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本文作者: 硬創(chuàng)觀察 | 2015-05-07 11:55 |
不久前,賈躍亭在樂視那場“令人憋氣”的手機發(fā)布會上宣稱,樂視即將發(fā)布一款超級頭盔。
支持樂視超級手機即插即用,同時也支持HDMI設備和MHL手機,接上小轉接器,就可以連接PC/電視盒子/PS4/Xbox。
業(yè)內人士分析指出,這是一款類HMZ頭顯無疑,甚至這家公司還有索尼的前員工。
至于造型為何與Gear VR這么像,對方給出的解釋是:大家對美的追求是一致的,你看那么多手機,跟iPhone也很像啊。(哦呵呵,HMZ?Gear VR,好厲害的樣子)
戲劇性的一幕是,進入五月,日媒消息稱“索尼決定停產(chǎn)HMZ系列的頭盔顯示器”,關于HMZ的介紹, 這里有篇文章可以一讀:拋棄頭戴3D觀影的HMZ系列,索尼要專注VR。
樂視決定走一條別人走過的絕路,也是想得開。
我一直是這樣給人解釋這些頭顯的區(qū)別,頭戴顯示器(HMD)包含了 3D頭戴顯示器(HMZ這類) 再包含了VR頭顯(帶陀螺儀),后來我發(fā)現(xiàn)其實這里面沒有明顯界限,只是產(chǎn)品定位不同。
VR界非著名專業(yè)人士如是說。
VR頭顯為了追求沉浸感就必須要盡量大FOV,光學設計便需要配合畫面變形處理以保障最終觀感不變形,所以就會出現(xiàn)蟻視當時大肆鼓吹自己優(yōu)勢攻擊Oculus“變形算法浪費屏幕(雖然他們家眼鏡實際上更浪費)、紗窗效應明顯(因為大FOV)”的情況。
其實,F(xiàn)OV并無爭論必要,沉浸感是VR的首要追求,大FOV是保證高沉浸感的一個重要因素。
很多產(chǎn)品在決策時并沒有把FOV放在比清晰度更重要的位置上,對VR來說這是不正確的。
FOV的計算方式,目前市面上也有很多貓膩,你說的是水平還是垂直視角?還是對角線?
不是"我FOV大過XXX就是好的",以IMAX觀影而論 ,因為觀眾位置不同,F(xiàn)OV最大可以差兩倍。
屏幕的分辨率高清,是目前HMZ的產(chǎn)品主打的特點。那么,分辨率是不是目前VR頭顯要追求的方向?
原理上來說:PPI越高,單位視角內像素數(shù)越多,效果越好。
但是關于視角、像素計算、比較方式,存在巨大疑點。
國內某些產(chǎn)品只知道抓著自己一點點“看起來像是數(shù)據(jù)指標較好”的地方大肆宣傳,核實數(shù)據(jù)如跟蹤頻率、延遲時間、余輝時間等技術參數(shù),就絕口不提。
所以呢,三個字,吹法螺,嗚嗚嗚。
HMZ定位是很清晰,“個人觀影+游戲娛樂”,保障的是形成一個不變形的平面屏幕,追求高分辨率/低紗窗效應。
Oculus這類VR頭顯的定位也是很清晰的,沉浸式VR游戲娛樂,保障的提供一個讓人信服的虛擬現(xiàn)實體驗,追求大FOV/低延遲等等。
現(xiàn)在很多頭顯商在這兩者間徘徊,既推崇VR沉浸體驗,又保障高清,這就導致了這一批帶陀螺儀、自稱VR頭顯的“1000寸巨屏效果”這類的頭顯。
業(yè)內人士告訴我們,分辨率的提升會隨著屏幕技術的發(fā)展而提升,但目前鑒于手機屏幕分辨率的限制以及高清屏幕的成本高昂,現(xiàn)在主打觀影體驗的頭顯也無法提供正在意義上高清的體驗。
實際上現(xiàn)在國內除了被Oculus啟發(fā)在做頭顯方案之外的大部分頭顯商,特別是大量的手機VR框架,其實都在做HMZ這類體驗的頭顯而已,看電影更清晰,但VR游戲體驗(或者姑且算3D游戲體驗)很一般。
小編最近也做過關于“誰用VR頭顯看完過一整部電影?”的調研。幾乎九成的VR愛好者都嘗試過用VR頭顯看電影,無論是最初的Oculus DK1 ,還是暴風魔鏡等類Cardboard頭顯。而觀看的大致體驗是:暈、累、傻、沒必要、愛過。
而“第二次觀影”的人數(shù),則幾乎可以忽略不計,是的,連羞羞片也無法形成粘性。
HMZ產(chǎn)品線近年來的表現(xiàn)已經(jīng)證明了市場并沒有很好地接受這類產(chǎn)品,人們對于頭上戴著的巨屏這樣的設備并不太買賬,不能說是偽需求,實則是極小眾的需求。
最近Sony放棄HMZ產(chǎn)線也證明了這一點。
也有業(yè)內人士認為,在未來,VR頭顯的體驗能夠為消費者所接受,價格親民,看片作為剛需也是有市場的,不過可能要輔助與虛擬影院、在線社交等體驗。
這根本不是近5年或者現(xiàn)在的VR頭顯能實現(xiàn)的體驗。
5月6日,Oculus在官方博客上正式宣布,消費者版Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭盔將于2016年年初上市,預售計劃將從今年晚些時候開始。
走過50年,虛擬現(xiàn)實也算一項老古董技術。上世紀90年代以及二十一世紀初期,VR都以黑科技的角色掀起科技界的浪潮,但鑒于昂貴的價格以及技術實現(xiàn)難度的門檻,最終偃旗息鼓。2012年,革命性的設備 Oculus Rift出現(xiàn),并在2013年被facebook以20億美金的價格收購。敏銳的商人在這里發(fā)現(xiàn)商機,極客與發(fā)燒友也找到了情懷的載體。沒有人會否認Oculus之于VR的地位,就連目前市面上體驗最好的移動頭顯Gear VR,也是采用Oculus的技術。
我們有理由相信未來在頭顯這個領域,會按照幾十年來愛好者們既定的想象發(fā)展下去,在VR頭顯真正普及的第一代成熟產(chǎn)品出現(xiàn)前,留給“差異化”產(chǎn)品(山寨)的空間并不大。
所以,關于HMD頭顯的分類是時候改一下了:頭顯就應該做屏幕做不到的事情,VR這個方向是需求最大的,所以目前HMZ也好,其他手機殼子也罷,都不會有Oculus/GearVR/Vive這樣真正受布道者、愛好者、玩家、專業(yè)開發(fā)者以及專業(yè)媒體的追捧,這是因為人的需求本身。過去的2D頭顯、3D頭顯們,最終都是要走上Oculus這條路。
我一直覺得消費者版上市以后一年內,比如賣了一百萬套,然后才是國產(chǎn)山寨大顯身手的時候。
內容也多了,消費者版方案也可以抄了,老百姓也感興趣了。
現(xiàn)在在走Oculus技術方案的團隊、或者甚至有些走回頭路的團隊。。。作為一個國內VR愛好者,我越想越怕?!?/p>
最近VR界還有一個消息引人關注,從3月24日上市,暴風科技從7.14元的發(fā)行價到跨入“百元股俱樂部”,連拉29個一字漲停。直到5月6日,它終于沒有再現(xiàn)一字板,早盤平開(即5月5日收盤價),不久跌幅一度超過5%,但中午收盤,就再度漲停,報收163.1元,成交20.6億元。眼下,它的總市值已經(jīng)達到195.72億人民幣,這已經(jīng)相當于5個迅雷,和優(yōu)酷土豆32億美金的市值接近。
業(yè)內人士告訴我們,這種“瘋狂”現(xiàn)象的背后,恐怕大部分都是VR的助推力,而在股價瘋漲背后,暴風科技已經(jīng)共計發(fā)布10次“股票交易異常波動及風險提示公告”,并剛剛交出一份虧損的“成績單”。
不過也有人認為,暴風股價可能還并不能用VR來解釋(基金運作什么鬼的,好復雜的劇情)。
根據(jù)暴風影音更新了創(chuàng)業(yè)板上市文件披露,2014年1到9月,暴風科技營業(yè)收入2.7億元,凈利潤3079萬元。在過去幾年中,暴風影音2012年營業(yè)收入為2.5億元,2013年營業(yè)收入3.24億元。營收能力如上的暴風,如何填滿這份巨額賬單?有人說至少一月要賣出百萬臺產(chǎn)品,也有人說:
上帝欲令其滅亡,必先令其瘋狂。
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