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本文作者: 游瑞 | 2015-09-02 17:22 |
跟時(shí)下很多的硬創(chuàng)公司一樣,他們雖然也在做VR方面的事情,不過吳恒卻一直跟雷鋒網(wǎng)強(qiáng)調(diào),他們是做交互的。一方面為游戲公司提供交互能力,另一方面也為智能硬件公司提供交互內(nèi)容,而這一切都是圍繞他們交互SDK展開的。
有交互能力的游戲,粘性高,ARPU值高,付費(fèi)率才能上來,可一般的游戲廠商卻不擅長此道,所以需要借助游戲手柄,體感槍等游戲外設(shè),來增加改善游戲交互能力。同樣的情況對于硬件廠商來說也存在,純粹的游戲外設(shè)也是不具備交互能力,它只有在源源不斷的游戲內(nèi)容作為基石的情況下,才能發(fā)揮價(jià)值。
所以游戲CP與游戲外設(shè)等智能硬件之間隔了一層紙需要被捅破,吳恒他們團(tuán)隊(duì)就是在捅破這層紙的人。
吳恒:對于開發(fā)者和硬件廠商來說,自己做這件事都太麻煩了。雖然游戲公司可以直接去找游戲外設(shè)公司對接,但重復(fù)的工作太多,不同的外設(shè)對接標(biāo)準(zhǔn)也不同,所以外設(shè)公司不太愿意對接。
通過跟游戲引擎公司比如說Cocos、Unity合作,在開發(fā)的時(shí)候把我們的交互式SDK做為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的插件融入到開發(fā)引擎里面,那么游戲公司開發(fā)游戲的時(shí)候,需要調(diào)哪一個(gè)外置SDK就能非常容易,也不需要再去對應(yīng)每一個(gè)外設(shè)。上游通過給游戲公司提供標(biāo)準(zhǔn)的SDK,下游為智能硬件公司提供內(nèi)容對接,這樣的話從上到下整個(gè)生態(tài)鏈就打通了。
曹峻瑋:游戲CP對接硬件的難點(diǎn)比較多。首先,硬件內(nèi)容繁多,每種硬件都有其獨(dú)特的對接方式,SDK都比較復(fù)雜。初始化,拿到硬件數(shù)據(jù)方式都不一樣,開發(fā)者需要一個(gè)一個(gè)接才能滿足需求。
其次,游戲開發(fā)者多使用的是游戲引擎,而硬件內(nèi)容商的SDK多數(shù)比較單一,對于游戲引擎沒有統(tǒng)一的支持。開發(fā)者需要自己在不同平臺(tái)中(windows,android,ios)去接入硬件。
再者,硬件開發(fā)的時(shí)候調(diào)試非常麻煩。多數(shù)都需要開發(fā)者接入SDK后,打出包來,用相應(yīng)的硬件調(diào)試,開發(fā)過程效率很低。而作為硬件提供商,他們對于上層軟件的服務(wù)能力有限,多數(shù)時(shí)間都是在研發(fā)硬件本身,所以這些問題沒有時(shí)間,也沒有精力去解決。
曹峻瑋:我們的交互SDK就是幫助開發(fā)者解決了這個(gè)問題,對于有SDK的硬件開發(fā)商我們做融合,對于沒有SDK的硬件開發(fā)商,我們幫忙做SDK。
首先我們有針對不同引擎的插件(Unity,Cocos等),使得開發(fā)者會(huì)非常方便的使用,在開發(fā)環(huán)境中直接掛載。
其次,我們的SDK是跨平臺(tái),也就是說引擎的用戶deliver什么平臺(tái)的版本,就會(huì)直接支持這些平臺(tái)包,非常方便。
再者,我們開發(fā)了一款硬件的調(diào)試軟件,比如你要開發(fā)手柄游戲,直接安裝我們的開發(fā)軟件包,直接可以在Unity里調(diào)試效果,非常方便。
最后,當(dāng)開發(fā)者需要在一個(gè)游戲使用不同的硬件設(shè)備的時(shí)候,用Nibiru就非常方便了,因?yàn)樵谖覀兊慕换DK里,已經(jīng)幫助開發(fā)者統(tǒng)一了初始化,拿到數(shù)據(jù)的方法等等。用戶可以直接使用,可以把不同的設(shè)備看成是一體的硬件設(shè)備。
交互SDK的最大難點(diǎn)其實(shí)在抽象不同硬件設(shè)備的共性和特性。舉例說明,比如說對于手勢識(shí)別,大家都需要骨骼數(shù)據(jù),但是骨骼數(shù)據(jù)可以來源于多種設(shè)備,大場景的有kinect,小場景精度高的有l(wèi)eapmotion,當(dāng)然還有全身可穿戴的設(shè)備也可以通過穿戴在身上的很多傳感器來表征骨骼數(shù)據(jù),那么這些都是共性,開發(fā)者只需要關(guān)心骨骼數(shù)據(jù),不需要關(guān)心到底是什么設(shè)備來的。當(dāng)然也有特性,那就是leapmotion是小范圍的,也就是說攝像頭的范圍只有40cm,而kinect是大范圍的可以到2米。由于硬件繁多,這種共性和特性額抽象,主要是滿足開發(fā)者的需求,這里面有很多knowhow,當(dāng)然也需要時(shí)間一點(diǎn)點(diǎn)融合不同硬件 。
游戲產(chǎn)業(yè)雖然說是一個(gè)常盛產(chǎn)業(yè),是一棵常青樹,萬年松,但從某些游戲CP巨頭的興衰史上,也會(huì)感嘆缺乏與玩家交互模式上的創(chuàng)新,即便身處大山之巔,也難免遭遇雷打電擊。而游戲外設(shè)等智能硬件產(chǎn)品,同樣處于一個(gè)很尷尬的局面,沒有游戲CP的支持,就如同沒有靈魂的尸體。他們之間,是唇齒相依,誰都離不開誰。
打通產(chǎn)業(yè)上下游,實(shí)現(xiàn)商業(yè)閉環(huán),戳破游戲內(nèi)容與智能硬件之間的隔閡,簡單一句話,但想要解決無縫鏈接、多平臺(tái)適配等行業(yè)問題,還是得靠技術(shù)實(shí)力的創(chuàng)新才行,產(chǎn)品、技術(shù)的領(lǐng)先才是長久之道。他們能做到嗎?
雷鋒網(wǎng)先鋒志(公眾號(hào):vangzine)致力于發(fā)掘更多產(chǎn)品和技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。如果你也在創(chuàng)業(yè),如果你也認(rèn)同產(chǎn)品和技術(shù)是改變世界的中堅(jiān)力量,歡迎通過我們向業(yè)界介紹自己。聯(lián)系方式:startup@leiphone.com,24小時(shí)內(nèi)會(huì)收到我們的回復(fù)。
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