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Epic Games分享《Robo Recall》開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn):一款3A級(jí)的VR游戲如何煉成?

本文作者: 田苗 2016-12-19 16:28
導(dǎo)語(yǔ):12月15日,Epic Games趕在2016年年末,舉辦了一場(chǎng)小型的Unreal VR DEV DAY。即便只有半天時(shí)間,還是有不少人為了一款游戲而去。

12月15日,Epic Games趕在2016年年尾,舉辦了一場(chǎng)小型的Unreal VR DEV DAY。即便只有半天時(shí)間,還是有不少人為了《Robo Recall》這款游戲而去。

    

鑒于其本身最為引擎公司的優(yōu)勢(shì),再加上與Oculus密切的合作關(guān)系,此前Epic Games推出了幾款不錯(cuò)VR體驗(yàn),從《Showdown》,到根據(jù)《霍比特人2:史矛革荒漠》制作的VR體驗(yàn),以及《Bullet Train》,均得到不錯(cuò)的反響,但這些還都只是停留在Demo階段。但在Oculus Connect 3大會(huì)上,他們宣布將基于《Bullet Train》,為Oculus開(kāi)發(fā)一款完整的獨(dú)占游戲《Robo Recall》。如果你曾體驗(yàn)過(guò)《Bullet Train》的話(huà)(點(diǎn)擊可查看之前的體驗(yàn)文章),想必聽(tīng)到這個(gè)消息,會(huì)跟雷鋒網(wǎng)編輯一樣興奮。

15日的活動(dòng)上,雷鋒網(wǎng)編輯體驗(yàn)了《Robo Recall》游戲的第一章節(jié)。與《Bullet Train》類(lèi)似之處在于,進(jìn)入游戲后,會(huì)有一段教學(xué)環(huán)節(jié),供玩家熟悉Touch手柄的操作功能等等。隨后,根據(jù)聲音指示,玩家進(jìn)入一個(gè)城市,開(kāi)始作戰(zhàn)。

   

首先,手柄的操作基本與之前一致。如槍的位置在下方,只需將胳膊向下伸,雙手中指按住Touch上的按鍵,便可獲取手槍。玩家同樣可以空手抓住敵人向你射擊而來(lái)的子彈,并扔回給敵人。其次,場(chǎng)景更豐富,體驗(yàn)也更多樣性了。玩家身處在一個(gè)大的城市中,能來(lái)回自由移動(dòng),游戲中有指引方向的箭頭,不必?fù)?dān)心迷失方向。而且,玩家可以移動(dòng)到更高的建筑物上面。

令雷鋒網(wǎng)編輯印象比較深刻的是,當(dāng)玩家打敗大Boss后,玩家可以跳到大Boss的肩上,并對(duì)它控制。這時(shí),玩家的視角是站在大Boss肩上的視角,同時(shí)上下左右移動(dòng)手柄,游戲中大Boss的胳膊也會(huì)跟著移動(dòng)。不過(guò),可能由于太過(guò)緊張,拇指會(huì)不經(jīng)意地碰倒Touch上的搖桿鍵,會(huì)導(dǎo)致突然發(fā)生位置傳送,有些影響體驗(yàn)。

除了游戲外,Epic Games游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人Nick Whiting也來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),他向我們介紹了這款游戲的由來(lái),并且非常詳細(xì)地分享了《Robo Recall》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

Epic Games分享《Robo Recall》開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn):一款3A級(jí)的VR游戲如何煉成?右邊是Nick

據(jù)Nick介紹,當(dāng)時(shí)Oculus把剛研發(fā)的Touch拿給他們,想讓他們做一款充分展示Touch功能的游戲體驗(yàn)。但那時(shí)候,他們只有兩個(gè)人,只有十周的時(shí)間去完成《Bullet Train》,以趕上在Oculus Connect 2大會(huì)上展示。當(dāng)時(shí),他們考慮的主要有以下幾點(diǎn):

在Oculus推薦的硬件上,在更差的硬件上做到比《Showdown》更好的畫(huà)面效果;

時(shí)間緊,任務(wù)重;

充分表現(xiàn)控制器Touch的性能;

有效利用引擎,如渲染等功能。

后來(lái),他們決定在《Bullet Train》基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)一款完整的游戲。而這次距離Oculus Connect 3大會(huì)還有一年的時(shí)間,可以讓他們把之前未能實(shí)現(xiàn)的想法增加到游戲中。此時(shí)他們考慮的事情主要有:

既要借鑒和吸取人們對(duì)《Bullet Train》的反饋,又要保持游戲的有趣性;

在開(kāi)發(fā)人員不多的情況下,用一年時(shí)間完成;

要提升畫(huà)面效果,比《Bullet Train》還要好。

實(shí)現(xiàn)玩家預(yù)期

Nick表示, 要知道讓玩家感到不爽的東西是什么,最好的辦法就是讓他們玩游戲,看看哪些地方讓他們失望。因?yàn)橥婕也⒉粫?huì)直接告訴你哪里讓他們不爽了。

Epic Games分享《Robo Recall》開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn):一款3A級(jí)的VR游戲如何煉成?

開(kāi)發(fā)《Bullet Train》的時(shí)候,他們會(huì)站在玩家旁邊觀看的反應(yīng),哪里與玩家的預(yù)期不同。這是整個(gè)Playtest(玩法測(cè)試)的循環(huán),做完一個(gè)功能,讓一些人試玩測(cè)試,看看哪些地方滿(mǎn)足玩家的預(yù)期,哪些地方讓玩家失望。玩家不一定會(huì)說(shuō)出來(lái),但通過(guò)觀察表情、反應(yīng),會(huì)看出來(lái),

在這個(gè)過(guò)程中,他們發(fā)現(xiàn),他們想制作的是游戲類(lèi)似《Toybox》,只是要帶著槍。同時(shí),讓玩家自己去探索發(fā)現(xiàn),探索的過(guò)程是非常有趣的。

Nick講到,

“如果你在游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)東西,就要想到玩家會(huì)想著與其交互,所以你要讓他們實(shí)現(xiàn)這樣的預(yù)期。例如,在《Bullet Train》的列車(chē)中有一個(gè)拉環(huán),玩家會(huì)伸手想要交互,但發(fā)現(xiàn)無(wú)法實(shí)現(xiàn),是會(huì)特別讓他們失望,后來(lái)我們就增加了交互,發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)很開(kāi)心?!?/p>

Epic Games分享《Robo Recall》開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn):一款3A級(jí)的VR游戲如何煉成?

還有一個(gè)案例是,為了模擬真實(shí)的手雷,他們?cè)谟螒蛑袨槭至駨椩黾恿死h(huán),這只是為了物理模擬真實(shí)的手雷,實(shí)際上,并沒(méi)有什么功能,直接把手雷扔出去就可以。玩家去拉這個(gè)拉環(huán),發(fā)現(xiàn)沒(méi)有什么用。

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從Oculus Connect 2到第二年GDC他們開(kāi)始去修改,但發(fā)現(xiàn)按鍵有一些沖突。拉手雷拉環(huán)是用左手去拉,很多人會(huì)用右手操作扳機(jī)鍵,這是有問(wèn)題的。在GDC前他們做了調(diào)整,不管玩家拉不拉手環(huán),或是直接扔出手雷,都是可以交互的。

槍與控制器的關(guān)系

Nick解釋說(shuō),這是款射擊游戲,里面會(huì)用到搶?zhuān)芏嗳丝赡軟](méi)有真的用過(guò)槍??吹接脴尫绞脚c實(shí)際使用,還是有一定區(qū)別的。剛開(kāi)始,一些體驗(yàn)的玩家,可能沒(méi)有真的用過(guò)槍?zhuān)瑫?huì)模仿電影中用槍的方式,例如握槍的位置太朝下,因?yàn)槭直年P(guān)系。但那些真正用過(guò)槍的人,射擊的還是很準(zhǔn)。

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主要原因在于,手握控制器的位置與握槍的位置有一些差別。一開(kāi)始,他們使用Oculus在《Toybox》中的方法,在VR中虛擬的手和真實(shí)的手保持完全一致。這個(gè)方法很簡(jiǎn)單,通常也很連貫,但比較難以用在槍上,很難實(shí)現(xiàn)完全一致的交互。

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于是,他們選擇讓槍與控制器的位置一致,盡管設(shè)置起來(lái)簡(jiǎn)單了,但槍模型的樣子和Touch不同,還是要做細(xì)微的調(diào)整。

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那么什么樣的對(duì)齊方式最好的?讓扳機(jī)鍵完全混合起來(lái),還是讓握槍的地方與手柄方向完全一致?他們也還沒(méi)有定論,最后選擇折中的處理。槍的手柄和扳機(jī)鍵差不多可以對(duì)上,在Playtest時(shí),有些玩家偏低,有些偏高,這是比較好的結(jié)果。

槍的設(shè)計(jì)

這其中要涉及到幾個(gè)方面:

一是物理特性包括有重量感,開(kāi)槍有后坐力;

二是槍會(huì)帶給你各種反饋,聞到硝煙的味道,看到爆炸,身體反應(yīng)等各種感受;

最后是槍帶給玩家的樂(lè)趣,像電影中一樣。

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剛開(kāi)始,他們直接使用Unreal 4引擎的Physics模擬功能,后坐力也很容易設(shè)置。不過(guò),Nick感到很奇怪的是,加上后坐力是非常非常棒的感覺(jué),但不知道為什么他看到其他帶設(shè)計(jì)的VR游戲,都沒(méi)有后坐力。他猜測(cè)可能大家都在遵循Oculus的規(guī)則——讓真實(shí)的和虛擬的完全保持一致,但他建議,加上后坐力其實(shí)會(huì)更好。

后坐力還有一個(gè)好處是,跟其他物體碰撞,手柄給你的力反饋感都是自然反應(yīng)。但問(wèn)題是,槍可能會(huì)很大,如果卡在某一個(gè)地方,便會(huì)不停抖動(dòng),位置便脫離了控制器的控制,基本上會(huì)破壞使用物理的這個(gè)方式。這種情況下,需要自己去做模擬,決定哪些地方需要,哪些不需要。

一般情況下,槍的設(shè)計(jì)通常會(huì)想到,讓槍的使用流暢起來(lái),但實(shí)際上,為了表現(xiàn)槍的重量感,他們會(huì)稍微加些延遲。如果手到哪里,槍就跟到哪里,便會(huì)抖得很厲害。故意設(shè)計(jì)些延遲,讓槍感覺(jué)很有重量。雖然沒(méi)辦法讓玩家實(shí)際握的東西變重,但可以給玩家這樣的感受。

還有增加后坐力,其中涉及到Time Line功能。Nick解釋說(shuō),用到Time Line,主要是手受到后坐力后,肯定是想把槍壓下來(lái),開(kāi)始的時(shí)候速度比較快,后來(lái)比較慢,不是線性的過(guò)程,否則就太機(jī)械化了。Time Line能更好地控制后坐力的感覺(jué)。

他們會(huì)把所有的功能都設(shè)計(jì)到槍中,只不過(guò)槍不同,參數(shù)可能微調(diào)。小點(diǎn)的槍?zhuān)俣瓤旌笞σ∫恍?,大的槍后坐力要大一些。雙手持槍時(shí),后坐力會(huì)增加。

抓取功能

他們以為抓取功能是最容易的,結(jié)果做好它卻用了六周時(shí)間。

起先,他們實(shí)現(xiàn)的抓取跟《Toybox》差不多。抓取的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)球體,大小與手掌差不多。按抓取鍵判斷球體與物體間有沒(méi)有發(fā)生關(guān)聯(lián)。但他們發(fā)現(xiàn),人們很難抓取物體,要不就是距離很遠(yuǎn)的時(shí)候便嘗試抓取,或者嘗試多次按下抓取鍵。

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人們似乎心理上把伸出去胳膊去抓取,只歸結(jié)為一個(gè)抓取的動(dòng)作。同時(shí),抓取時(shí)常常會(huì)受到自光影、觸覺(jué)等影響,當(dāng)你感受到物體,會(huì)自然地握緊手指。

于是,針對(duì)這些問(wèn)題,他們?cè)黾恿擞|覺(jué)反饋。當(dāng)手部碰倒其他物體,或有重合的部分時(shí),控制器會(huì)有一些微小的震動(dòng)。當(dāng)你越來(lái)越接近抓取的物體時(shí),震動(dòng)感會(huì)由弱變強(qiáng),你會(huì)知道你可以抓住物體了。

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另外,他們把玩家能抓到的物體變成高亮度的黃色。即便這不是玩家想要的,可以把它扔掉。

同時(shí),他們還擴(kuò)大了玩家抓取物體的范圍。在這個(gè)范圍內(nèi),能抓取到任何東西。但是,當(dāng)玩家彎腰時(shí),會(huì)遮蔽掉Oculus的攝像頭,可能丟失位置追蹤。《Toybox》的方法是,如果物體掉到地方,就消失了。他們卻希望槍掉到地上,還可以撿起來(lái)。

那么支持的抓取范圍有多遠(yuǎn)?經(jīng)過(guò)測(cè)試,他們認(rèn)為兩米是比較好。然而,支持的距離越遠(yuǎn),人們可能越不知道要抓取的物體是什么。

這是因?yàn)?,如果抓取的朝向按照手的朝向?lái)做,當(dāng)手的朝向往前,抓取的東西在下面,你可能會(huì)抓不到。如果你知道是因?yàn)槭殖虻膯?wèn)題,那還能解決,但要是不知道,可能就無(wú)法抓取物體了。

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接下來(lái),他們又嘗試從眼神到手的向量,來(lái)計(jì)算抓取延伸的位置。眼睛手一條線抓東西是很準(zhǔn)的。但是,如果手從側(cè)面拿東西,眼睛看到的東西往側(cè)面偏移,這時(shí)候又抓不到了。這種方法雖然好了很多,但可能會(huì)無(wú)法滿(mǎn)足玩家的預(yù)期。最終,他們的解決辦法是:取兩個(gè)朝向的平均值。

雖然現(xiàn)在的方案已經(jīng)很好了,但他們希望還有更好的辦法,如眼球追蹤,玩家注視到哪里,就能抓取哪里的物體。

《Robo Recall》中我們能抓起機(jī)器人,但被抓起來(lái)后,機(jī)器人像死掉了一樣,沒(méi)有任何反抗。正常的動(dòng)畫(huà)效果還不夠,必須讓機(jī)器人看起來(lái)有反抗的感覺(jué)。于是,他們加入物理動(dòng)畫(huà),一邊嘗試物理控制,一邊還在播放動(dòng)畫(huà)。如果機(jī)器人被射中,除了正常的動(dòng)畫(huà),還有受物理沖擊以后的效果,兩者結(jié)合在一起。

怎樣觀察到子彈?

雷鋒網(wǎng)編輯覺(jué)得,能在激戰(zhàn)中看到射來(lái)的子彈,是非??岬脑O(shè)計(jì)。Nick現(xiàn)場(chǎng)也解密了這是如何設(shè)計(jì)的。

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玩家常常會(huì)瞄準(zhǔn)目標(biāo),子彈飛出去很快,根本觀察不到子彈的樣子。游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)時(shí),子彈離開(kāi)槍管時(shí)速度降到四分之一,過(guò)了0.1秒后,速度提高到原速的1.25倍。子彈飛行過(guò)程中,玩家會(huì)注意到,子彈離開(kāi)槍管后,自己跟隨子彈的軌跡打向目標(biāo)。

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有人會(huì)抱怨沒(méi)有擊中目標(biāo),實(shí)際上,沒(méi)有人注意到子彈速度的變化。但這個(gè)改變讓體驗(yàn)好很多。開(kāi)發(fā)者要潛在地幫助玩家,但也不要讓玩家覺(jué)得在幫助自己作弊。比如說(shuō),《Bullet Train》最后的大Boss會(huì)向玩家放導(dǎo)彈,本來(lái)可以抓住導(dǎo)彈,直接松手扔給大Boss。他們測(cè)試的時(shí)候,效果很好。

但一些玩家會(huì)把導(dǎo)彈直接砸到地上。玩家不知道松手就可以,而是抬起胳膊朝Boss扔導(dǎo)彈。所以,他們會(huì)幫助玩家扔導(dǎo)彈。

把玩家扔的軌跡記錄下來(lái),平均計(jì)算出出手的位置,朝向可能不太對(duì),但他們做了一些調(diào)整,讓導(dǎo)彈看起來(lái)是被你慢慢扔向前面。這樣一來(lái),大部分人已經(jīng)能扔中Boss。但有些玩家可能還是扔不中。這時(shí),玩家每扔一次,他們會(huì)略微調(diào)整系數(shù),自動(dòng)瞄準(zhǔn),下一次扔的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn)在慢慢修正,更接近擊中Boss。

最后,玩家扔的再爛,也能扔中Boss。但如果一開(kāi)始就打開(kāi)輔助系統(tǒng),玩家會(huì)不爽,因?yàn)樗髅饔X(jué)得瞄的不準(zhǔn),怎么就扔中了。

如何在VR中移動(dòng)?

Oculus Touch手柄是有限制的。當(dāng)在虛擬世界中,玩家是靜止的,并且與眼前的物體交互時(shí),兩個(gè)追蹤攝像頭與頭顯和手柄間存在視角線。既然兩個(gè)手柄分離,他們便考慮傳送的移動(dòng)方式?!禕ullet Train》中通過(guò)傳送移動(dòng),玩家可以面向各個(gè)方向,但總會(huì)讓你回到位置的中心。

Epic Games分享《Robo Recall》開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn):一款3A級(jí)的VR游戲如何煉成?

除了定點(diǎn)傳送,他們?cè)黾恿?/span>隱身傳送,讓玩家可以瞬間傳送到敵人面前。這個(gè)機(jī)制讓玩家的行為一直發(fā)生在地圖中心,于是玩家總能面向最重要的地方。但還是會(huì)受到限制?!禕ullet Train》的競(jìng)技場(chǎng)可以讓玩家朝向中間,而《Robo Recall》場(chǎng)景在真實(shí)的城市中,玩家可自由走動(dòng),場(chǎng)景也較為復(fù)雜。這時(shí),他們找到其他的方法。

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這就是“帶方向的傳送”。瞄向的方向是玩家傳送的方向,但手指向的方向是玩家的朝向。這個(gè)傳送方法的基本點(diǎn)是,玩家可以選擇面向的方向,使他們能在環(huán)境中移動(dòng)。其次,玩家能直接穿過(guò)地圖。傳送時(shí),用弧線代替直線,讓其更易于控制,如高一些的位置。還有一些細(xì)節(jié),傳送的目標(biāo)點(diǎn)處有虛擬的頭盔和兩只手,它們的朝向可以指示出追蹤的位置有多少偏差。

帶方向的傳送使玩家能在更大,更復(fù)雜的場(chǎng)景中自由移動(dòng),但依舊有限制因素。玩家依然會(huì)物理性地轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,丟失追蹤,所以必須借助UI讓玩家再轉(zhuǎn)回來(lái);迷失方向也是一個(gè)問(wèn)題,這時(shí)他們會(huì)用到閃爍和方向軌跡這些老的方法;同時(shí),玩家對(duì)VR太不熟悉了。

此外,除了設(shè)計(jì)方面,Nick還分享了UE4上的一些渲染功能,讓現(xiàn)場(chǎng)的開(kāi)發(fā)者們能更好地應(yīng)用開(kāi)發(fā)工具。

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