0
| 本文作者: 張帥 | 2019-10-11 15:59 |
5G漸進,應用先行,云游戲就站在5G的下一個轉角。綜合目前已有的云游戲實踐,華為 X Labs 和網易雷火游戲事業(yè)部合作出品了《云游戲體驗模型(Cloud gMOS)》白皮書。
該白皮書描述了云游戲(Cloud Gaming)業(yè)務體驗評估的需求背景,評估模型框架,主觀實驗與分析方法,模型公式結構,模型典型值和模型應用場景等。在建模過程中,華為 X Labs 和網易雷火游戲事業(yè)部對玩家在 5G 下玩云游戲的行為觀察和反饋的基礎上,遵從 ITU 相關規(guī)范,采用分級映射的方法,建立了 云游戲的用戶體驗模型。
模型彌補了業(yè)界對云游戲體驗定量研究的不足。云游戲體驗模型的建立為 5G 網絡建設,產業(yè)發(fā)展規(guī)劃提供一定的參考和指導,同時云游戲內容服務商、網絡運營商和硬件制造商也可根據用戶的實際體驗來不斷調整、優(yōu)化服務和產品策略。
云游戲(Cloud Gaming)是以云計算為基礎的游戲模式,在這種模式下,游戲畫面在云端進行計算和渲染,并將渲染完成的畫面壓縮后,通過網絡傳輸給客戶端。所以,客戶端不再需要高端處理器、顯卡、GPU等,僅需在本地擁有一定的流媒體解碼、播放能力即可,這大大降低了用戶獲取優(yōu)質游戲的門檻。
同樣,在 5G 網絡賦能下,在隨時隨地接入、類本地操作方面,將給云游戲用戶的體驗帶來大幅提升,云游戲業(yè)務是重要的 Cloud X 業(yè)務之一。市場調查機構 IHS Markit 公布的數(shù)據表明,云游戲產業(yè)極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>

之前,對云游戲體驗的研究主要集中在畫面質量、連續(xù)/完整性等方面的初步定性分析,對交互質量、綜合體驗缺乏系統(tǒng)、深入的定量研究。
為了建立起完整的云游戲體驗模型,華為X Labs聯(lián)合網易雷火游戲事業(yè)部展開深入分析,在《逆水寒》、《流星蝴蝶劍》等游戲場景中,邀請測試玩家在5G環(huán)境下使用云電腦體驗《逆水寒》等游戲,通過對玩家的行為觀察和反饋總結,在遵從ITU相關規(guī)范的基礎上,系統(tǒng)地進行主觀實驗。最終,在主觀實驗數(shù)據支撐下,訓練并建立了統(tǒng)一的云游戲用戶體驗評估模型,從用戶體驗角度,為5G網絡建設,產業(yè)發(fā)展規(guī)劃提供一定的參考和指導。
從用戶可感知的角度,Cloud Gaming 和 Cloud VR 有相似之處,影響用戶綜合體驗主要有 3 個方面,分別是視聽質量、交互質量和視聽的連續(xù)/完整性。云游戲體驗評估模型框架可見圖 2 所示,同樣基于分級映射,分為影響因素輸入層,子感知體驗層和綜合體驗層。



云游戲用戶體驗主觀實驗同樣基于 ITU-T P.913,使用單刺激法和 ACR 5 分制。云游戲主觀實驗平臺見圖 3 所示,主要包括云電腦、網絡損傷儀、客戶端及其顯示設備。主觀實驗平臺,提供不同分辨率、幀率、畫質的游戲內容,并在網絡損傷儀器的控制下,提供不同畫面完整性和操作響應時延的測試場景。

具體說明如下:1.不同顯示設備對用戶體驗的影響,通過 PPD 統(tǒng)一度量并建立相應評估模型。游戲畫面可以通過顯示器或者手機屏幕進行顯示,在最佳觀看距離下,將實際呈現(xiàn)在測試用戶面前可感知的分辨率轉換成PPD。一般而言,10寸以上顯示屏幕,如一般顯示器的最佳觀看距離為顯示屏幕高度的 2 倍,10 寸以下顯示屏幕,如手機的最佳觀看距離為顯示屏寬度的 4-6 倍(在本次主觀實驗中,按對分辨率要求較高的 4 倍計算)。
以 32 寸 4K 顯示器為例,等效 PPD 可根據圖 4 所示關系計算,計算公式可為:
PPD = Ph/(2*arctan(W/2/D)*180/Pi)=80.47
其中,Ph 為水平像素數(shù),W 為顯示器寬度,D 為最佳觀看距離(也即 2 倍顯示器高度)。



操作響應時延包括: 1. 指令數(shù)據采集時延; 2. 指令數(shù)據上行傳輸時延; 3. 指令接收,邏輯運算,圖形渲染時延; 4. 抓取圖形時延; 5. 圖形編碼時延; 6. 編碼圖形下行傳輸時延; 7. 圖形解碼時延; 8. 客戶端渲染時延,包括解碼后圖形顯存等待時延,色彩處理,圖層疊加等環(huán)節(jié)時延; 9. 顯示器顯示時延。
模型公式結構
云游戲綜合體驗評估模型公式如下,在公式結構上,和VR體驗評估模型保持一致,相關系數(shù)則根據實際測試結果進行擬合。
MOSC = min(max((MOSAV-1)·(1-v28(5-MOSI)-v29(5-MOSRP))+1,1),5)
式中,MOSC 為云游戲綜合體驗,MOSAV 為視聽質量, MOSI 為交互質量, MOSRP 為視聽覺連續(xù) / 完整性, v28 和 v29 為模型系數(shù)。綜合體驗以視聽質量 MOSAV 為基礎, 交互質量 MOSI 和連續(xù) / 完整性 MOSRP 則作為體驗損傷的子感知項。
MOSV = f1(Visual Codec,Br,FR,(Rh,Rv)) ;
MOSA = f2(Audio Codec,ABr,SP) ;
MOSAV = f3(MOSV,MOSA,tasvn) ;
MOSI = f4(tod) ;
MOSRP = f5(Tr,RF,ppl)。
1. PPD對畫面質量 MOSV 的影響典型值 基于H.264編碼,BPP 為0.133,幀率120fps的條件,PPD 對畫面質量 MOSV 的影響典型值,見下圖6所示。可以看到,PPD 為20時,畫面質量 MOSV 約為3.57分;PPD 為60時,畫面質量 MOSV 約為4.73分,PPD 大于60后,畫面質量 MOSV 增長變得平緩。

2. 分辨率在最佳觀看距離下對畫面質量 MOSV 影響的典型值基于 H.264 編碼,BPP 為 0.133,幀率 120fps的條件,在顯示器上觀看不同分辨率的畫面,其對畫面質量 MOSV 的影響典型值,如圖 7 所示。在高幀率情況下,1080P的游戲畫面,即可對應較高的PPD,MOSV 為 4.5 分。

3. 幀率對畫面質量 MOSV 的影響典型值 基于 H.264 編碼,BPP 為 0.133,PPD 為 120 的條件,幀率對畫面質量 MOSV 影響的典型值,見下圖 8 所示。幀 率為 30fps 時,畫面質量 MOSV 約為 3.35 分;幀率為 60fps 時,畫面質量 MOSV 約為 4.41 分;幀率為 90fps 時,畫 面質量 MOSV 超過 4.80 分。幀率超過 90fps 后,畫面質量 MOSV 的增長趨勢趨于平緩。

4. 操作響應時延對交互質量 MOSI 的影響典型值 游戲操作響應時延低于 50ms 時交互質量 MOSI 達到 5 分;操作響應時延 100ms 時,交互質量 MOSI 為 4.03 分。 當操作響應時延為 200ms 時,交互質量 MOSI 為 2.92 分。

5. 數(shù)據丟失率對完整性 MOSP 的影響典型值 不同的數(shù)據傳輸模式,有著不同的數(shù)據丟失率和畫面完整性的關系模型?;?TCP+RTP 傳輸模式,TCP 丟包率 對完整性 MOSP 的影響典型值,如下圖 10 所示。當 TCP 丟包率為 0.1% 時,視聽完整性 MOSP 為5分;當丟包率為 0.3% 時,視聽完整性 MOSP 為 3.68 分;當丟包率為 1% 時,視聽完整性 MOSP 為 1.14 分。

模型應用
基于如下條件,云游戲在不同顯示設備和網絡條件下的體驗對照表,可見表 4 所示。 1) 基于 H.264 編碼,BPP 為 0.21。 2) 10寸以上顯示屏幕(大屏),如顯示器,最佳觀看距離按顯示器高度 *2 計算,10 寸以下顯示屏幕(小屏),如手機屏幕,最佳觀看距離按顯示屏寬度 *4 倍計算(在推薦最佳觀看距離下,只要屏幕高寬比合乎常規(guī),在不同尺寸的大屏上觀看相同分辨率的游戲畫面,可獲得相同的等效 PPD,小屏也如此)。 3)數(shù)據傳輸對視聽完整性沒有影響。 4)音頻編碼算法:AAC-LC,音頻固定碼率:140Kbps。


根據上表,我們可以觀察云游戲產業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,并規(guī)劃未來的產業(yè)發(fā)展路徑: 1)720P 或 1080P,幀率30fps,是目前主流云游戲平臺可提供的游戲畫面水平。游戲畫面無論基于手機屏幕還是顯示器呈現(xiàn),綜合體驗 MOSC 在 3.2 至 3.5 分之間,處在剛超過“可接受”的水平;
2)5G 云游戲,建議從 1080P@60fps 起步,對標專業(yè)玩家使用本地電腦的體驗水平。大部分場景下(操作響應時延 70ms),手機可以追求 4 分體驗;
3) 對于大屏,當游戲畫面分辨率為 2K(2560*1440),幀率 60fps,操作響應時延 50ms 時,綜合體驗MOSC 可 達 4.29 分,用戶體驗達到“好”的水平,可作為未來 2 年后挑戰(zhàn)目標;
4) 當游戲畫面分辨率 4K(3840*2160),幀率 60fps,操作響應時延 50ms 時,綜合體驗 MOSC 接近 4.5 分,可 作為長期挑戰(zhàn)目標。 當前云游戲體驗現(xiàn)狀與產業(yè)發(fā)展路徑建議,可見圖 11 所示。

在5G時代,云游戲產業(yè)必將取得長足發(fā)展。借助體驗評估模型,云游戲內容服務商、網絡運營商和硬件制造商可根據用戶的實際體驗來不斷調整、優(yōu)化服務和產品策略,有效提高競爭力。最后,為了加強產業(yè)合作,華為XLabs將評估模型算法以免費SDK形式發(fā)布和共享。
Wireless X Labs是一個全新的平臺,旨在將電信運營商、技術供應商和垂直行業(yè)的合作伙伴聚集在一起,探索未來的移 動應用場景,推動業(yè)務和技術創(chuàng)新,建立一個開放的生態(tài)系統(tǒng)。Wireless X Labs建立了三個實驗室,探索三個主要領 域:人與人之間的連接,垂直領域的應用和家庭應用。
2007年,雷火游戲在西子湖畔成立,是網易在杭州的第一個游戲工作室。歷經十多年發(fā)展,雷火游戲已是擁有近兩千名員工的事業(yè)群,具備國內一流研發(fā)、運營、營銷實力。雷火團隊先后成功開創(chuàng)《倩女幽魂》、《天諭》、《逆水寒》三大旗艦游戲品牌,在動作、體育、休閑游戲領域做出成功嘗試。
雷鋒網注:已獲華為許可轉載。雷鋒網雷鋒網
相關文章:
Android 手機用戶福利:Nvidia 云游戲馬上就能玩了
雷峰網原創(chuàng)文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。