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作者 | 王金旺
出品 | 雷鋒網(wǎng)產(chǎn)業(yè)組
1967年,心理學(xué)家威廉·斯蒂芬森提出過一套傳播理論,在這套理論中,他將人類所有行為分為兩類:工作、游戲,進而將傳播也分為工作性傳播和游戲性傳播。
這套理論雖然在當時備受主流學(xué)者的批判,甚至被稱為“無用的理論”,但在游戲越來越受關(guān)注的現(xiàn)在,游戲甚至有了一個更專業(yè)的名詞——電子競技(簡稱:電競),并已經(jīng)形成一個龐大的產(chǎn)業(yè),嵌入到人類生活中。
據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,游戲用戶規(guī)模達6.65億人。以國民手游《王者榮耀》為例,2020年11月,王者榮耀官宣2020年日活用戶達日均1億,形成了包括世冠、冬冠、KPL、K甲、全國大賽、高校聯(lián)賽,以及各類授權(quán)和合作賽事在內(nèi)的線上線下電競賽事。
面對這樣一個龐大產(chǎn)業(yè),“北上廣深”在過去兩年里相繼發(fā)布了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,這其中,作為新一代移動通信技術(shù),5G也找到了用武之地。
2021年1月23日,騰訊官宣了深圳電競制作中心的成立與啟用,騰訊云副總裁李郁韜也就將在這一中心應(yīng)用的騰訊云5G轉(zhuǎn)播方案進行了揭秘。
電競直轉(zhuǎn)播已經(jīng)經(jīng)過多年發(fā)展,包括現(xiàn)在國民級游戲——《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》賽事?lián)碛写罅坑^眾。
傳統(tǒng)的電競直轉(zhuǎn)播通常會面臨一些技術(shù)上的難題,李郁韜總結(jié)為以下三點:
第一,傳統(tǒng)大型比賽的直轉(zhuǎn)播過程中,一般都要把直轉(zhuǎn)播的制作中心部署在電競比賽現(xiàn)場,會設(shè)置比較復(fù)雜的導(dǎo)播臺、制作設(shè)備,現(xiàn)場也會布很多線路來保證直轉(zhuǎn)播的順利進行;
第二,對于音視頻的處理和轉(zhuǎn)播應(yīng)用的場景還是偏傳統(tǒng)、單一,現(xiàn)在大型電競直轉(zhuǎn)播只能做到把比賽畫面轉(zhuǎn)播出去,大家能夠在線上觀看,但是在現(xiàn)場觀眾互動、線上互動的能力仍然相對缺乏;
第三,現(xiàn)場很多觀眾同時觀賽時,現(xiàn)場手機信號也不一定會很好,現(xiàn)場觀眾要與電競選手進行互動幾乎是不可能的。
加上5G、云計算技術(shù)后,這些場景會得到逐一改善,李郁韜具體解釋稱:
通過遠程制作中心的概念將制作搬到“云”上,讓電競比賽現(xiàn)場能夠更輕量化地開展比賽并進行直轉(zhuǎn)播,這樣也可以將電競比賽下沉到更多城市、地區(qū)的場館中。
在電競賽事城市下沉這條路上,我們只需要在全國建設(shè)一到兩個專業(yè)的電競制作中心,通過網(wǎng)絡(luò)專線和云計算技術(shù)把音視頻直轉(zhuǎn)播的處理全部放到云端進行,這樣可以極大降低現(xiàn)場建設(shè)難度、提升電競比賽的開展效率。
在加入5G技術(shù)后,很多大型電競賽事現(xiàn)場,特別是在移動電競的現(xiàn)場,可以擺脫現(xiàn)在有線的束縛,通過5G網(wǎng)絡(luò)達到良好的電競體驗和直轉(zhuǎn)播的音視頻體驗。
同時,現(xiàn)場的觀眾也可以享受5G帶來的諸如和現(xiàn)場主辦方、選手進行互動的便利。
為此,騰訊云面向To B生產(chǎn)制作端,結(jié)合5G+邊緣計算布局,推出了電競場景下的5G轉(zhuǎn)播方案,并率先落地于深圳電競制作中心。
作為現(xiàn)有傳統(tǒng)直轉(zhuǎn)播方案的延伸,5G轉(zhuǎn)播方案在傳統(tǒng)方案原有硬件(攝像機)、有線(線纜)、互聯(lián)網(wǎng)終端和服務(wù)器之外,還需要在電競場館附近增加部署諸如5G邊緣核心網(wǎng)、邊緣切片服務(wù)器、邊緣MEC服務(wù)器等額外設(shè)備,“這個部署可能是由運營商提供,也可能在未來政策開放后,開放出一些專用頻譜和諸如切片、POS加速、MEC等特有的能力,由一些通訊設(shè)備提供商來提供這類服務(wù)?!?/p>
具體5G轉(zhuǎn)播方案應(yīng)用,針對小型賽事,通過運營商虛擬專網(wǎng)5G網(wǎng)絡(luò)切片保障關(guān)鍵電競對戰(zhàn)體驗;針對大型賽事,運用運營商物理5G網(wǎng)絡(luò),通過專用電競頻段擺脫目前賽事需要有線連接的束縛;針對線下中小型電競臨時活動現(xiàn)場直播,通過5G網(wǎng)絡(luò)傳輸回制作中心,保障現(xiàn)場直播。
這一方案首先把大型電競賽事現(xiàn)場的有線方案逐漸用無線方案替代,其次則是會提升現(xiàn)場觀眾的觀賽體驗。
電競賽事是一個對網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量要求很高的項目,正因如此,李郁韜也指出,未來運營商會開放一些邊緣切片能力,讓上層云服務(wù)商和應(yīng)用提供方能夠方便地實現(xiàn)各個運營商的基礎(chǔ)能力,實現(xiàn)無縫的網(wǎng)絡(luò)切換和容災(zāi)備份。
此外,他也坦言,未來幾年,很多電競賽事、電競場館仍會保留有線網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施進行過渡。
5G網(wǎng)絡(luò)會提供更豐富的觀賽視角和更豐富的移動設(shè)備聯(lián)網(wǎng)能力,在此基礎(chǔ)上,一定還會保留一路有線做最經(jīng)典的傳統(tǒng)畫面的視頻信號傳輸。
此次官宣啟用的深圳電競制作中心雖然仍需一定的建設(shè)周期,官方仍是透露了一些關(guān)鍵信息。
據(jù)悉,深圳電競制作中心位于南山區(qū)中心匯通大廈,占地1300平方米,將配備120平米置景演播室及90平米虛擬演播室,制作域采用最為先進的圖文包裝系統(tǒng)和純4K視頻系統(tǒng)架構(gòu),每個制作區(qū)不僅可獨立遠程執(zhí)行制作各類中大型賽事,也支持集聯(lián)集群為同一賽事制作多陸單邊信號。
其實,這并不是騰訊構(gòu)建的第一個電競制作中心,在此之前,騰訊電競在2019年曾官宣將正式啟動位于上海靜安區(qū)的騰競體育播出制作中心,再加上在上海、深圳、武漢、南京、重慶、廣州形成的多個電競中心,形成了騰訊電競產(chǎn)業(yè)的線下版圖。
李郁韜指出,深圳電競制作中心負責的是全國的電競直轉(zhuǎn)播制作服務(wù)。
5G+邊緣計算以及邊緣的直轉(zhuǎn)播的服務(wù)其實只是在邊緣進行一些初步的加工,簡單講就是把現(xiàn)場的一些信號做一個初步的編解碼,然后進行網(wǎng)絡(luò)傳輸,以原始流的方式傳輸?shù)缴钲陔姼傊谱髦行摹?/p>
在制作中心,我們會針對不同的信號源做進一步的深度加工,包括視頻清晰處理、音頻混流、后期短視頻、長視頻制作以及不同平臺的直播分發(fā),都會在這個制作中心進一步完成。
因此,未來,在邊緣可能是用一個“極輕”的方式去做轉(zhuǎn)播信號到IP的轉(zhuǎn)換,在制作中心做“更重”的直轉(zhuǎn)播制作處理。
無論是在線下觀看發(fā)布會、演唱會,還是電競賽事,數(shù)百上千人的手機網(wǎng)絡(luò)需求也是一個考驗。在騰訊云5G轉(zhuǎn)播方案中,騰訊也將會用5G網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)解決這一問題:
打王者榮耀比賽時,現(xiàn)場10名選手的手機網(wǎng)絡(luò)屬于一個切片分組,現(xiàn)場其他觀眾屬于另一個分組,現(xiàn)場采用無線進行直轉(zhuǎn)播的攝像機可能又屬于另外一個分組。
不同分組到了邊緣的5G網(wǎng)絡(luò)后,根據(jù)事先定好的標準和協(xié)議,分發(fā)到不同的應(yīng)用去做處理,這樣就可以互不干擾,互相都能夠做到自己相應(yīng)的應(yīng)用服務(wù)。
不過,李郁韜也告訴雷鋒網(wǎng):
目前現(xiàn)場觀眾采用的是運營商提供的通用網(wǎng)絡(luò),但隨著電競賽事的普及,進入現(xiàn)場的觀眾也有可能通過專用的頻段,并結(jié)合AR/VR進行更多樣化的體驗。
電競賽事只是一個開始,更多線下大型活動,未來或?qū)⒉捎?G網(wǎng)絡(luò)進行保障、有更多樣化的線下體驗。
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