代HTC vive,當(dāng)時的售價是6888元,如果再加上必備的高性能主機(jī)(配置要求:i5 6500、Geforce GTX 970、16G DDR4起步,起步價6000元),整套設(shè)備下來要1.3W-2W人民幣;

體驗上來看,單就場景搭建而言,HTC vive整套設(shè)備使用起來較為復(fù)雜,尤其采用的是當(dāng)時主流的outside-in追蹤定位方式,需要搭配光塔進(jìn)行定位,即使一個半懂技術(shù)的人也需要15分鐘-30分鐘才能將游戲場景搭建起來,更何況游戲場景對場地面積有較高要求,玩家使用過程中還要承受線纜束縛等問題。

不過,也正是由于當(dāng)時以PC VR為主流設(shè)備,不需要考慮算力的問題,尤其outside-in追蹤定位技術(shù)通過采用外部輔助定位設(shè)備,天然具有定位精度高的優(yōu)勢,這讓當(dāng)時的VR設(shè)備在可玩性上不至于受到追蹤定位能力限制。

第一代VR“業(yè)余玩家”(例如筆者)可以說都是在展會上、線下體驗店中第一次體驗到VR這樣一個科技感十足的技術(shù)產(chǎn)品;

第一代VR“專業(yè)玩家”也都是在摸索中陪伴著這個行業(yè)經(jīng)年成長。據(jù)雷鋒網(wǎng)了解,有一些初代專業(yè)玩家到后來甚至都成了VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者或內(nèi)容開發(fā)者。

不過,值得一提的是,由于是概念轉(zhuǎn)向設(shè)備的初代產(chǎn)品,2016年出現(xiàn)的VR設(shè)備都免不了存在一些詬病,尤其被吐槽的是高延時、眩暈感,這主要是因為當(dāng)時的VR設(shè)備有一塊不合格的屏幕。

2.屏幕延時怎么破

剛剛跨入VR大門,尤其當(dāng)時的市場需求量并不算大,市面上還沒有出現(xiàn)專門為VR定制的低延時屏幕,大部分VR設(shè)備沿用的仍是智能手機(jī)的LCD屏或OLED屏,二者不同之處在于:LCD屏分辨率會高一些,但延時表現(xiàn)卻較差;OLED屏恰好相反。

以國內(nèi)VR領(lǐng)域早期明星創(chuàng)業(yè)企業(yè)Pico為例,2016年推出的3DoF VR一體機(jī)Pico Neo DK 開發(fā)者版時,為了降低延時,選用了OLED屏。正因如此,這款產(chǎn)品當(dāng)時也出現(xiàn)了紗窗效應(yīng)明顯的問題。次年,在下一代產(chǎn)品中,Pico也轉(zhuǎn)而開始使用FAST-LCD屏。

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直到2018年我們出了3K屏的VR設(shè)備,市場反饋會覺得相當(dāng)前代有了一個‘小驚喜’,尤其我們B端客戶拿到我們的產(chǎn)品會非常直接地說,這個顯示還可以。雖然現(xiàn)在來看,仍沒法與4K屏比。

對于當(dāng)時產(chǎn)品體驗上的變化,Pico副總裁祖昆侖記憶猶新。

也是在2018年,愛奇藝和京東方專門定制了一塊低延時的4K LCD屏,當(dāng)年愛奇藝發(fā)布的主打VR觀影的4K VR頭顯——奇遇2用的正是這塊屏幕。

這塊屏之前并沒有用在手機(jī)上,而是我們專門為VR定制的一塊低延時屏幕,包括屏幕分辨率和延時都有明顯提升,這在當(dāng)時也是第一塊真正用于VR設(shè)備的低延時4K屏。

愛奇藝智能副總裁孫峰告訴雷鋒網(wǎng),2017年在6DoF技術(shù)還不是很成熟的時候,愛奇藝認(rèn)為要把VR觀影做到極致,要讓用戶更身臨其境沉浸到VR視頻中,高清則是沉浸感最重要關(guān)鍵要素,因此在這塊屏幕上也下了不少功夫。

過去幾年,VR設(shè)備在屏幕上的進(jìn)步以肉眼可見的速度在不斷更新迭代,2016年標(biāo)配的2K、2018年的3K、2019年標(biāo)配的4K,甚至像小派這樣追求屏幕極致的廠商已經(jīng)將屏幕分辨率提高到了5K、8K的高度……

盡管屏幕分辨率越來越高,但其實直到現(xiàn)在,市面上的VR設(shè)備實際上仍以LCD屏為主。

歌爾AR/VR光學(xué)營銷總監(jiān)徐大朋告訴雷鋒網(wǎng):

選用什么樣的屏幕取決于產(chǎn)品規(guī)格的定義,站在現(xiàn)在的時間節(jié)點上看,目前適配于VR產(chǎn)品的AMOLED屏的PPI(屏幕每英寸對角線上所擁有的像素)相對還較低,常規(guī)型號一般在1000以下;一些Fast LCD屏幕的PPI已經(jīng)可以做到1100~1200左右,而Micro-OLED屏幕的PPI可能達(dá)到2000以上的水平。

各種屏幕技術(shù)的像素密度和分辨率不一樣,成本也不一樣,所需適配的光學(xué)方案也不一樣,選用什么屏幕和光學(xué)方案要取決于廠商的產(chǎn)品定義。

屏幕之外,還有光學(xué)方案,不過,在2016年大批廠商涌入這一賽道,尤其伴隨著資本也一同涌入這一賽道時,并沒有太考慮當(dāng)時其實也沒太多選擇的光學(xué)方案。

3.資本的狂歡

2016年,沒有人會懷疑VR將至,資本市場同樣也不曾懷疑。

2014年,F(xiàn)acebook 20億美元天價收購Oculus,至此,F(xiàn)acebook的造夢大戲開始上演。

扎克伯格一直有個執(zhí)念:

VR(虛擬現(xiàn)實)將是繼手機(jī)之后最主要的計算和通信平臺。

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這樣的夢想,聽著就讓人興奮,不少科技大佬也開始搓小手,牟足了勁兒想要大干一票。

兩年后,一眾大廠拉著手一起入場,市面上先后出現(xiàn)了Facebook的Oculus Rift、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、谷歌的Daydream View、索尼大法的PS VR,同年國內(nèi)包括小米、暴風(fēng)影音,以及一眾VR創(chuàng)企推出消費類VR設(shè)備。

放眼望去,前景一片大好,資本自然也沒有落后的道理。

青桐資本執(zhí)行總經(jīng)理陳蓉鴻,也是技術(shù)組負(fù)責(zé)人,她告訴雷鋒網(wǎng),之所以2016年資本市場會大肆投資AR/VR領(lǐng)域,主要有以下三方面原因:

首先,2016年是一級市場資金比較充足的一年;其次,大廠的一系列新品的推出讓資本市場覺得會是一個機(jī)遇;此外,暴風(fēng)影音這類企業(yè)在當(dāng)時(2015年)上市的公司表現(xiàn)很好也給了資本市場一個出手的理由。

據(jù)Crunchbase統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年共有近400家AR/VR企業(yè)獲得融資,融資總額超過23億美元。

盡管大廠群入場,研發(fā)團(tuán)隊很努力,資本市場也看好,但是并沒有改變VR設(shè)備作為早期概念化產(chǎn)品首次進(jìn)入消費市場的碰壁。

在市場趟了一輪后,當(dāng)時的VR設(shè)備暴露出了延時、眩暈、紗窗效應(yīng)等一系列問題后,接下來面臨的就是網(wǎng)友的各種吐槽。

其實,這也是很多消費產(chǎn)品,尤其消費類電子產(chǎn)品發(fā)展的普遍規(guī)律——概念帶動產(chǎn)品,產(chǎn)品引爆市場,接下來則會出現(xiàn)一個寒冬。

2017年,雖然整個市場依舊火熱,卻已經(jīng)迅速開始進(jìn)入洗牌階段;轉(zhuǎn)而到2018年,市場甚至出現(xiàn)斷崖式下跌。

據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年-2019年VR頭顯近四年的出貨量依次為:630萬、700萬、560萬、570萬。

VR

與此同時,感到冰川期到來的資本市場也逐漸退出。2017-2018年,國內(nèi)大批VR廠商由于融不到錢,最終夢想幻滅,退出市場;到2019年,國內(nèi)AR/VR領(lǐng)域的廠商已經(jīng)從最初的數(shù)百家企業(yè)跌落只有幾十家,其中也有不少廠商轉(zhuǎn)向B端市場謀求生計。

活下去,對于當(dāng)時VR領(lǐng)域的中小團(tuán)隊來說,成了一種奢侈。

熬過2019年,等待VR變局

如果以Gartner技術(shù)成熟度曲線來分析VR行業(yè)發(fā)展規(guī)律,2019年應(yīng)該是整個行業(yè)觸底反彈的一年。

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Gartner技術(shù)成熟度曲線

可以說,這一年的變化是行業(yè)堅守者磨出來的,當(dāng)然,也少不了Facebook這樣的廠商持續(xù)在技術(shù)、生態(tài)上砸錢補(bǔ)貼。

1.不一樣的硬件

2019年,Oculus先后推出兩款VR一體機(jī),第一款是3DoF的Oculus Go,這款產(chǎn)品隨后還在F8大會上與小米聯(lián)合發(fā)布了Oculus Go中國版;第二款產(chǎn)品是6DoF的Oculus quest,這款產(chǎn)品成為開啟VR一體機(jī)黃金一代的關(guān)鍵產(chǎn)品。

雷鋒網(wǎng)與多位業(yè)內(nèi)人士交流,大家一致認(rèn)為,Oculus quest的出現(xiàn),對于VR行業(yè)向一體機(jī)時代過渡有革命性的意義。

之所以這么說,除了不再需要搭建場景,使用簡單之外,還有兩個主要原因:

第一,Oculus quest將原來在PC VR上所特有的6DoF游戲體驗下沉到了移動端——VR一體機(jī)上;

相對于3DoF只支持轉(zhuǎn)動角度自由度,6DoF又加入三個平移(上下、前后、左右)自由度,這使得人在虛擬空間中的運動更接近真實世界(可以自由行走),與此同時,又?jǐn)[脫了線纜的束縛,據(jù)Oculus生態(tài)系統(tǒng)負(fù)責(zé)人克里斯·普魯厄特在GDC 2019大會上表示,Oculus Quest最佳游玩面積大約是58平方米。

VR

第二,Oculus quest將PC VR支持的游戲內(nèi)容下放到移動端,PC VR上廣受好評的VR游戲也開始被重新設(shè)計到移動端。

據(jù)SuperData統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,5月Oculus quest發(fā)布后,其整個二季度出貨量超過20萬臺,全年出貨量超百萬臺,至今官網(wǎng)仍為斷貨狀態(tài);2019年全年VR一體機(jī)市場出貨量280萬臺,在整個VR硬件出貨量中占比達(dá)到49%。VR行業(yè)的天平開始向VR一體機(jī)傾斜。

從硬件到內(nèi)容上,無論如何,它確實有點現(xiàn)象級了,尤其在開發(fā)生態(tài)上,現(xiàn)在Oculus quest上至少有10款游戲(的開發(fā)者)賺到了百萬美金,我們也已經(jīng)看到了形成良性生態(tài)的趨勢。”談及Oculus quest為行業(yè)帶來的改變,雷鋒網(wǎng)明顯能感受到祖昆侖和她的團(tuán)隊也很興奮。

2.不一樣的光學(xué)方案

不得不說,到目前為止,市面上的VR設(shè)備仍沒有一個統(tǒng)一的光學(xué)方案,較為常見的倒是有兩種——非球面、菲涅爾。

兩種方案各有優(yōu)劣,二者主要區(qū)別在于:

非球面透鏡的優(yōu)點是焦距較短、FOV較大、邊緣成像效果更好,缺點是鏡片比較厚、體積更大、重量比較重;

菲涅爾透鏡優(yōu)點則是鏡片可以做得更薄、體積更小、重量也更輕巧,缺點則是成像效果相對較差,會有較明顯的紋路(Oculus quest使用的就是菲涅爾透鏡,筆者在使用過程中發(fā)現(xiàn),在特定場景仍會感受到鏡面有明顯的紋路)

除以上兩類光學(xué)方案外,2019年還出現(xiàn)了一種不一樣的光學(xué)方案——折疊光路方案(行業(yè)內(nèi)也有諸如小光學(xué)、短焦、超短焦等叫法)。

2019年9月26日,在華為Mate 30發(fā)布會上,華為的VR眼鏡——HUAWEI VR Glass正式對外發(fā)布。發(fā)布會上,何剛(華為手機(jī)產(chǎn)品線副總裁)將華為VR Glass與Oculus quest、VIVE Pro進(jìn)行了對比,稱華為VR Glass重量只有Oculus quest的30%,166g。

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之所以在“輕薄短小”上能做到這樣的效果是因為華為用的正是這類新的光學(xué)方案,折疊光路方案。據(jù)何剛介紹稱,華為VR Glass使用了3段式折疊光路設(shè)計、6層光學(xué)鍍膜,極大地減小了眼鏡的重量和體積。

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但是何剛沒有在發(fā)布會上講的是,這一光學(xué)方案目前仍有一些棘手問題——工藝復(fù)雜、成本高外,還將對沉浸感影響較大的參數(shù)FOV從接近110°拉低到90°。

盡管華為VR Glass確實有其獨特之處,尤其在輕便性上表現(xiàn)不俗,但雷鋒網(wǎng)在線下體驗店體驗這款產(chǎn)品時,雖然輕巧度確實更適合“便攜”二字,但整體沉浸感和游戲體驗還是無法與Oculus quest有一定差距。

正因如此,目前市面上采用折疊光路方案的量產(chǎn)VR設(shè)備中,雷鋒網(wǎng)也只看到華為VR Glass這一款設(shè)備。

徐大朋也告訴雷鋒網(wǎng),現(xiàn)在業(yè)內(nèi)還有另一種光學(xué)方案——混合菲涅爾方案,該方案結(jié)合了非球面透鏡和菲涅爾透鏡的特點。混合菲涅爾和折疊光路方案目前都有不同的廠商在跟進(jìn),未來也可能會出現(xiàn)一些更新的光學(xué)方案。現(xiàn)在還沒有“主流光學(xué)方案”這種說法,大家根據(jù)不同的產(chǎn)品定義對所需要的光學(xué)系統(tǒng)的要求,同步在看各種不同光學(xué)方案的成熟度。

3.不一樣的芯片

2019年,inside-out追蹤定位技術(shù)已經(jīng)相對成熟,能夠滿足玩家對游戲精度的基本需求;4K、雙6DoF方案也已經(jīng)成為VR一體機(jī)的標(biāo)配,算力就成了VR一體機(jī)與PC VR的主要差距。

不得不說,PC VR或者說主機(jī)VR背靠昂貴的高端計算主機(jī)的算力,將目前主要依賴高通為手機(jī)研發(fā)的移動處理芯片的VR一體機(jī)甩出好幾條街。

更何況,高通研發(fā)的移動處理芯片首要任務(wù)仍是以滿足億級年出貨量的智能手機(jī)需求,其次才會考慮到年出貨量只有幾百萬的VR一體機(jī)。這也是出現(xiàn)「VR一體機(jī)對算力需求這么高,其應(yīng)用的處理芯片卻仍會與智能手機(jī)相差1-2代這一看似奇怪的現(xiàn)狀」的原因。

雷鋒網(wǎng)向行業(yè)人士了解到,其實一般而言,造成VR一體機(jī)與智能手機(jī)處理器之間存在代系差的原因有兩個:

首先,此前,一般高通在為手機(jī)研發(fā)完這款處理器(例如高通驍龍835處理器)后,會基于這一處理器,在架構(gòu)上針對VR需要的追蹤定位、低延時等特性進(jìn)行定制,由此會產(chǎn)生第一個時間差——智能手機(jī)已經(jīng)在用的芯片,VR一體機(jī)廠商可能還沒拿到芯片;

其次,由于VR軟件生態(tài)并沒有智能手機(jī)的軟件生態(tài)那么成熟,VR廠商拿到芯片、并完成硬件設(shè)備、系統(tǒng)及SDK的demo研發(fā)后,需要提前一年拿給開發(fā)者進(jìn)行新內(nèi)容的研發(fā),由此會產(chǎn)生第二個時間差。

由此,最終用戶拿到的VR設(shè)備的處理器其實會落后于智能手機(jī)處理器1-2代。

這樣的局面也隨著VR行業(yè)的發(fā)展,芯片廠商對VR逐漸重視而改變。

2018年5月,高通正式外推出首款XR(擴(kuò)展現(xiàn)實)專用平臺——高通驍龍XR1平臺,并表示Meta、Vive、Vuzix和Pico等廠商已基于首款專用XR1平臺進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā);次年12月,高通發(fā)布首款支持5G的XR2平臺;今年2月,再次針對XR2平臺發(fā)布參考設(shè)計樣機(jī)……

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高通XR平臺的出現(xiàn),以及這樣的更新頻率意味著VR一體機(jī)已經(jīng)有了自己的專用芯片,未來也不必再“蹭”智能手機(jī)的芯片用。

有行業(yè)人士向雷鋒網(wǎng)透露,今年下半年,市面上或?qū)⒁姷綉?yīng)用高通XR平臺的VR設(shè)備。

此外,今年5月21日,華為海思也正式對外發(fā)布了XR平臺,首款基于該平臺的AR眼鏡Rokid Vision也即將面世。這也將進(jìn)一步加速XR領(lǐng)域?qū)S锰幚砥脚_的加速迭代。

4.不一樣的資本市場

對于經(jīng)歷過一次VR寒冬的資本市場而言,再次進(jìn)入這一市場必然會分外謹(jǐn)慎。

任何新的終端設(shè)備,包括手機(jī),早期也是面向B端市場的產(chǎn)品,只有當(dāng)設(shè)備的應(yīng)用越來越豐富,其實它才會進(jìn)入C端市場,所以我們當(dāng)時在那個節(jié)點(2018-2019年)看亮風(fēng)臺,是覺得整個AR行業(yè)在2018年都是在做AR to B,我們覺得這樣的邏輯仍然成立。

基于這樣的考慮,2019年5月,青桐資本作為融資財務(wù)顧問參與了亮風(fēng)臺這家面向B端市場的AR設(shè)備廠商的1.2億元的B+輪融資。

盡管如此,2019年,資本市場對于VR領(lǐng)域,甚至整個XR領(lǐng)域的投資仍是比較謹(jǐn)慎,陳蓉鴻告訴雷鋒網(wǎng),當(dāng)時站在2019年,其實會覺得2020年會是消費VR領(lǐng)域一個比較好的投資節(jié)點,但是現(xiàn)在來看,仍比較難看到這個時間節(jié)點。

此外,相較于今年新基建下一系列更受關(guān)注的投資項目,對于已經(jīng)經(jīng)歷過一次寒冬的VR領(lǐng)域,投資機(jī)構(gòu)會有更高的期待,也會更謹(jǐn)慎。

V社與G胖,情懷和希望

硬件風(fēng)風(fēng)火火,內(nèi)容又將如何?

雷鋒網(wǎng)與多位行業(yè)人士交流后,大家一致認(rèn)為,Oculus quest的出現(xiàn),意味著硬件已經(jīng)基本過了“及格線”。

接下來幾年,內(nèi)容對消費VR行業(yè)的影響也將更迅速、更直接。

2019年11月,F(xiàn)acebook收購了《節(jié)奏光劍》VR游戲制作團(tuán)隊Beat Games;今年2月,F(xiàn)acebook收購了《Asgard’s Wrath》VR游戲制作團(tuán)隊Sanzaru Games……

2020年3月23日,V社(Valve公司)《Half-Life:Alyx》正式發(fā)售,VR內(nèi)容再次被帶到一個新高度。

VR

1.G胖壓上榮譽(yù)的一戰(zhàn)

據(jù)悉,V社這款經(jīng)典3A大作制作過程耗時將近四年,內(nèi)部還單獨抽調(diào)了50多人的團(tuán)隊到西雅圖總部14層單獨對這款游戲進(jìn)行了長期持久戰(zhàn)。

在2019年底接受TGA主持人Geoff Keighley采訪時,V社David Speyrer解釋稱:

最初在選擇游戲方向上,我們首先排除了多人游戲,因為VR受眾相對較少,還要考慮包括虛擬化身等問題。最后,我們將目標(biāo)放在兩個游戲IP上——《傳送門》和《半條命》。

雖然《傳送門》很有趣,但是里面太多內(nèi)容是飛來飛去,我們認(rèn)為這會讓很多人感到不舒服。完整的《傳送門》VR制作挑戰(zhàn)性太高,因此轉(zhuǎn)向《半條命》。

VR

隨后的四年是這群程序員最興奮或最枯燥的四年,也是整個行業(yè)都在一起期待的四年。

《Half-Life:Alyx》發(fā)售前,這一游戲自去年11月開啟預(yù)售后,預(yù)售量已經(jīng)超過30萬;發(fā)售當(dāng)天,同時在線玩家人數(shù)峰值超過4.28萬,游戲評分也一度登頂各大媒體平臺,甚至諸如VG247、IGN在內(nèi)的不少媒體平臺給出滿分評分。

作為V社強(qiáng)推的一款3A大作,同時又是當(dāng)年紅極一時的FPS游戲的經(jīng)典之作——《半條命》(半衰期)時隔16年在VR領(lǐng)域的續(xù)集,《Half-Life:Alyx》(以下簡稱《半條命VR》)被一眾VR老玩家視為G胖(Gabe Logan Newell,Valve公司創(chuàng)始人)和V社在VR內(nèi)容仍屬匱乏的當(dāng)下,壓上了榮譽(yù)的一戰(zhàn)。

這款游戲確實讓VR行業(yè)在這個春天又“復(fù)活”了起來,據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,V社自家VR設(shè)備在2019年6月發(fā)售以來,截止2019年年底售出14.9萬臺,第四季度銷量高達(dá)10.3萬臺。此外,在《半條命VR》發(fā)售后,4月連接到Steam的VR頭顯新增95萬臺,達(dá)到270萬臺。

2.接下來,VR游戲要“滾雪球”了

不得不說,由于有Facebook這樣的巨頭廠商一直在背后砸錢投入,有V社這樣的游戲廠商不惜時間在磨一款游戲,歐美在VR領(lǐng)域的研發(fā)環(huán)境和內(nèi)容生態(tài)要比國內(nèi)好上不少。

此外,雖然《半條命VR》是一款PC VR游戲,但其實尤其在4K、6DoF成為VR一體機(jī)標(biāo)配后,VR一體機(jī)在算力之外其他技術(shù)上與PC VR已經(jīng)相差無幾,包括最近發(fā)布的Oculus quest、Pico Neo 2等VR一體機(jī)均有加入串流技術(shù)——通過串流可以體驗PC端VR游戲,《半條命VR》的影響其實也輻射到了VR一體機(jī)領(lǐng)域。

據(jù)祖昆侖透露,Pico Neo 2上市至今有兩個多月,從我們的銷售數(shù)據(jù)來看,有一半銷量是包括《半條命VR》在內(nèi)的PC端內(nèi)容幫我們引流的。

VR

《半條命VR》為VR行業(yè)帶來的熱度其實也引入了一批新用戶入“坑”,這些沒有被深度VR游戲教育過的用戶,卻在過去幾年被越來越便攜、智能的電子產(chǎn)品教育地非?!吧莩蕖薄珡?fù)雜的東西就變成了極客或小眾需求。

“移動”這件事,我覺得基本上是一個不可逆的過程。

祖昆侖告訴雷鋒網(wǎng)。

然而,當(dāng)下VR一體機(jī)的生態(tài)搭建得怎么樣了?

以當(dāng)下VR一體機(jī)生態(tài)陣容最強(qiáng)大的Oculus quest來看,目前已經(jīng)上線的游戲為120+,與steam上VR游戲的數(shù)量4500+差了整整一個數(shù)量級。更何況,與國外諸如quest這樣背后有強(qiáng)大金主的內(nèi)容生態(tài)相比,國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)發(fā)展目前仍顯滯后。

VR

以Pico為例,據(jù)祖昆侖介紹稱,目前有26款游戲上線,外加9款視頻軟件。而提到Pico上線的游戲來源,祖昆侖告訴雷鋒網(wǎng),主要來自以下三個方面:

  • 第一,主要游戲來源于和在其他移動端VR平臺已發(fā)布游戲作品的開發(fā)者合作,針對Pico設(shè)備開發(fā)的VR游戲;

  • 第二,與其他PC平臺上的開發(fā)者合作,他們開發(fā)的游戲有些可能還沒有移動端VR平臺上線,但是更愿意與我們合作,在我們設(shè)備上上線游戲;

  • 第三,與我們已有合作的開發(fā)者,針對此前3DoF相關(guān)游戲,重新針對6DoF設(shè)備開發(fā)為交互性更強(qiáng)的VR游戲。

盡管當(dāng)下VR游戲生態(tài)、尤其VR一體機(jī)的游戲生態(tài)還難以滿足用戶對VR體驗的高期望,但由于硬件已經(jīng)過了“及格線”,隨著今年《半條命VR》的發(fā)布,祖昆侖認(rèn)為,未來兩年,VR游戲內(nèi)容生態(tài)將會如滾雪球般加速滾動起來。

VR游戲的開發(fā)與PC端游戲最大的不同還是在于開發(fā)者對游戲的理解——如何利用VR的沉浸感和交互能力做出體驗更好的游戲。例如,《節(jié)奏光劍》將此前在《節(jié)奏大師》這樣“落地式交互”在VR中很好地設(shè)計成“體感交互”,并大獲成功(2018年5月,《節(jié)奏光劍》發(fā)布后,同時在線玩家最高達(dá)到4.66萬)。

VR一體機(jī)目前雖然沒有3A大作,但是隨著高通XR2這樣的VR專用平臺,未來兩年越來越多VR一體機(jī)用到這類專用平臺,也會有越來越多更好的游戲加入進(jìn)來。

對于VR游戲內(nèi)容生態(tài)接下來兩年的發(fā)展,愛奇藝孫峰的態(tài)度更能表現(xiàn)出身在當(dāng)下VR大環(huán)境中的從業(yè)者的樂觀與興奮。

3.VR視頻匱乏之因

當(dāng)下消費類VR設(shè)備普遍被認(rèn)為有兩類:觀影類和游戲類。

雖然兩類設(shè)備界限不是很清晰,甚至也有人認(rèn)為,觀影類VR設(shè)備其實就是游戲類VR設(shè)備的“簡化版”。不過,就市面上兩類設(shè)備來看,主要還是交互模式的區(qū)別——觀影對6DoF沒有強(qiáng)需求,因而多用3DoF。

正因如此,未來很可能將不再有單獨觀影類VR設(shè)備,觀影類VR設(shè)備與游戲類VR設(shè)備最終也將會融為一體,甚至?xí)尤敫S富的功能,成為最初人們所構(gòu)想的——真正的下一代交互設(shè)備。

VR

然而,就內(nèi)容方面來看,由于VR內(nèi)容與傳統(tǒng)影視內(nèi)容在制作上很不一樣,甚至卡梅隆在2016年接受媒體采訪時也曾表示,由于劇作人無法在VR放映的時候移動鏡頭,因此他認(rèn)為用VR技術(shù)拍電影是不可能的。

直至今日,行業(yè)公認(rèn),視頻類VR內(nèi)容還很不成熟。

制約VR視頻內(nèi)容發(fā)展的主要因素有哪些?

愛奇藝孫峰告訴雷鋒網(wǎng),這其中主要有三個關(guān)鍵因素:

第一,VR攝錄設(shè)備還在中期發(fā)展階段。相對于傳統(tǒng)影視制作而言,VR內(nèi)容目前還沒有廣播級的攝錄設(shè)備。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,拍攝設(shè)備已經(jīng)從最早用GoPro拼接來進(jìn)行拍攝,升級到專業(yè)級一體化設(shè)備,例如Sony ZCAM V1 pro、Nokia OZO、Jaunt-One、Insta 360 Titan,設(shè)備價格在10w~40w之間。此外,還有一些消費入門級VR相機(jī),價格便宜、使用方便,但畫質(zhì)不高達(dá)不到影視級VR觀影標(biāo)準(zhǔn),例如GoPro Fusion、Insta360 One X;

第二,后期制作軟件不夠成熟。后期處理雖然目前在主流的合成軟件中陸續(xù)增加了對VR視頻的支持,但視頻錄制素材格式不一,處理效果參差不齊,圖像縫合與反畸變處理復(fù)雜,行業(yè)需要一個更清晰的規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn),以產(chǎn)出高質(zhì)量的視頻內(nèi)容;

第三,VR內(nèi)容目前主要以紀(jì)實內(nèi)容為主。還沒有形成像傳統(tǒng)影視中故事性的“蒙太奇”手法,這主要是受制于相較于上百年的電影工藝,VR行業(yè)還太新,還需要摸索出一個故事性VR作品的拍攝方法。

傳統(tǒng)影視劇是導(dǎo)演和攝像機(jī)“牽著”觀眾走的,你只能看到導(dǎo)演想讓你看到的鏡頭,導(dǎo)演根據(jù)內(nèi)容需要把握節(jié)奏、烘托氣氛;但是VR內(nèi)容就不一樣了,VR內(nèi)容是用戶自主決定視角內(nèi)容。導(dǎo)演需要用聲音,畫面引導(dǎo)用戶選擇視角,觀看內(nèi)容。

但VR直播,卻凸顯了比傳統(tǒng)影視更為讓用戶沉浸現(xiàn)場,自主選擇觀看的優(yōu)點。

這也就使得現(xiàn)在的VR內(nèi)容并沒有什么驚艷的電影作品,多為10分鐘左右的紀(jì)實短片。在視頻內(nèi)容上,愛奇藝倒是將自己的視頻資源以“巨幕影院”的形式放到的VR場景中,想要以此讓用戶通過VR設(shè)備在家體驗電影院場景中的觀影效果。

此外,隨著今年直播的火起,VR直播也正在成為下一個視頻內(nèi)容的出口:

3月,HTC在VR中舉辦「2020 VIVE 虛擬生態(tài)大會」,雖然會后也有網(wǎng)友吐槽發(fā)布會過程中會被卡退,但并不妨礙其成為一種新的VR內(nèi)容輸出形式;

4月,美國說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦VR演唱會,據(jù)路透社報道,這場音樂會吸引了2770萬名觀眾,觀看次數(shù)超過4500萬,創(chuàng)下《堡壘之夜》單場出席人數(shù)紀(jì)錄。索尼集團(tuán)CEO吉田憲一郎隨后在接受采訪中也表示,在觀看這一VR音樂會后,發(fā)現(xiàn)“虛擬演唱會”會是一個新機(jī)遇;

VR

5月,愛奇藝與新華社聯(lián)合推出的“VR視角全景云端游珠峰”視頻正式上線,對珠峰重測進(jìn)行5G+VR+4K全景直播。

……

VR經(jīng)典影視劇雖然仍是遙遙無期,但諸如VR直播此類紀(jì)實內(nèi)容卻已經(jīng)在路上。

VR“圍城”

2018年,一部VR相關(guān)影視作品——《頭號玩家》曾以4.8億美元的票房成就了全球第一位百億級導(dǎo)演,斯皮爾伯格。電影中講述了在一個令人失望的現(xiàn)實世界中,一位“VR癮”少年憑借過人天賦在VR游戲“綠洲”和現(xiàn)實世界中歷經(jīng)磨難,解鎖“綠洲”締造者生前巨額遺產(chǎn)的故事。

暫且不提故事情節(jié)和億級票房,只說這一電影在上映之后,其中“綠洲”這一VR游戲為玩家?guī)淼臅诚耄沧尞?dāng)時整個VR行業(yè)強(qiáng)行興奮了一波,不過,由于當(dāng)時的軟硬件尚不夠成熟,并未對行業(yè)產(chǎn)生太大的實質(zhì)效應(yīng)。

時隔兩年,縱觀現(xiàn)在的VR行業(yè),也仍需要從兩方面來看待:

一方面,現(xiàn)在的VR行業(yè),仍是城內(nèi)人的狂歡。

據(jù)Superdata統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,即使到了2019年,VR頭顯全年出貨量仍只有570萬臺(不含谷歌Cardboard和普通手機(jī)VR),就消費領(lǐng)域動輒千萬、甚至過億的硬件產(chǎn)品出貨量而言,VR仍是一個相對小眾的領(lǐng)域,甚至可以說,仍是一座極客玩家的“圍城”,離“下一代人機(jī)交互平臺”還很遙遠(yuǎn)。

據(jù)steam平臺統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,即使V設(shè)《半條命VR》是業(yè)界公認(rèn)的VR游戲中難得的3A大作,甚至讓steam平臺的VR頭顯滲透率(接入steam平臺的VR頭顯數(shù)量)翻了將近一番,但仍只有1.91%。另據(jù)steamchart統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《半條命VR》仍和多數(shù)游戲一樣,生命周期很短,截止5月24日,該游戲日活躍用戶已經(jīng)跌降到2000以下,相比最初上線時數(shù)據(jù)急劇下滑。

VR

另一方面,VR這座“圍城”也發(fā)生了不少變化,并開始聚合力量突圍求變。

2019年,Oculus quest帶來的VR設(shè)備移動化趨勢,以及眾多VR廠商及產(chǎn)業(yè)鏈廠商對諸如復(fù)合菲涅爾、折疊光路等光學(xué)方案,5K、8K更高清的顯示方案,MicroLED等先進(jìn)顯示屏幕,outside-in追蹤定位技術(shù),XR專用計算平臺的持續(xù)探索,讓VR一體機(jī)在走過“及格線”后開始加速;

據(jù)外媒報道,Oculus quest采用更輕薄設(shè)計的下一代產(chǎn)品已經(jīng)在路上,據(jù)稱,下一代產(chǎn)品體積或?qū)p小10%~15%,重量減輕20%,刷新率提升到120Hz等。

2020年,V社《半條命VR》帶來的VR游戲內(nèi)容里程碑式作品,以及包括運營商、VR廠商在內(nèi)的各方發(fā)力VR云游戲、VR直播等,讓VR內(nèi)容生態(tài)也在持續(xù)發(fā)酵。

5月17日,在全球虛擬?現(xiàn)實大會(GVRC)上,中國移動、中國電信、中國聯(lián)通紛紛推出VR一體機(jī)、大力推介VR直播,并推出諸如移動云VR「內(nèi)容生態(tài)三五計劃」、「5G-VR小鎮(zhèn)」、「聯(lián)通VR」等5G+VR相關(guān)計劃或項目。

此外,據(jù)Oculus官方3月公布數(shù)據(jù)顯示,Oculus quest平臺已經(jīng)有超過20款VR游戲總收入超過100萬美元,5月,quest商城銷售額突破1億美元;VR Fund投資者Tipatat Chennavasin根據(jù)相關(guān)調(diào)研報告也指出,2019年全年有106款VR游戲?qū)崿F(xiàn)了總收入過100萬美元……

VR

經(jīng)過上一個五年,“圍城”中的世界已經(jīng)悄然改變,不久之后,將會加速影響“城外”的世界。

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參考文獻(xiàn):
[1]品途商業(yè)評論,趙子瀟,盤點217家VR企業(yè):融資超過30億美金.

[2]青亭網(wǎng),視頻:《Half-Life:Alyx》只有VR版的背后.

[3]游戲陀螺,《Half-Life:Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進(jìn)了一步.

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