0
本周最最引人矚目的事情非淘寶造物節(jié)莫屬 ,此外,G-Wearables宣布與小派科技達成合作,有消息稱三星公布VR一體機,以及Google對于一體機的態(tài)度……跟隨沉浸感來回顧下吧。
在購物街偌大的會場中 Buy+ 的體驗區(qū)雖被安置在會場一角,但卻是場內(nèi)體驗設(shè)備最多,占地最大的展區(qū)。能夠體驗的 Demo 共有兩套,分別對應(yīng)的不同的商品,一套是展示皮包的,而另一套則是展示內(nèi)衣的。
在工作人員的指導(dǎo)下,記者戴上了頭盔進入到了虛擬展示空間,硬件體驗上由于使用的是 HTC Vive 所以并不會出現(xiàn)不適感。而細節(jié)交互上面,整個 Demo 做的相對合理和完善。就沉浸感體驗的皮包展示而言,其中分為兩層交互邏輯——右手的空間移動和左手的商品菜單。整個虛擬展示空間被劃分成商品展示區(qū)和「秀場」。用戶以右手拿起商品,左手呼出菜單可以發(fā)現(xiàn)商品展示上會出現(xiàn)「更換大小/顏色」,「買家秀」,「賣場展示」以及「返回」等選項。VR 技術(shù)除了能讓買家更直觀地看到商品的大小型號和顏色的區(qū)別之外,還能通過「買家秀」看到買家評價的一段 360° 全景視頻,以及「賣場展示」渲染的模特在虛擬空間中展臺上的「T 臺秀」。
除了沉浸感昨天體驗過的 Buy+(體驗報告詳見 阿里 Buy+ 體驗:它是否能成功鼓動我們「敗家」?)之外,展區(qū)內(nèi)還有其他各家公司的 VR 得意之作。雖然場內(nèi)十分嘈雜,但如果仔細聽,沿著驚叫的方向?qū)と?,那是讓無數(shù)妹子花容失色的 Gear VR 展區(qū)。三星的展區(qū)里讓人驚叫的并不是 Galaxy S7 edge 能下水「撈魚」而搭配搖椅使用的 Gear VR。
為 Gear VR 尖叫的體驗者們
這次的 Gear VR 內(nèi)置的體驗 Demo 是游樂園里的「懸掛式過山車」,視覺加上物理的搖晃與顛簸,有那么一瞬間真的讓人感覺身處半空,尤其是俯沖的那一瞬間座椅的搖晃和視覺的沖擊,讓體驗者都發(fā)出了驚叫。雖然 Gear VR 在分辨率和視角上并不如 PC 頭顯那么高,但它勝在配備的設(shè)施。如果有想要天天坐過山車的讀者們,我們建議自己在家里定制這種設(shè)備——千萬不要忘了電風(fēng)扇,除了臉上沒有風(fēng)的壓迫感,一切都與游樂園無異。
激光發(fā)射單元比Vive的Lighthouse要大一些
不得不說,無論是激光定位原理,還是從現(xiàn)場展示來看,STEPVR的定位方案與HTC Vive十分相似。但郭成表示,“我們的更復(fù)雜?!?/p>
“激光是到處亂竄的,可以發(fā)射的很遠,而定位的原理是看激光轉(zhuǎn)過來的角度,如果你同時被兩個光找到,就分不出來激光轉(zhuǎn)的角度?!彼脙蓚€人同時說話打比方。當(dāng)你閉著眼睛有兩個人同時跟你說話時,你很那分辨聲音的方位,而且兩個人還不停換位置,所以HTC Vive的定位“不能讓同一個接受位同時收到兩束激光?!?/p>
而STEPVR可以將四臺定位激光發(fā)射單元放在同一空間里,如果5X5的標(biāo)準(zhǔn)空間不夠,可繼續(xù)增加發(fā)射單元,擴大物理空間面積,實現(xiàn)多人同一空間體驗。確實,這也是Vive目前不能實現(xiàn)的一點。
據(jù)Digital Trends報道,近日荷蘭的一個論壇“Galaxy Club”曝光了三星申請的三個商標(biāo)。據(jù)了解,該商標(biāo)很有可能代表三星即將推出的設(shè)備。最醒目的當(dāng)然是中間的“VR”商標(biāo),另外兩個則是“Odyssey”商標(biāo)和一個未命名的立方體商標(biāo)。而三個商標(biāo)的分類代碼均為“9”,對于代碼“9”的描述,項目介紹里提到了電腦虛擬現(xiàn)實游戲、虛擬現(xiàn)實游戲軟件和虛擬現(xiàn)實頭顯。也就是說,“Odyssey”商標(biāo)很有可能是三星獨立 VR 頭顯的名字。
這一小道消息來源是 Recode 放出的——據(jù)熟悉 Google VR 計劃相關(guān)人士的消息,Google 砍掉了內(nèi)部高端 VR 頭顯的項目,這個項目的直接競爭對手是 Oculus 和 HTC 旗下的高端頭顯。
這一舉動看似合乎情理。今年 5 月 Google I/O 舞臺的主角毫無疑問是與 VR 相關(guān)的一切,而承載這一切的平臺正是基于 Android 移動操作系統(tǒng)的 Daydream 平臺,Google 將大量的資源放到推動這一平臺的建設(shè)之上來也是合乎情理的。
同時,這也暗示著 Google 似乎沒有與三星,HTC 等硬件公司正面競爭的興趣,與之前 Google 「借腹生子」的策略如出一轍。但這并不意味著 Google 已經(jīng)放棄了這一細分領(lǐng)域。內(nèi)部人士透露,Google 內(nèi)部負責(zé) VR 項目的 VP Clay Bavor 下屬的部門已經(jīng)拓張得相當(dāng)?shù)拇?,并且似乎沒有停止的傾向。在這種情況之下,Google 怎么可能只將眼光局限于移動 VR 平臺?
過去9個月,英偉達的大衛(wèi)·盧克(David Luebke)和研究員試圖在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中模擬這種現(xiàn)象:對用戶視線焦點的區(qū)域,設(shè)備將會進行全面渲染,但要降低焦外區(qū)域的分辨率。當(dāng)玩家專注于畫面的某個小區(qū)域時,眼球追蹤系統(tǒng)就會不斷調(diào)整渲染焦點。為了以90FPS(最低可接受的幀率)充分渲染某一畫面,400萬像素的畫面必須每秒渲染近100次。只專注于渲染用戶的視線聚焦處將大大減輕計算任務(wù)。
每個月 Valve 都會在 Steam 用戶中進行一次檢查,以統(tǒng)計最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù),比如這些用戶都使用的是什么樣的軟件和硬件,以及總體來看這些數(shù)據(jù)到底有沒有變化。
這家公司在調(diào)查中加入「VR 頭盔」的選項還沒有多長時間,但我們能從這個調(diào)查結(jié)果中窺探 VR 頭盔占有率的基本情況。值得注意的一點是,盡管 Oculus 用戶也能使用 Steam 平臺進行游戲,但平臺上的游戲并不是官方移植版(這意味著游戲版權(quán)還是歸屬于 Oculus Home)。所以在并不知曉哪部分 Oculus Rift 用戶在 Steam 平臺上進行游戲的情況下,從 Valve 公布的數(shù)據(jù)中,除了頭盔市場占有率之外,我們推斷不出其他任何結(jié)論。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。