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谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

本文作者: 張帥 編輯:劉芳平 2019-04-04 21:33
導(dǎo)語(yǔ):被譽(yù)為游戲產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)未來(lái),如何打破流量和延遲的壁壘。

今年的GDC游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,谷歌正式宣布推出名為Stadia的新流媒體服務(wù),谷歌CEO Sundar Pichai侃侃而談,“這是適合所有人都能玩的游戲平臺(tái)”,用我們更加耳熟能詳?shù)脑捳f(shuō),Stadia就是云游戲平臺(tái),消費(fèi)者可以在不購(gòu)買(mǎi)昂貴的專(zhuān)業(yè)游戲設(shè)備和電腦的情況下就能玩上高品質(zhì)游戲,目前支持Chrome、Android和電視設(shè)備。

國(guó)內(nèi)最大游戲公司騰訊迅速跟進(jìn),上線了Start云游戲平臺(tái),官網(wǎng)https://start.qq.com/,目前開(kāi)放廣東、上海地區(qū)內(nèi)測(cè)。

谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

谷歌發(fā)布云游戲平臺(tái)Stadia

在谷歌、騰訊這兩家大廠充當(dāng)了行業(yè)先鋒的情況下,產(chǎn)業(yè)鏈各家都在思索,云游戲是5G+云計(jì)算時(shí)代的頂好的一門(mén)生意么?

云游戲已有多年歷史,但沒(méi)能廣泛普及

和云計(jì)算、5G一樣,云游戲也不是憑空出現(xiàn),一如我們預(yù)想3G時(shí)代的殺手級(jí)應(yīng)用是視頻,結(jié)果到4G才徹底爆發(fā),云游戲走上了相似的路。

行業(yè)公認(rèn)云游戲的誕生最早在2009年,OnLive在舊金山游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)首次推出,即引起業(yè)界對(duì)“云游戲”概念的強(qiáng)烈關(guān)注,按照官方資料,1.5Mbps寬帶接入加上2.4GHz頻率Wi-Fi即可滿足OnLive云游戲平臺(tái)480P標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)行,4Mbps寬帶接入加上5GHz頻率Wi-Fi下就可以流暢的達(dá)到720P/30幀的水平。

可惜好景不長(zhǎng),2012年OnLive因經(jīng)營(yíng)不善被早期投資方Lauder Partners 收購(gòu),2015年宣布關(guān)閉,索尼后來(lái)購(gòu)買(mǎi)了其知識(shí)產(chǎn)權(quán),OnLive關(guān)閉時(shí)其同時(shí)在線人數(shù)只有1800人,幾乎沒(méi)有付費(fèi)用戶,但每月的維護(hù)費(fèi)用高達(dá)500萬(wàn)美元,作為第一個(gè)吃螃蟹的云游戲廠商,OnLive沒(méi)能活到云游戲足夠成熟的那天。

這也是云游戲的早期宿命,在誕生初期,云游戲連一條正經(jīng)賽道都算不上,資本方并不十分看好云游戲,初創(chuàng)云游戲廠商數(shù)量寥寥,大廠商有擺在眼前的現(xiàn)成生意,云游戲在狹縫中謀發(fā)展。

回到現(xiàn)在時(shí),兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),現(xiàn)在的云游戲概念產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)不少,以收購(gòu)Gaikai和OnLive技術(shù)為基礎(chǔ)的索尼PS NOW,谷歌Stadia以及更早之前的Project Stream,微軟Project xCloud,EA的Projcet Atlas,任天堂Switch也有云游戲上線,英偉達(dá)的GeForce Now,騰訊已開(kāi)始測(cè)試的“Start”云游戲平臺(tái),動(dòng)視云科技的格來(lái)云游戲,等等。

谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

騰訊云游戲平臺(tái)Start

谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

格來(lái)云游戲平臺(tái)

根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的定義,云游戲本質(zhì)上是一種以云計(jì)算和串流技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù)。拆開(kāi)來(lái)看,云計(jì)算的核心簡(jiǎn)要分為計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)和存儲(chǔ),相比我們現(xiàn)在的游戲,云游戲的運(yùn)算在云端服務(wù)器(服務(wù)器位于數(shù)據(jù)中心),運(yùn)算的結(jié)果通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以視頻流輸出到用戶接收終端,游戲本身也存儲(chǔ)在云端服務(wù)器而非用戶終端。

云游戲意味著玩家不必花大價(jià)錢(qián)購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)大的圖形運(yùn)算(如GPU)與數(shù)據(jù)處理(如CPU)的設(shè)備, 僅僅需要具備基礎(chǔ)的流媒體播放能力與指令轉(zhuǎn)發(fā)功能,就可以實(shí)現(xiàn)“3A大作點(diǎn)開(kāi)即玩”的效果,云游戲并沒(méi)有減少游戲產(chǎn)業(yè)的環(huán)節(jié),只不過(guò)是游戲產(chǎn)業(yè)的角色發(fā)生了轉(zhuǎn)移。

說(shuō)到這,有些讀者不禁想起網(wǎng)頁(yè)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲也可以做到點(diǎn)開(kāi)即玩,是不是也算云游戲?顯然并不是,網(wǎng)頁(yè)游戲的本質(zhì)是利用瀏覽器運(yùn)行flash或html5文件,資源實(shí)時(shí)從服務(wù)器下載,但是運(yùn)算仍在本地,網(wǎng)頁(yè)游戲可以算是云游戲的雛形,本地運(yùn)算能力限制了網(wǎng)頁(yè)游戲的質(zhì)量。

太平洋證券報(bào)告顯示,根據(jù)英偉達(dá)數(shù)據(jù),目前全球電腦不足以運(yùn)行大型游戲的用戶大概有10億。用戶訂閱流傳輸云游戲服務(wù)的成本可能在每月5美元至10美元之間,大大低于傳統(tǒng)游戲門(mén)檻——游戲機(jī)(200 美元以上)和游戲(每部約 60 美元)的成本。

既然云游戲這么好,為何等到現(xiàn)在我們才看到一絲曙光?這是因?yàn)樵朴螒蛟诮档陀螒驅(qū)K端硬件需求的同事,也提高了對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和帶寬的需求,云計(jì)算資源的獲取便捷程度也是重要影響因素。

游戲行業(yè)資深從業(yè)人士,來(lái)自網(wǎng)易的clark告訴雷鋒網(wǎng),云游戲的核心技術(shù),除了原有游戲引擎和游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)外,還存在以下問(wèn)題:

  • 云游戲服務(wù)器的繪制畫(huà)面的采集

  • 采集到的畫(huà)面的壓縮到視頻流

  • 視頻流在網(wǎng)絡(luò)傳輸中的丟包處理,延遲處理

  • 網(wǎng)絡(luò)傳輸中的QoS問(wèn)題,大流量且低延遲是個(gè)很大的問(wèn)題

  • 云游戲服務(wù)器本身對(duì)游戲引擎提出了很多新的挑戰(zhàn)

云游戲的“生死關(guān)”——延遲

目前云游戲還沒(méi)有大規(guī)模得到應(yīng)用,主要障礙包括流量和延遲兩個(gè)方面:

流量:國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)非常的快,一二線城市都已經(jīng)做到了光纖入戶,百兆起步,千兆也不少見(jiàn)。即便在云游戲的誕生地美國(guó)也達(dá)不到這種基礎(chǔ)設(shè)施水平。但是從2018年的數(shù)據(jù)來(lái)看,絕大部分國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)平均速度還無(wú)法支撐云游戲1080P下最低的25Mbps的帶寬要求,云游戲只能退而求其次,降低體驗(yàn)。

延遲:如果說(shuō)流量問(wèn)題一直在逐步提高,逐步改善的話。那么延遲問(wèn)題就顯得非常難以解決。從幾個(gè)方面來(lái)看。

       - 光速。物理學(xué)的限制,說(shuō)明服務(wù)器必須盡可能的接近玩家,“最好就在玩家小區(qū)內(nèi)”。這就要求云游戲的規(guī)模達(dá)到非常高的量級(jí)。而當(dāng)前云游戲的規(guī)模很小,所以很難做到盡可能靠近玩家。

       - 網(wǎng)絡(luò)協(xié)議。不管是有線網(wǎng)絡(luò)還是無(wú)線網(wǎng)絡(luò),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議都沒(méi)有辦法解決大流量且低延遲的需求。需要有新的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的跟進(jìn)。

       - 視頻編解碼的延遲。編碼質(zhì)量、壓縮率和延遲是矛盾的。甚至視頻流的丟包和延遲也是矛盾的。這需要專(zhuān)用的硬件來(lái)解決云游戲的編解碼,按照當(dāng)前獲取的信息,當(dāng)前所有軟件編碼的技術(shù),都無(wú)法做到10ms以下的編碼延遲。同時(shí),還需要在H265之后的下一代視頻編碼協(xié)議中,考慮適應(yīng)這種低延遲高質(zhì)量高幀率的新特性。

谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

云游戲目前的焦點(diǎn)是如何解決延遲問(wèn)題,延遲主要分為如下幾個(gè)部分:

- 輸入設(shè)備的延遲——手柄或者鍵鼠到主機(jī),包括硬件中斷的時(shí)間

- 輸入信號(hào)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆朴螒蚍?wù)器的時(shí)間

- 游戲的消息循環(huán)響應(yīng)延遲

- 游戲的邏輯處理一幀的時(shí)間

- 游戲的渲染處理一幀的時(shí)間

- 游戲的畫(huà)面編碼成視頻的時(shí)間

- 網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)臅r(shí)間

- 玩家設(shè)備解碼視頻的時(shí)間

- 顯示設(shè)備VSync的時(shí)間

解決了延遲問(wèn)題,就解決了云游戲的“生死關(guān)”,云需要解決網(wǎng)絡(luò)延遲(不管是通過(guò)協(xié)議還是通過(guò)物理位置接近),和游戲畫(huà)面的編解碼時(shí)間問(wèn)題(需要通過(guò)硬件加上新的視頻編碼協(xié)議來(lái)解決)。

對(duì)于商用在即的5G網(wǎng)絡(luò),clark認(rèn)為,相對(duì)于wifi和4G來(lái)說(shuō),5G考慮了延遲,并且通訊流量顯著增大,因此在流量和延遲上都有改善。

但是clark著重強(qiáng)調(diào),相對(duì)于現(xiàn)有的有線網(wǎng)絡(luò)來(lái)說(shuō),5G是沒(méi)有優(yōu)勢(shì)的。GDC場(chǎng)館向公眾展示的Google Statia的試玩演示應(yīng)該都是跑在有線網(wǎng)絡(luò)下的,可以認(rèn)為已經(jīng)相當(dāng)于5G網(wǎng)絡(luò)的通訊條件了。

對(duì)此雷鋒網(wǎng)的理解是,5G拉平了云游戲在有線條件和無(wú)線條件下的體驗(yàn),以往4G條件下云游戲很難達(dá)到光纖寬帶的體驗(yàn),但是5G不管帶寬還是延遲都有改善,起碼讓云游戲可以在移動(dòng)端得以實(shí)現(xiàn)光纖寬帶近似體驗(yàn),而手游是比端游剛需性更強(qiáng)的市場(chǎng)。

clark針對(duì)Stadia平臺(tái)進(jìn)行了測(cè)試,得出的結(jié)論是:

粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。對(duì)比本地游戲,Google Stadia引入的額外延遲在70ms左右。

《奧德賽》的輸入延遲測(cè)試

《刺客信條:奧德賽》本地游戲的延遲超過(guò)了100ms,或許正是因?yàn)閵W德賽對(duì)操作延遲不敏感,所以才被Google Stadia選中成了首選演示的游戲。

clark表示,從奧德賽的表現(xiàn)來(lái)看,大部分游戲延遲在100ms以內(nèi),可實(shí)現(xiàn)較好的體驗(yàn),比較理想的條件下,云游戲如果可以做到70ms(30ms游戲延遲+40ms網(wǎng)絡(luò)視頻編解碼延遲)就非常理想了。如果是動(dòng)作類(lèi)游戲,對(duì)延遲的要求則會(huì)更高。

5G、云計(jì)算:基礎(chǔ)技術(shù)迭代導(dǎo)向游戲行業(yè)變革

我們經(jīng)常說(shuō),4G改變生活,5G改變社會(huì),云游戲就是一個(gè)擺在眼前的例子。OnLive的服務(wù)不受用戶歡迎的原因在于它只能提供每秒30幀720p游戲,并且因?yàn)榫W(wǎng)速和延遲的原因,游戲卡頓,體驗(yàn)很差,而現(xiàn)在云游戲的主要掣肘已經(jīng)不再那么明顯,并且在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)內(nèi)可以解決。

雷鋒網(wǎng)梳理了云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條:

  • 第一,基礎(chǔ)設(shè)施提供商,包括各種硬件供應(yīng)商,如服務(wù)器廠商、網(wǎng)絡(luò)廠商;

  • 第二,三方云計(jì)算廠商,云計(jì)算資源既可以由云游戲廠商自采服務(wù)器,也可以是云計(jì)算廠商提供,云計(jì)算廠商具備提供提供通用云平臺(tái)的能力,降低云游戲廠商的后端操作復(fù)雜度;

  • 第三,電信運(yùn)營(yíng)商,電信運(yùn)營(yíng)商分別從企業(yè)端和用戶端兩方面收費(fèi),IDC側(cè)為企業(yè)提供帶寬,用戶側(cè)以流量或者寬帶方式提供接入能力;

  • 第四、云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,平臺(tái)廠商本身就是一個(gè)游戲分發(fā)渠道,同時(shí)它也可以被其他渠道分發(fā),比方說(shuō)各種應(yīng)用商店,云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商是分發(fā)云游戲內(nèi)容或者提供云游戲服務(wù)的載體;

  • 第五、游戲內(nèi)容提供商,游戲產(chǎn)業(yè)最重要的是內(nèi)容,內(nèi)容廠商才是驅(qū)動(dòng)云游戲發(fā)展的核心;

  • 第六,用戶終端提供商,包括手機(jī)、電視、PC等,只要能夠支持視頻解碼功能,都可以做云游戲的用戶終端。還有終端操控設(shè)備提供商,最典型的是手柄,VR、AR等也能夠帶來(lái)顯示方式的變化和輸入方式變化。

從一到三是云游戲的通道鏈條,云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商居中承轉(zhuǎn),向上是云游戲的使用者和核心內(nèi)容,形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。 云游戲沒(méi)有5G不是不行,但是移動(dòng)端有5G才能實(shí)現(xiàn)更大帶寬,更低延遲,4G時(shí)代主要是靠光纖實(shí)現(xiàn)云游戲,不過(guò)正如我國(guó)手游和端游的并行快速發(fā)展一樣,手游是一個(gè)更廣闊的市場(chǎng)。

谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

云計(jì)算資源的具體載體就是數(shù)據(jù)中心,根據(jù)Cisco預(yù)測(cè),到2021年超大規(guī)模數(shù)據(jù)中心數(shù)量將從2016年的338個(gè)增長(zhǎng)到628個(gè),其中北美地區(qū)占比為35%,亞太地區(qū)占比為39%,歐洲占比為20%,云計(jì)算資源沒(méi)有我們想象的那么隨處可得,距離數(shù)據(jù)中心越近,云游戲體驗(yàn)越好,所以目前我們看到云游戲的數(shù)據(jù)中心一般在省內(nèi),最多跨省。

歸根究底,云游戲生存的土壤變大了,這既包括有線帶寬和速率的提高,也包括5G帶來(lái)的大帶寬和高速率機(jī)遇,同時(shí)云計(jì)算資源的對(duì)云游戲的友好程度在提高,游戲內(nèi)容提供商對(duì)云游戲的態(tài)度轉(zhuǎn)變。

以2014年成立的動(dòng)視云科技為例,2014年到2015年,動(dòng)視云科技把demo(演示)產(chǎn)品拿出來(lái)在互聯(lián)網(wǎng)上試水,積累用戶完善產(chǎn)品;2015年到2017年做收費(fèi)嘗試,探索商業(yè)模型,做到了一個(gè)相對(duì)比較小規(guī)模的營(yíng)收模型;2017年之后,新一輪融資規(guī)模擴(kuò)張,動(dòng)視云科技透露其營(yíng)收在去年已經(jīng)破2000萬(wàn),實(shí)現(xiàn)正向現(xiàn)金流。

“幾十萬(wàn)幾百萬(wàn)收入,你運(yùn)氣好撞上來(lái)都有可能就做出來(lái),但是一旦做到幾千萬(wàn)就證明它是一個(gè)能經(jīng)得起驗(yàn)證可復(fù)制的模型”,動(dòng)視云科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO解銳強(qiáng)調(diào)道。

在國(guó)內(nèi),動(dòng)視云科技的發(fā)展頗具代表性,其背后邏輯就反映了互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的變化,兩者呈現(xiàn)強(qiáng)線性相關(guān)性,2014年大部分地區(qū)有線都是ADSL接入,無(wú)線都是3G網(wǎng)絡(luò),寬帶發(fā)展聯(lián)盟數(shù)據(jù)顯示,2014年第四季度,全國(guó)固定寬帶用戶網(wǎng)絡(luò)下載的忙閑時(shí)加權(quán)平均可用下載速率為4.25Mbit/s(即544.00kByte/s)。

2017年寬帶中國(guó)戰(zhàn)略提升了有線網(wǎng)絡(luò)連接水平,4G網(wǎng)絡(luò)也基本實(shí)現(xiàn)覆蓋,光纖入戶速率不斷提高,4G網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)不斷降低,這都是推動(dòng)動(dòng)視云科技和行業(yè)發(fā)展的客觀條件。

谷歌騰訊都入局了,云游戲會(huì)是下一個(gè)大風(fēng)口嗎?

和雷鋒網(wǎng)預(yù)想的不同,在國(guó)內(nèi)手游發(fā)展如此泛濫的今天,動(dòng)視云科技的游戲平臺(tái)基本上是以PC平臺(tái)為主,“移動(dòng)平臺(tái)手游這一塊還是我們一個(gè)實(shí)驗(yàn)業(yè)務(wù),在營(yíng)收上幾乎沒(méi)有占比,我們現(xiàn)在僅僅做到把PC平臺(tái)可以用更低端的PC以及手機(jī)和盒子能玩,這件事我們已經(jīng)處于嚴(yán)重的供不應(yīng)求階段”,解銳表示。對(duì)于數(shù)十人的創(chuàng)業(yè)企業(yè)來(lái)說(shuō),動(dòng)視云科技目前還處于努力滿足PC端需求的階段,資本或?qū)⒊蔀榫薮笾Α?/p>

另一個(gè)出乎意料的事情是,目前動(dòng)視云科技的服務(wù)器現(xiàn)在大多是自己采購(gòu),而非選擇云服務(wù)商,云游戲廠商主要需求是GPU服務(wù)器資源。“第一,我們不排斥用云廠商的服務(wù);第二,我們也會(huì)考慮自己自建,因?yàn)樽越ǖ脑O(shè)備可控度和靈活度會(huì)更高一些,公司有實(shí)力的話就自己買(mǎi),如果公司現(xiàn)金流很緊張那就優(yōu)先用云服務(wù);第三,云服務(wù)企業(yè)的服務(wù)能力,我們可能需要1000臺(tái),他只能給我們提供300臺(tái),這是很有可能的,他們提供的滿足不了我的需求”,解銳解釋道。    

技術(shù)時(shí)代的每次變革都帶來(lái)行業(yè)洗牌,5G和云計(jì)算推動(dòng)的變革效應(yīng)更加突出,從推出云游戲平臺(tái)的廠商來(lái)看,既有游戲內(nèi)容廠商,如騰訊,也有云計(jì)算廠商,如谷歌,硬件廠商如英偉達(dá),創(chuàng)業(yè)企業(yè)如動(dòng)視云科技,但是各家投入云游戲的主觀能動(dòng)性卻很不一致。

不算demo產(chǎn)品,以能夠提供公開(kāi)的商業(yè)服務(wù)或者支持大企業(yè)去做商業(yè)服務(wù)為標(biāo)準(zhǔn),云游戲的廠商數(shù)量比較少,前些年不到五家,這些年大概在10家左右。現(xiàn)在能夠真正大規(guī)模提供服務(wù)的,起碼國(guó)內(nèi)到目前為止還沒(méi)有,騰訊都是按城市推廣,和云計(jì)算資源所處位置也有關(guān)系。

云游戲是革現(xiàn)有廠商的命,還是對(duì)游戲市場(chǎng)的補(bǔ)充?

英偉達(dá)CEO黃仁勛此前接受采訪表示,“如果你要問(wèn)云游戲還需要多久才能和PC一樣優(yōu)秀,那么我現(xiàn)在就可以回答你,‘永遠(yuǎn)也不會(huì)’,延遲是主要原因,當(dāng)你正在享受電競(jìng)游戲時(shí),延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒,很無(wú)奈,這是物理法則”。

也有激進(jìn)派,育碧CEO Yves Guillemot日前表示,下一代的家用主機(jī)有可能會(huì)成為絕唱。

云游戲不是端游、手游、頁(yè)游等之外的類(lèi)型,而是全新的創(chuàng)新模式,玩家所用終端是手機(jī)就是手游,用其他終端也完全可以,云游戲打破的是各類(lèi)終端限制的壁壘。

解銳認(rèn)為,云游戲和現(xiàn)有的游戲市場(chǎng)是不沖突的。云游戲?qū)嶋H上計(jì)算能力價(jià)值的一個(gè)轉(zhuǎn)移,所以并沒(méi)有動(dòng)游戲廠商的蛋糕,對(duì)于更多的游戲廠商來(lái)說(shuō)反而是個(gè)機(jī)遇,降低游戲門(mén)檻,擴(kuò)大受眾人群,云游戲補(bǔ)充了原有游戲市場(chǎng)的空白,替代性并不明顯。

如果非要找出云游戲的產(chǎn)值從哪而來(lái),更多是硬件市場(chǎng),原來(lái)用戶購(gòu)買(mǎi)昂貴本地計(jì)算設(shè)備的花銷(xiāo)轉(zhuǎn)為游戲訂閱價(jià)格,后端服務(wù)器廠商替代本地計(jì)算,就此完成云游戲價(jià)值的轉(zhuǎn)移。

是以我們看到了不同類(lèi)型廠商紛紛試水,像微軟和騰訊這種既有游戲內(nèi)容也做云服務(wù)的廠商有一些優(yōu)勢(shì),但是也天然收到同類(lèi)型廠商的排斥,其他游戲廠商會(huì)安心把游戲放在他們的平臺(tái)上么,難說(shuō)。

雷鋒網(wǎng)總結(jié),云游戲產(chǎn)業(yè)仍處在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的極早期,但已經(jīng)部分證實(shí)是一門(mén)不錯(cuò)的生意,產(chǎn)業(yè)鏈廠商如何平衡現(xiàn)在與未來(lái)的投入,探討一條云游戲行業(yè)的利益分配可行方案,才是云游戲能否爆發(fā)的關(guān)鍵。

“游戲”之道,成在平衡。

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