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本文作者: 硬創(chuàng)觀察 | 2016-01-14 15:08 | 專題:CES 2016 |
2016年的CES展上,無論從關(guān)注度、展商數(shù)量還是技術(shù)巨頭的傾斜來看,VR和無人機無疑是今年最被看好的重頭領(lǐng)域。而恰巧在CES期間,Oculus Rift CV1開始發(fā)售,HTC也向公眾開放了HTC Vive上市前的最后一個開發(fā)者版本(消費版4月開始銷售),缺席的Sony PlayStation VR雖然保守,但它和日本游戲工作室的合作穩(wěn)健。2016年看起來會是一個VR“大年”。
同樣在這次展會上,中國的VR廠商也占了不少席位。相比之下,國內(nèi)參與做VR不晚,不少公司早早投入VR的行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。
2014年與Oculus DK2同期,有一大批國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊希望推動自有的虛擬現(xiàn)實頭盔;這一波之后,又有不少團(tuán)隊沉淀到各自擅長的領(lǐng)域開發(fā)內(nèi)容、交互設(shè)備等等。國內(nèi)的VR團(tuán)隊既有像暴風(fēng)一樣依靠資本和資源快速布局的廠商,也有像TVR一樣專精于內(nèi)容小而美的團(tuán)隊,還有像3Glasses一樣有著十多年行業(yè)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗,熟知“國情”的團(tuán)隊。
這屆CES上,我們跟3Glasses CEO王潔聊了聊。王潔此前創(chuàng)辦經(jīng)偉度科技,具有十幾年VR行業(yè)應(yīng)用的開發(fā)經(jīng)驗,他們是國內(nèi)最為資深的VR開發(fā)團(tuán)隊之一。同時,去年他們通過與上游合作伙伴,將3Glasses虛擬現(xiàn)實頭盔鋪向全國近1500家的VR體驗店,其頭盔在國內(nèi)PC頭顯中擁有70%以上的市占率。
3Glasses在CES上展出的虛擬現(xiàn)實頭盔D2體驗
配合智能自行車體驗VR
王潔告訴我們:硬件上,3Glasses頭盔(以D2為主)出貨有幾萬臺。大約有50% - 60%是通過跟上游的合作伙伴進(jìn)入到體驗店里,剩下的大部分是發(fā)放給開發(fā)者或者他們自己在購買。
軟件上,通過與開發(fā)者的合作,3Glasses手上目前有30 - 40款相對成熟的游戲;另外通過開發(fā)者大賽,也已經(jīng)吸引了近100款的參賽內(nèi)容。
如何吸引海外開發(fā)者?
3Glasses目前近百支的VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊,半數(shù)來自海外。而海外內(nèi)容開發(fā)者,相比國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,他們往往有更充裕的資金和資源,在內(nèi)容設(shè)計上通常會更成熟一些(在HTC負(fù)責(zé)Vive VR的副總裁鮑永哲在CES期間也與雷鋒網(wǎng)編輯交流了類似的觀點)。
王潔認(rèn)為對海外開發(fā)者產(chǎn)生吸引力,除了積極運營之外,還有幾個基本點:
1. 產(chǎn)品本身沒有知識產(chǎn)權(quán)問題,并且尊重海外開發(fā)者的知識產(chǎn)權(quán)。比如這次CES上,3Glasses所展示的Epic Games的demo都是獲得授權(quán)的。
2. 產(chǎn)品品質(zhì)過硬,這體現(xiàn)在經(jīng)驗和投入上。3Glasses最新版的兩款頭盔Blubur S1和W1(Blubur中文名是藍(lán)珀),找到了一家頂級屏幕供應(yīng)商,專門為兩款頭盔分別定制了雙2K獨立顯示屏幕。這在全行業(yè)也是第4家(Oculus、HTC和Sony外)。
3. 用戶數(shù)量夠大。
業(yè)內(nèi)對VR體驗店的評價一直褒貶不一。一方面,VR體驗店能很快教育普通用戶,對VR的開發(fā)團(tuán)隊在出貨和營收上都有正向的回報。同時VR體驗店的店主和從業(yè)人員水平參差不齊,常常在產(chǎn)品體驗方面投入不足,一些行業(yè)人士認(rèn)為這又會傷害早期的用戶。
王潔告訴我們,他們現(xiàn)在的做法是跟廣東番禺一些體驗店上游的制造商合作,主要提供設(shè)備集成、算法上的技術(shù)支持,另外就是內(nèi)容支持。體驗店早期提供的VR體驗不好,是在于從業(yè)者本身不夠?qū)I(yè),其次是由他們來拉動VR內(nèi)容的開發(fā)成本過高。王潔認(rèn)為應(yīng)該由更專業(yè)的團(tuán)隊來提供技術(shù)和內(nèi)容支持,比如3Glasses。
現(xiàn)在在內(nèi)容方面,3Glasses面向體驗店推出了一項“1塊錢計劃”,即任何一款他們平臺上的游戲內(nèi)容,體驗店播放一次,3Glasses內(nèi)容平臺只收取1塊錢,而其中70%又會返還給內(nèi)容開發(fā)者。這個做法相比讓體驗店主們購買或者找人開發(fā)內(nèi)容要靠譜得多,同時每次播放帶給內(nèi)容開發(fā)者的回報在現(xiàn)有體驗店的規(guī)模下又是可觀的。
總結(jié)VR體驗店的價值必然是利大于弊的。首先它幫助教育市場,其次這些體驗店的用戶和場景幫助提升硬件設(shè)備的穩(wěn)定性,最后因為有正向的盈利它能給到內(nèi)容開發(fā)者早期的回報,幫助VR的內(nèi)容盡快脫離永遠(yuǎn)只有“過山車”的階段。
過去,在沒有體驗店運營平臺的狀態(tài)下,體驗店的店主有時是短視而且無助的,內(nèi)容開發(fā)者也很迷?!脩舻降紫胍裁礃拥膬?nèi)容?,F(xiàn)在3Glasses一面在幫助體驗店,一面也向開發(fā)者公開數(shù)據(jù),告訴他們什么樣的內(nèi)容受普通用戶歡迎。
回答前一個問題,王潔做了一個很有趣的比喻:同樣是烘焙蛋糕,大家拿到同樣的水、面粉、糖和奶油,但烘焙出來的蛋糕味道差別很大。其中的門道在于烘焙的技巧還有各種成分的配比。做VR頭盔也是一樣,很多人以為就是一塊手機屏幕,但其實需要很多經(jīng)驗積累。
3大巨頭有很強的資金和人才儲備,相比來說他們更擅長做“一步到位”的VR產(chǎn)品。而國內(nèi)團(tuán)隊的機會在于“快速迭代,小步快跑”,盡早推出產(chǎn)品,吸引開發(fā)者,提高產(chǎn)品穩(wěn)定性,豐富內(nèi)容,實現(xiàn)正向循環(huán)。當(dāng)然,前提是產(chǎn)品能受到國內(nèi)和海外內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊的認(rèn)可。
無論是騰訊、樂視還是其他,國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大公司都對VR表現(xiàn)出了十足的興趣。但同時,這些公司也是以“新業(yè)務(wù)”的視角初涉VR領(lǐng)域,逐漸形成對VR的理解,并和行業(yè)內(nèi)資深的VR團(tuán)隊探討未來什么樣的VR是優(yōu)秀的VR。目前來看,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司對內(nèi)容和推廣上能很快給到VR一些幫助。
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