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硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

本文作者: 包永剛 2023-01-17 15:20
導(dǎo)語:為什么移動端的光線追蹤遲遲沒有商用?

2022年底,聯(lián)發(fā)科和高通發(fā)布的最新旗艦手機SoC都有一個重要的特性——支持硬件級光線追蹤技術(shù)。

2023年剛開年,全球第四大硅IP提供商Imagination Technology,也是硬件級移動光線追蹤技術(shù)的領(lǐng)導(dǎo)者,發(fā)布了其第二代硬件級光線追蹤IP IMG DXT,憑借可擴展的特性,智能手機從主流到旗艦級都能用上硬件級光線追蹤,推動移動光線追蹤技術(shù)的普及。

雷峰網(wǎng)了解到,IMG DXT預(yù)計會在18-24個月內(nèi)商用。

這意味著,2023年將是手機支持光線追蹤的關(guān)鍵一年,26億手機游戲玩家離在手機上體驗到光線追蹤的游戲又更近了一步。

過去幾年,移動端光線追蹤技術(shù)不斷有消息放出,但遲遲沒有看到其在智能手機上大規(guī)模應(yīng)用,原因是什么?

Imagination公司首席營銷官David Harold認為,“主要原因是他們雖然技術(shù)成功了,但能耗過大,難以在手機上得到實際應(yīng)用。這也恰恰體現(xiàn)出我們L4級別光線追蹤對性能和能耗優(yōu)化的重要性。”

技術(shù)之外,生態(tài)更是影響移動端光線追蹤的長期且重要的因素。Imagination這一次給出了什么樣的解決方案?

移動端光線追蹤普及的兩大難題

光線追蹤技術(shù)是通過模擬真實世界中光線的表現(xiàn),創(chuàng)造出與現(xiàn)實生活幾乎無異的三維(3D)場景,可以讓3D游戲場景中的光照更加貼近真實生活中的折射和反射。

借助開啟光線追蹤技術(shù)和沒有光線追蹤技術(shù)的相同場景的對比,比如陽光下墻壁上的陰影,以及任何鯊魚在水中的細節(jié)呈現(xiàn),就可以輕松發(fā)現(xiàn)光線追蹤技術(shù)對于追求更加沉浸和真實體驗的游戲玩家,是一個極具誘惑力的技術(shù)升級,但這非常耗費計算資源。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

現(xiàn)在市面上能夠看到的任何宣稱有光線追蹤技術(shù)的手機,其實用的都還是第一級別的軟件解決方案,真正使用起來能耗會非常嚇人。”David Harold直言。

功耗也是移動端光線追蹤普及的第一大技術(shù)難題。引發(fā)這個問題的關(guān)鍵在于光線追蹤實現(xiàn)的方式,借助Imagination提出的光線追蹤GPU的分級可以更好理解這一點。

2021年底Imagination發(fā)布首款硬件級光線追蹤GPU IP 時,就提出了光線追蹤等級系統(tǒng)(RTLS):

  • 1級為現(xiàn)有硬件上的軟件解決方案。性能低,效率低。

  • 2級增加了用于光線追蹤的第一部分硬件。與1級相比,可以將基本光線追蹤效果的效率提高。

  • 3級增加了用以處理發(fā)射光線的硬件,與2級解決方案相比,可大大降低功耗。

  • 4級增加了相干性聚集功能,針對復(fù)雜的桌面級效果大大提升了性能,讓其可以在移動端功耗預(yù)算下應(yīng)用。

  • 5級是一項未來等級,可在場景中實現(xiàn)更大數(shù)目的動態(tài)目標,并帶有額外的硬件加速。

“一家公司想要驕傲地宣稱有光線追蹤技術(shù),第一步要做的是從軟件級別開始?!盜magination 公司技術(shù)產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Stephen Barton表示“用軟件的方式實現(xiàn)光線追蹤的問題也顯而易見,計算開銷和功耗非常大。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

顯然,第2、3、4級的硬件級光線追蹤解決方案,才是光線追蹤在移動端普及的基礎(chǔ)。根據(jù)Imagination的分類,目前主流的GPU提供商都在第2-第3.5級之間,只有Imagination此前發(fā)布的IMG CXT和最新發(fā)布的IMG DXT光線追蹤GPU處于第四級。

但僅有硬件還遠遠不夠,開發(fā)者、應(yīng)用和軟件生態(tài)是阻礙光線追蹤的另一大難題。

Stephen Barton說,“移動端推廣光線追蹤確實是需要一個生態(tài)系統(tǒng)。硬件級光線追蹤只有觸及大部分終端市場,游戲開發(fā)者才會愿意開發(fā)帶有光線追蹤功能的游戲,否則他們會缺乏動力?!?/p>

那如何才能破解這兩大挑戰(zhàn)?

讓主流和高端手機,都能用上硬件級光線追蹤

移動端光線追蹤的普及,硬件和生態(tài)實際上也是相輔相成。

“我們上一代IMG CXT GPU已經(jīng)是4級的光線追蹤,但比較多的是針對高端的設(shè)備,沒有辦法達到讓主流機型都具有這個能力。這可能讓開發(fā)者覺得沒有那么大的必要去開發(fā)大量的光線追蹤的內(nèi)容。” David Harold認為,“只有讓移動端光線追蹤的功耗開銷處于可接受范圍,盡快鋪開到更多移動設(shè)備,光線追蹤的內(nèi)容開開發(fā)者才會更愿意開發(fā)更多內(nèi)容?!?/p>

這也正是最新發(fā)布的IMG DXT的一個重要特性,可以覆蓋主流到高端的手機,支持從混合實現(xiàn)方案中的簡單陰影到3A大作中的高級光追畫面等各類應(yīng)用。

實際上,這得益于IMG DXT系列可擴展光線追蹤RAC(光線加速集群)。從低配的0.5 RAC 提供216MB/秒的光數(shù)運算能力,8GB的光和檢測運算能力,到高配的4 RAC,提供1.5GB的光線追蹤算力,64GB的光合檢測能力。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

Imagination中國區(qū)技術(shù)總監(jiān)艾克指出,“有了DXT系列可擴展的0.5 RAC到4 RAC,我們可擴展的光線追蹤技術(shù)可以運用到各個手機領(lǐng)域的層次。追求產(chǎn)品差異化的主流設(shè)備制造商可以選擇節(jié)省面積的半尺寸光線加速集群(RAC)配置,而追求高端性能的OEM可以選擇單、雙或四RAC配置打造終極移動視覺體驗?!?/p>

據(jù)雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))了解,DXT采用Photon架構(gòu),是目前唯一達到光追系統(tǒng)(RTLS)4級的光追設(shè)計,有DXT-8-256、DXT-48-1536、DXT-72-2304三種配置,分別面向主流、高端、旗艦智能手機市場。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

“無論RAC如何配置,與相同移動配置下的CXT相比,DXT能夠?qū)⑻峁┛捎霉庾返拿娣e成本降低40%?!鞍吮硎尽?/p>

DXT系列的性能標桿的旗艦產(chǎn)品DXT-72-2304,具有72 GTexels/s和2.5 TFLOP FP32算力。與上一代產(chǎn)品相比,最大單核性能提升了50%。并且,DXT核的單位面積性能密度比IMG CXT GPU高出20%,還大幅降低了功耗。

光線追蹤技術(shù)與片段著色率(FSR)技術(shù)結(jié)合,能夠用更小的功耗實現(xiàn)更真實的畫面,這兩個技術(shù)的結(jié)合被艾克稱為“黃金搭檔”。

FSR是一種可以在幾乎不降低圖像質(zhì)量的前提下減少片段著色器運行次數(shù)的技術(shù),能夠降低占用的帶寬與功耗。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

以具體的場景看,是否使用FSR技術(shù)對于畫質(zhì)肉眼幾乎看不出差別,但從熱力圖可以發(fā)現(xiàn),使用了FSR技術(shù)之后,可以節(jié)省大量的運算資源。在最極端的情況下,可以對一個4x4的片段區(qū)域只執(zhí)行一次著色器代碼,從而使工作負載減少近94%。

除了光線追蹤和FSR的黃金搭檔之外,DXT還有諸多使其能夠兼顧性能和能效的特性。比如2D雙速率紋理處理,許多先進的游戲依靠大量紋理取樣實現(xiàn)高級過濾效果。IMG DXT GPU的紋理處理單元(TPU)內(nèi)置一個已獲得專利的創(chuàng)新特殊模式,能夠為這些后處理效果創(chuàng)建一條“快速通道”,在使雙線性濾波性能幾乎翻倍的同時,最大程度地減少面積的增加并降低整體功耗。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

還使用RISC-V固件處理器,帶來調(diào)度40%的性能提升。

這些特性能夠支撐手機游戲更沉浸體驗、更高游戲性能、更高能效的需求。

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

背后最核心的,正是IMG DXT Photon架構(gòu)中的光線加速集群(RAC)。BTU、DTTU、PTU單元實現(xiàn)的是第二級的光線追蹤,有了PCG相關(guān)的分析、分類、聚集和回溯能力以后,就實現(xiàn)了第三級光線追蹤,加上光線存儲以及光線任務(wù)的調(diào)度器等,綜合在一起達到RTLS級別中的第四級。

靈活可擴展的架構(gòu)為移動端光線追蹤的大規(guī)模應(yīng)用奠定了基礎(chǔ),但要普及和有優(yōu)秀的應(yīng)用體驗,生態(tài)是一個影響更加深遠的因素。

只能一點點普及光線追蹤

讓硬件級的光線追蹤覆蓋各個層級的手機終端會讓開發(fā)者更有動力開發(fā)光追游戲,想要更進一步推動移動光線追蹤的生態(tài),就需要讓開發(fā)者能夠輕松上手。

我們將開發(fā)者分為兩類,一類是專門做3A大作,愿意自己制作引擎的專家,他們主要采用的方式是在Valkan擴展,通過API接口連接使用光線追蹤技術(shù)開發(fā),對他們而言適應(yīng)光線追蹤相關(guān)的游戲開發(fā)并不是什么問題。”Stephen Barton表示,“另一類是會采用Unity、Unreal或者O3DE引擎的開發(fā)者。面對這類開發(fā)者,我們跟O3DE展開合作,開發(fā)者只要跟著引導(dǎo)一步一步就可以完成對場景光線打光的相關(guān)設(shè)置?!?/p>

無論是采用Valkan擴展還是使用主流的引擎,都必須進行大量優(yōu)化,才能滿足移動端功耗和性能的需求,并且要保證符合游戲開發(fā)者原有的開發(fā)流程。

Stephen Barton介紹,“幾年前很多游戲廠商開始往移動端移植3A大作都避不開優(yōu)化的過程,正是因為這一點,我們提供相應(yīng)的工具,比如PVR2能讓很多開發(fā)者輕松接受我們工具的引導(dǎo),完成對光線追蹤技術(shù)的部署”

硬件級光線追蹤將不再是旗艦手機的獨有功能

Imagination在光線追蹤方面已經(jīng)有生態(tài)的建設(shè)和儲備,包括與O3DE開源引擎合作,參加GDC游戲開發(fā)者大會,和亞馬遜一起展現(xiàn)光線追蹤在游戲引擎中可以起到的作用和能力,與完美世界、網(wǎng)易、騰訊、Unity ,OPPO,VIVO等游戲開發(fā)商合作。

但即便如此,光線追蹤的應(yīng)用和普及依舊會是一個循序漸進的過程。

Stephen Barton強調(diào),“光線加速集群作為一個獨立IP,可以不影響GPU本身的性能獨立運行,這對移動端的應(yīng)用非常重要。

“不是從今天開始就要把所有內(nèi)容往都用光追技術(shù)打造,我們推薦大家在現(xiàn)有的游戲內(nèi)容中一點一點加入光追的元素,從用光線追蹤打造光影效果,隨著市場上移動設(shè)備越來越多地使用硬件級光線追蹤技術(shù),再進一步增加光線追蹤的內(nèi)容。” Stephen Barton進一步表示。

David Harold也指出,“從內(nèi)容的角度,我們離光線追蹤應(yīng)用徹底鋪開還差得很遠?!?/p>

也就是說,雖然移動端光線追蹤無論從技術(shù)還是生態(tài)的角度來說還有很長的路要走,但這是一個明確的未來趨勢,也是備受期待的技術(shù)。

ABI 2022年的調(diào)查顯示,手機游戲用戶會從2022年的26億增長到2030年的39億,到2026年,85%的游戲玩家首選在手機上玩游戲。

26億的手機游戲用戶離光線追蹤更近一步,吸引未來近40億手機游戲玩家的因素,光線追蹤是一個關(guān)鍵,而Imagination正是這一技術(shù)的領(lǐng)導(dǎo)者。

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