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本文作者: 郭仁賢 | 2019-06-23 14:24 |
今年1月份的CES 2019展會(huì)期間,HTC公布了最新款VR頭顯Vive Cosmos的開發(fā)版,并且有傳聞稱這款頭顯確認(rèn)將于今年第三季度面世,并已開始向開發(fā)人員發(fā)送開發(fā)工具包。然而此后,關(guān)于Vive Cosmos的動(dòng)態(tài)卻寥寥無幾。
近日,據(jù)外媒報(bào)道,HTC Vive Cosmos頭顯設(shè)備的設(shè)計(jì)方案又有了最新的調(diào)整,其看起來與此前公布的版本大不相同,不僅是在攝像頭部分,其面板也是煥然一新。
據(jù)CES 2019上HTC官方公布的信息,Vive Cosmos將采用inside-out 追蹤技術(shù),直接與 PC、手機(jī)配合使用,而不需要額外的外置定位器;并且將配備4枚攝像頭,其中面板前面2枚,左右兩側(cè)各1枚,還將搭載 HTC Vive 的沉浸式系統(tǒng)Vive Reality System。
談到Vive Reality System,可能很多人不太了解,它是和Vive Cosmos開發(fā)版以及Vive Pro Eye一起在CES 2019上發(fā)布的。雷鋒網(wǎng)了解到,該系統(tǒng)采用了全新的用戶界面,支持新的3D Avatar、ORIGIN、Discovery、Watch、Share等新功能,幫助開發(fā)者使用簡(jiǎn)單的小工具進(jìn)行開發(fā),并且能夠讓用戶更方便地在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間進(jìn)行穿梭。
在Vive Cosmos開發(fā)版出來以后,HTC就著手于向開發(fā)人員提供Vive Cosmos捆綁PC設(shè)備的信息,但開發(fā)者們卻沒有意識(shí)到之前展示的Vive Cosmos并不是最終的版本。
直到近日,HTC的Facebook頁面新鮮出爐了Vive Cosmos的新版本,才最終解開了人們的疑惑。最新版Vive Cosmos,其設(shè)計(jì)方案作了比較大的調(diào)整,不但有六個(gè)跟蹤攝像頭,還有一個(gè)可拆卸的面板。
Vive Cosmos攝像頭的部分,在保持了原有設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,在面板頂部和底部新增加了2個(gè)攝像頭,據(jù)分析它的作用可能是為FOV、光學(xué)追蹤等提供性能的優(yōu)化。
其次是面板部分,最新的面板設(shè)計(jì)與護(hù)目鏡本身光滑的金屬藍(lán)色外觀相匹配,但將先前的純色紋理替換為更復(fù)雜的三角形網(wǎng)格的樣式,并且面板上的孔很多是空的,其作用很可能是為頭顯設(shè)備前端的部件提供通風(fēng)和散熱。
還有一處比較大的變化是,新增的頂部和底部攝像頭,可以連同鏡頭隨著面板一起被取下,而并不在頭顯的本體上。目前,還不清楚新款面板是否為最初四個(gè)攝像頭設(shè)計(jì)的可選附件,還是系統(tǒng)的固有性設(shè)計(jì)方案。
據(jù)HTC官方信息,Vive Cosmos引入了全新的高精準(zhǔn)追蹤系統(tǒng),支持六自由度(6DoF)和手勢(shì)控制;此外,將計(jì)劃以其它方式連接到傳統(tǒng)PC以外的設(shè)備。
和主流頭顯的對(duì)比
Vive Pro Eye,作為和Vive Cosmos開發(fā)版一起發(fā)布的高端產(chǎn)品,其通過在頭顯左右眼屏幕的周圍增設(shè)眼球追蹤傳感器,使得用戶僅依靠視線就能在VR環(huán)境中進(jìn)行部分交互。
由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問題的一個(gè)重要技術(shù)突破。
這一點(diǎn),在Vive Cosmos最新公布出來的產(chǎn)品信息中,目前還尚未發(fā)現(xiàn)諸如眼球追蹤等這種高端的功能。
此外,Vive Pro Eye在用戶界面加入了焦點(diǎn)指向菜單導(dǎo)航功能(gaze-oriented menu navigation),能降低對(duì)操控手柄的依賴性。
不管是Vive Pro Eye,還是Vive Cosmos,我們可以得知,HTC一直對(duì)VR市場(chǎng)都很重視,從它不斷細(xì)分的產(chǎn)品定位正可以說明這一點(diǎn)。然而,VR領(lǐng)域另一個(gè)重量級(jí)玩家,F(xiàn)acebook旗下Oculus的最新產(chǎn)品又如何呢?
Oculus的旗艦產(chǎn)品Rift,它是由游戲PC進(jìn)行供電的,配備了Touch控制器,在VR使用過程中代表用戶的雙手。
其最新升級(jí)版的Oculus Rift S與上個(gè)版本Rift的區(qū)別在于:分辨率從1080 X 1200提高到1280 X 1440;并有5個(gè)內(nèi)置攝像頭;配備升級(jí)后的Oculus Touch控制器。同時(shí),這 5 顆攝像頭有助于使用 Passthrough+ 的功能,可以使你無需摘下頭顯,就能觀察現(xiàn)實(shí)世界周圍的環(huán)境,以避免用戶沉浸在虛擬世界中時(shí),不小心撞在墻壁上或絆倒在椅子上。
Oculus Rift,它是由游戲PC進(jìn)行供電的,而Oculus的另外兩款產(chǎn)品Oculus Go和Oculus Quest,它們是獨(dú)立的,不用連接到PC,更能提供無線VR體驗(yàn)。這與一向主張將VR頭顯與計(jì)算機(jī)進(jìn)行連接的HTC Vive是不同的。
而就攝像頭數(shù)目來講,Vive Cosmos似乎在重點(diǎn)關(guān)注頭顯FOV、光學(xué)追蹤等性能方面的優(yōu)化,確保用戶在使用VR設(shè)備過程中的人身安全。
理想的VR應(yīng)該提供一切人所具備的感知信息,然而僅依靠現(xiàn)階段的科技還很難達(dá)到這個(gè)水準(zhǔn)。
目前為止,VR技術(shù)的落地還存在諸多障礙,比如沒有真正進(jìn)入虛擬世界的辦法,缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)以及容易讓人感到疲勞等。例如,如何確保在人們的感官和外界的聯(lián)接在切斷的情況下,完全接收來自VR設(shè)備反饋的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等就已經(jīng)是個(gè)難題了。
而目前VR設(shè)備中搭載的技術(shù),也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到要求。比如眼球追蹤技術(shù),也僅僅是在高端產(chǎn)品中有應(yīng)用,其是否能接近人眼對(duì)于景深的控制,具體效果還不好評(píng)判。針對(duì)Vive Cosmos中新增加的2個(gè)攝像頭,這或許為解決人們使用VR設(shè)備過程中的安全性問題提供了新的思路。
任何設(shè)備,如果在使用過程中總是有很多線纜,其使用體驗(yàn)總是會(huì)大打折扣的,因此無線化或許是未來的VR設(shè)備廠商的共同目標(biāo)。此外,行業(yè)分析和研究機(jī)構(gòu)NPD Group分析師Ben Arnold表示,“誰能成功,很大一部分取決于內(nèi)容的質(zhì)量,我認(rèn)為硬件也會(huì)有影響,但隨著這些平臺(tái)逐漸成熟,平臺(tái)會(huì)變成牽制因素?!?span style="color: #FFFFFF;">雷鋒網(wǎng)雷鋒網(wǎng)
本文參考自:HTC redesigns Vive Cosmos with 6 inside-out tracking cameras
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