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本文作者: 游瑞 | 2015-09-02 17:22 |
跟時下很多的硬創(chuàng)公司一樣,他們雖然也在做VR方面的事情,不過吳恒卻一直跟雷鋒網(wǎng)強調,他們是做交互的。一方面為游戲公司提供交互能力,另一方面也為智能硬件公司提供交互內容,而這一切都是圍繞他們交互SDK展開的。
有交互能力的游戲,粘性高,ARPU值高,付費率才能上來,可一般的游戲廠商卻不擅長此道,所以需要借助游戲手柄,體感槍等游戲外設,來增加改善游戲交互能力。同樣的情況對于硬件廠商來說也存在,純粹的游戲外設也是不具備交互能力,它只有在源源不斷的游戲內容作為基石的情況下,才能發(fā)揮價值。
所以游戲CP與游戲外設等智能硬件之間隔了一層紙需要被捅破,吳恒他們團隊就是在捅破這層紙的人。
吳恒:對于開發(fā)者和硬件廠商來說,自己做這件事都太麻煩了。雖然游戲公司可以直接去找游戲外設公司對接,但重復的工作太多,不同的外設對接標準也不同,所以外設公司不太愿意對接。
通過跟游戲引擎公司比如說Cocos、Unity合作,在開發(fā)的時候把我們的交互式SDK做為一個標準的插件融入到開發(fā)引擎里面,那么游戲公司開發(fā)游戲的時候,需要調哪一個外置SDK就能非常容易,也不需要再去對應每一個外設。上游通過給游戲公司提供標準的SDK,下游為智能硬件公司提供內容對接,這樣的話從上到下整個生態(tài)鏈就打通了。
曹峻瑋:游戲CP對接硬件的難點比較多。首先,硬件內容繁多,每種硬件都有其獨特的對接方式,SDK都比較復雜。初始化,拿到硬件數(shù)據(jù)方式都不一樣,開發(fā)者需要一個一個接才能滿足需求。
其次,游戲開發(fā)者多使用的是游戲引擎,而硬件內容商的SDK多數(shù)比較單一,對于游戲引擎沒有統(tǒng)一的支持。開發(fā)者需要自己在不同平臺中(windows,android,ios)去接入硬件。
再者,硬件開發(fā)的時候調試非常麻煩。多數(shù)都需要開發(fā)者接入SDK后,打出包來,用相應的硬件調試,開發(fā)過程效率很低。而作為硬件提供商,他們對于上層軟件的服務能力有限,多數(shù)時間都是在研發(fā)硬件本身,所以這些問題沒有時間,也沒有精力去解決。
曹峻瑋:我們的交互SDK就是幫助開發(fā)者解決了這個問題,對于有SDK的硬件開發(fā)商我們做融合,對于沒有SDK的硬件開發(fā)商,我們幫忙做SDK。
首先我們有針對不同引擎的插件(Unity,Cocos等),使得開發(fā)者會非常方便的使用,在開發(fā)環(huán)境中直接掛載。
其次,我們的SDK是跨平臺,也就是說引擎的用戶deliver什么平臺的版本,就會直接支持這些平臺包,非常方便。
再者,我們開發(fā)了一款硬件的調試軟件,比如你要開發(fā)手柄游戲,直接安裝我們的開發(fā)軟件包,直接可以在Unity里調試效果,非常方便。
最后,當開發(fā)者需要在一個游戲使用不同的硬件設備的時候,用Nibiru就非常方便了,因為在我們的交互SDK里,已經幫助開發(fā)者統(tǒng)一了初始化,拿到數(shù)據(jù)的方法等等。用戶可以直接使用,可以把不同的設備看成是一體的硬件設備。
交互SDK的最大難點其實在抽象不同硬件設備的共性和特性。舉例說明,比如說對于手勢識別,大家都需要骨骼數(shù)據(jù),但是骨骼數(shù)據(jù)可以來源于多種設備,大場景的有kinect,小場景精度高的有l(wèi)eapmotion,當然還有全身可穿戴的設備也可以通過穿戴在身上的很多傳感器來表征骨骼數(shù)據(jù),那么這些都是共性,開發(fā)者只需要關心骨骼數(shù)據(jù),不需要關心到底是什么設備來的。當然也有特性,那就是leapmotion是小范圍的,也就是說攝像頭的范圍只有40cm,而kinect是大范圍的可以到2米。由于硬件繁多,這種共性和特性額抽象,主要是滿足開發(fā)者的需求,這里面有很多knowhow,當然也需要時間一點點融合不同硬件 。
游戲產業(yè)雖然說是一個常盛產業(yè),是一棵常青樹,萬年松,但從某些游戲CP巨頭的興衰史上,也會感嘆缺乏與玩家交互模式上的創(chuàng)新,即便身處大山之巔,也難免遭遇雷打電擊。而游戲外設等智能硬件產品,同樣處于一個很尷尬的局面,沒有游戲CP的支持,就如同沒有靈魂的尸體。他們之間,是唇齒相依,誰都離不開誰。
打通產業(yè)上下游,實現(xiàn)商業(yè)閉環(huán),戳破游戲內容與智能硬件之間的隔閡,簡單一句話,但想要解決無縫鏈接、多平臺適配等行業(yè)問題,還是得靠技術實力的創(chuàng)新才行,產品、技術的領先才是長久之道。他們能做到嗎?
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