3
本文作者: 歐鑫 | 2016-07-09 08:34 |
雷鋒網(wǎng)按:本文作者歐鑫,資深VR視頻拍攝制作人,具有豐富的3D巨幕電影拍攝經(jīng)驗。作為執(zhí)行導(dǎo)演參與拍攝多部美國GSF集團(tuán)巨幕電影。黃曉明第一部VR短劇《萬水千山總是情》制作人。
最近剛好拍完一個VR公益短片《失去》,母子情主題,算是國內(nèi)首部第一視角的VR公益短片,感觸良多,這里分享我們在VR拍攝過程中踩過并勉強(qiáng)解決的坑。希望能給其他有志于拍攝VR視頻內(nèi)容的同事一些幫助。大家多嘗試,規(guī)范VR影視拍攝的流程,還是有機(jī)會拍出非常精彩、趕超國外同行的作品!
一個月前團(tuán)隊頭腦風(fēng)暴的時候,決定要拍中國第一部第一人稱視角的VR影片。在目前看來,VR視頻的“沉浸感”和“臨場感”這些特點,我覺得特別適合拍攝懸疑和恐怖題材。但討論的結(jié)果是:很多老外以前拍了不少這些嚇人的東西,大家想做更有意義的事情。
母愛題材的VR影片?這是挖一個巨大的坑要我們自己去填啊。立刻我的大腦中開始推演這個片子該怎么弄。存在兩個維度的巨大挑戰(zhàn):劇情藝術(shù)和技術(shù)實現(xiàn)。首先劇情方面,這基本肯定是“催淚彈“一類的泰式廣告片訴求,可是在全景視頻這種形式怎么能做到細(xì)膩感情的呈現(xiàn)呢?另外第一個人視角的這個技術(shù)坑,VR攝影機(jī)的移動問題現(xiàn)在我們也還沒有特別合適的解決方案。沒有適合VR攝影機(jī)的陀螺穩(wěn)定器怎么穩(wěn)定設(shè)備?傳統(tǒng)鏡頭語言的各種晃動能夠表達(dá)導(dǎo)演給觀眾傳遞的情緒、現(xiàn)場感、緊張感。但VR拍攝設(shè)備這么晃動的話,那是要觀眾“吐”啊。無論如何,捏著鼻子填坑吧。
細(xì)分后,包括以下六部分:
一、劇本的創(chuàng)作
二、場景視角
三、視聽語言
四、技術(shù)實現(xiàn)
五、攝影師
六、燈光布置
我聯(lián)系了兩位非著名編劇專業(yè)人士,都有過電視劇甚至電視劇本的創(chuàng)作經(jīng)驗,但是若干個本子交過來以后,發(fā)現(xiàn)編劇們對VR全景這種拍攝形式還真是缺少體驗,前面幾個寫出來的本子并不適合VR的拍攝形式。
也有真正用心寫的設(shè)置4個90度不同方向舞臺的VR劇,讓觀者置身于4個同時發(fā)生的場景中,通過轉(zhuǎn)動頭部來看到不同的人生階段,這也是一種表達(dá)形式。只是團(tuán)隊一致認(rèn)為還需要走得更遠(yuǎn)些,目前大多數(shù)的VR影片都是固定機(jī)位和第三人稱,我們提出一個創(chuàng)新點——必須要“動起來”和“第一人稱”,否則情愿不做這么一部影片。因為不去探索推動,就失去了做這個片子的意義。
傳統(tǒng)影像是以第三人稱視角或上帝視角展現(xiàn)的,近些年隨著攝影器材的小型化,也出現(xiàn)了不少以第一人稱拍攝的短片或者廣告片,讓觀眾過了一把做主角的癮。對于VR影片,如果我們只是以第三人稱視角來觀看,那“我”在這個空間中是誰?幽靈嗎?如果是一人稱視角,我看不到自己的身體,觀眾怎么想?幽靈嗎?觀眾看到這個身體也不是自己的會有什么樣的反應(yīng)?這些角色的代入感似乎怎么也講不通。
還有在VR的沉浸式體驗中,第一人稱觀看者會產(chǎn)生自我意識,有了自我意識后,會有自我選擇的需求,而目前VR影片還無法像游戲那樣進(jìn)行互動。(期待影視理論大神來發(fā)展完善一下VR影片的理論知識)。
在以前的VR視頻拍攝制作過程中和不斷體驗學(xué)習(xí)國內(nèi)外的一些優(yōu)秀VR視頻過程中,我發(fā)現(xiàn)VR影片和傳統(tǒng)影片一樣,故事才是影片的內(nèi)核,如同我們現(xiàn)在看一部電影的時候,這部影片好不好看,觀眾在意的不是你用了什么技術(shù),而是你這個故事是什么?故事能不能吸引觀眾?所以VR只是形式,找到一個真實走心的故事,這個片子才算成功了一半。所幸,我們編劇團(tuán)隊經(jīng)驗比較豐富,借助一些親身經(jīng)歷,創(chuàng)作出了《失去》的劇本。
接下來要重點考慮的就是場景。因為不像常規(guī)影片考慮更多的是每個鏡頭怎么拍攝(所以有分鏡頭腳本)。VR影片更重要的是要考慮場景,場景空間的建立感是至關(guān)重要的。當(dāng)觀看者戴上VR眼鏡,穿越到場景中的時候,觀看者相信你所建立的場景,你的故事就成功了一半。所以我們尋找和置景了90年代的網(wǎng)吧、大學(xué)校園和醫(yī)院。
看常規(guī)影視劇的時候,當(dāng)我們?nèi)硇慕诠适轮械臅r候,我們會產(chǎn)生“沉浸感”和“臨場感”,但由于我們是在畫框外觀看,要做到這點真的很不容易。而VR影片帶有天然的“沉浸感”和“臨場感”屬性。這也是為什么現(xiàn)在大家對VR小黃片都特別看好。我們想到更多加強(qiáng)觀眾“沉浸感”和“臨場感”的方法,第一人稱視角是基本的一步。還有更多的是要想到從劇情上設(shè)計互動,歸根結(jié)底就是要欺騙觀看者讓Ta相信進(jìn)入了這個故事之中。
第一人稱視角即攝影機(jī)變成了觀眾,一切敘事都變成了用戶的體驗。那么視頻中角色與觀眾的遠(yuǎn)近來體現(xiàn)角色和觀看者的關(guān)系情感上的變化,就變得十分重要。比如我們以兒子的視角來拍攝的話,他在10多歲青春叛逆時期和母親角色的距離應(yīng)該是“兒子”刻意拉遠(yuǎn)的。長大成年后,經(jīng)歷風(fēng)霜歷練后,心中對母親的那份真摯情感可以通過拉近距離靠近母親來體現(xiàn),比如說設(shè)計為年老的母親按摩的橋段來體現(xiàn)母子之間的感情。
在我們以前制作的一檔名為《女神帶我去旅行》節(jié)目中有一個非常簡單的一個創(chuàng)意,借助增加/縮減女主持人和與觀眾(VR攝影機(jī))的距離,讓二者瞬時產(chǎn)生緊密的聯(lián)系,在常規(guī)影視作品中,導(dǎo)演有多種方法來表達(dá)畫面的距離,例如特寫、中景及遠(yuǎn)景,同時攝影師也有各種焦段的鏡頭來實現(xiàn)導(dǎo)演所提出來的要求。但是在VR影視作品中,現(xiàn)在的全景拍攝設(shè)備沒法改變焦段,在一個360度的畫面中也沒有了“構(gòu)圖”一說,為了能達(dá)到類似的效果,我們不得不借助角色與觀眾(VR攝影機(jī))的距離遠(yuǎn)近來完成。
還有就是影視視聽語言。常規(guī)影視是導(dǎo)演通過一套成熟的影視視聽語言技巧,把他想表達(dá)的思想和故事帶給觀眾的?,F(xiàn)在有一個常見的問題,就是當(dāng)我們說VR影視的時候總是在拿傳統(tǒng)電影比較和理解?,F(xiàn)在的VR影片拍攝階段,可以理解為百多年前電影錄制機(jī)剛發(fā)明出來的時候,那時的電影從業(yè)者還不知道“推拉搖移跟”,還沒有發(fā)展出來成熟的電影鏡頭語言和沒有蒙太奇的剪輯手法,而是經(jīng)過幾代電影人的努力,在上個世界60-70年代,現(xiàn)代的電影理論和鏡頭語言才定性下來。同理,現(xiàn)在的VR影片從業(yè)者也沒有任何成熟的VR創(chuàng)作理論和技巧去參考和照搬。
但我們不可否認(rèn)現(xiàn)在技術(shù)和理論的發(fā)展非??欤蚁嘈盼覀儾恍枰儆梦迨甑臅r間,可能我們只需要十年,最多二十年,我們就能創(chuàng)造出一種全新的理念,這是VR影視的理念。在這之前,這就是為什么我們現(xiàn)在需要不斷試錯,去填坑。我們現(xiàn)在所從事的一切嘗試,很可能就是“第一次”,我想著也是為什么團(tuán)隊堅持要做第一人稱的VR拍攝,即使我已經(jīng)預(yù)料到從技術(shù)上來說這不會是一次非常成功的嘗試,但其中的坑我們?nèi)ヌ?,去填了,給大家總結(jié)出一些經(jīng)驗教訓(xùn),這就是我們做這件事的意義。
再說一些技術(shù)上的坑。因為目前的VR拍攝設(shè)備中有一個大家公認(rèn)的問題就是由于視差所導(dǎo)致的拼縫問題。視差就是從一定距離的兩個點上觀察同一個目標(biāo)所產(chǎn)生的方向差異。比如,當(dāng)你伸出一根手指放在眼前,先閉上右眼,用左眼看它;再閉上左眼,用右眼看它,會發(fā)現(xiàn)手指相對遠(yuǎn)方的物體的位置有了變化,這就是從不同角度去看同一點的視差?,F(xiàn)在的VR攝影機(jī)都是由多臺常規(guī)相機(jī)按照一定的布局從而拍攝的畫面能夠完整地拼縫成一個360度球形的視頻。當(dāng)一個物體經(jīng)過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產(chǎn)生相對差距,目前這個問題無法有效解決。只能是通過采取前期拍攝和后期的辦法來降低和減少拼縫的瑕疵。
固定的機(jī)位縫合的時候,同步對齊第一幀之后,同一條素材的后面的拼縫可以自動對齊,所以固定機(jī)位拍攝在后期效率上和效果是現(xiàn)在VR影片拍攝的最好形式。而運動的機(jī)位以及每個單獨的相機(jī)攝錄的畫面可能每一幀甚至半幀都是不同的,在臨近的兩個不同相機(jī)拍攝同一對象的畫面和角度也是不同的,從而機(jī)位的移動會放大拼縫瑕疵。
雖然也有一些辦法去處理,但是面對這個業(yè)界公認(rèn)的難題,就如拿著18世紀(jì)的燧發(fā)槍去打一場現(xiàn)代戰(zhàn)爭,無論我們?nèi)绾翁幚?,也不如一個固定機(jī)位把這個視頻拼縫處理的效果好,運動機(jī)位帶來的瑕疵是很容易看出來的。而由于目前傳統(tǒng)光學(xué)成像問題,視差是無法避免的,而前期的拍攝錄制和后期只能做到減小視差,無法本質(zhì)避免。
除了考慮到第一人稱拍攝設(shè)備的重量和體積問題,在這次《失去》項目中我們從一大堆已購買的VR拍攝設(shè)備中,挑選了兩套7目Gopro的支架(俗稱狗籠子),是為了平衡質(zhì)量,減少后期工作量,減小視差。因為越多的相機(jī)鏡頭會使得拼貼重合區(qū)域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機(jī)拼接出現(xiàn)的問題也很明顯,這些問題包含數(shù)據(jù)管理量增大,重合區(qū)域過多有效像素利用率降低,出現(xiàn)同步問題等。那么究竟多少個攝影機(jī)和鏡頭是最佳方案呢?我想還是得期待那些有真正技術(shù)科研實力的傳統(tǒng)大廠和巨頭科技公司為我們從成像元件到鏡頭層面做基礎(chǔ)性解決和后期算法。在此之前(現(xiàn)在看來諾基亞的OZO也不是一個劃時代的VR攝影機(jī)),鑒于之前我們用過的紅龍或者索尼a7方案跳不出的坑,我們這次無恥又無奈地又用了狗籠子。
然后,攝影師的問題又來了。因為現(xiàn)在沒有VR版的斯坦尼康也沒有3軸陀螺穩(wěn)定設(shè)備,VR狗籠子戴上攝影師頭上后,由于人身體的不自覺晃動和運動行走帶來的顛晃,我們需要對攝影師進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練去避免和減少晃動。再者,由于VR狗籠子置于攝影師頭頂,過高的位置會給觀看者帶來不自然的觀看角度。攝影師需要盡量佝僂著身子去降低機(jī)位高度。所以如果你的父母沒有給你一個高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成為攝影師,請聯(lián)系我們,我們幫你實現(xiàn)理想……
最后是燈光的問題。拍攝傳統(tǒng)影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術(shù)。利用好燈光能夠塑造一個好的場景。還有現(xiàn)在的傳統(tǒng)攝影機(jī)的感光度都不是很高,所以在大多數(shù)情況下,特別是室內(nèi)環(huán)境我們還需要去打光。為了不讓燈光穿幫,我們在室內(nèi)的場景中除了把道具燈的亮度提高還加入了大量的點光源,去加強(qiáng)整體環(huán)境的光照亮度和塑造光影對比的層次感。
雖然這支片子還存在很多問題,但我們勇敢地去踏了這些坑,為VR影視事業(yè)做出了一點貢獻(xiàn),我想這就是這支片子最大的價值。
最后還想要說的是制作流程的問題,我以前和很多國際導(dǎo)演進(jìn)行過巨幕電影和電視廣告的合作,一個科學(xué)的流程操作規(guī)范對于影視創(chuàng)作至關(guān)重要。現(xiàn)在看來VR影視有一個良好的科學(xué)的制作流程尤為重要,希望你能和我們一起來,做出VR影視的規(guī)范流程,這一次,我們要趕上甚至超過國外的VR影視同行!
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。