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GDC 筆記:2017 年有哪些 VR 游戲趨勢 | 雷鋒網(wǎng)公開課

本文作者: 田苗 2017-03-08 18:08 專題:雷峰網(wǎng)公開課
導(dǎo)語:本期硬創(chuàng)公開課,雷鋒網(wǎng)邀請 Nada 來為我們分享關(guān)于 GDC 上的那些 VR 游戲。

游戲一直是 VR 行業(yè)中比較重要的領(lǐng)域。在剛剛結(jié)束的 GDC 大展上,展出了不少新的 VR 游戲,同時比重也慢慢變大。那么今年 GDC 上的 VR 游戲有什么亮點,又有哪些驚艷的體驗?雷鋒網(wǎng)認為也許,這些作品也暗示著 2017 年整個 VR 游戲的發(fā)展趨勢。

GDC 筆記:2017 年有哪些 VR 游戲趨勢 | 雷鋒網(wǎng)公開課

本期硬創(chuàng)公開課,雷鋒網(wǎng)邀請 Nada 來為我們分享關(guān)于 GDC 上的那些 VR 游戲。Nada 是國內(nèi)最早的虛擬現(xiàn)實垂直媒體元代碼VRerse.com、國內(nèi)第一個虛擬現(xiàn)實孵化器StrongVR的創(chuàng)始人。

以下是本次雷鋒網(wǎng)公開課內(nèi)容。

沉浸感 Q1:  GDC 上,VR 游戲展出的比重是多少?能大概介紹下展出情況嗎?

Nada:基本到處都是,比去年還要多一些,尤其是 VRDC 講座也多了不少。但是感覺大家沒有那么像去年那么興奮了。畢竟去年剛出來,而今年第一年其實波折非常多,各種數(shù)字也不如大家預(yù)期的那么好。

沉浸感 Q2:  Oculus 體驗區(qū)的游戲怎么樣?

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GDC 筆記:2017 年有哪些 VR 游戲趨勢 | 雷鋒網(wǎng)公開課

Nada:Oculus第二天在會場旁邊的藝術(shù)中心有一個私密體驗區(qū),里面展示了很多沒公開的大作。

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這個是 4A Games 的那款第一人稱劇情射擊游戲,畫面很好,畢竟 4A Games 是烏克蘭團隊,以前做的《地鐵》系列。但胡韜玩完全程說有些無聊,因為就是第一人稱射擊,劇情稍重,節(jié)奏感就會下降。

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GearVR 游戲簡單的機制很重要!

這個叫《Augmented Empire》就比較好玩,只用到觸摸板,策略類游戲,抓時機的,機制不復(fù)雜,這個團隊叫 Coatsink,之前的作品是《Esper 1》和《Esper 2》,玩過的都說好。反例就是《Dragon Front》,機制很復(fù)雜,基本把回合制桌游完整搬進了VR,你必須得清楚每個兵的屬性和策略才能玩得 high。

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《Mage's Tale》 這個也特別好,我估計是《Robo Recall+Unspoken》,可以有百來種魔法配方。然后進展、遠程都做得不錯,尤其在移動方式上處理得很好,不算傳送,而是一段距離的沖刺,不會暈,也基本不破壞游戲平衡。比如敵人會做一些 AOE 傷害,把你的移動范圍計算在內(nèi)之類,總的來講很有趣。

至于oculus的展廳,也就是周三正式開展的展廳,展示的游戲非常少。30 個 Rift+Touch展位,只展示這三款游戲。

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沉浸感 Q3:Valve 今年展出了什么?有什么亮點?

Nada:沒啥,他們的展位一如既往地雞賊地躲著。沒什么新內(nèi)容,除了 LG 的新頭顯。不過根據(jù)搜集的信息來說,至少 LG 的頭顯目前沒有任何值得期待的地方。

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LG 頭顯

沉浸感 Q4:關(guān)于 OptiTrack 的體驗,現(xiàn)場體驗內(nèi)容是什么?空間范圍有多大?主動式跟蹤的精準程度比之前改進了多少?

Nada:內(nèi)容很簡單,基本上就是白場景,完全是展示槍的模型,射擊飄起來的氣球而已。范圍大概 6×6 米,畢竟展位大小也有限。主動跟蹤是我體驗過的用過 OptiTrack跟蹤方案里的最好的,從頭顯內(nèi)部拍,同時看到在現(xiàn)實世界里和 VR 里是 1:1 對應(yīng)的。

不過我也問了下,OptiTrack應(yīng)該之前就有主動式的方案。

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諾亦騰 CTO 戴若犁對 OptiTrack 的看法

這和我和其他人聊的結(jié)果也一致,因此有可能是目前我們用到的 OptiTrack的方案整合還不夠細致。

沉浸感 Q5:加入眼球追蹤技術(shù)和 Leap Motion 的高通 835 一體機效果怎么樣?

Nada:一體機應(yīng)該是把 SMI 的跟蹤和 Leap Motion分開的,所以沒體驗在一起是怎樣,我只體驗了一體機+Leap Motion 的。

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首先說一體機的 Inside-out 本身,挺不錯,如果頭不動的話只是平移,很精準。因為坐標軸就在我脖子旁邊,所以參照物很清晰。但如果我頭隨意動動,整個VR世界就會有點抖,而不是正確反映我頭的動作,當然估計也和開放式的展會環(huán)境有關(guān)系。

Leap Motion 現(xiàn)在精準度已經(jīng)很高了,說是移動版的硬件從跟蹤精準度來說和老版本沒有區(qū)別,只是增大了 FOV(180°),以及降低了發(fā)熱功耗。反正比可視角度是要大的。但扔?xùn)|西的動作之類的,手會伸到自己身后,這就有點麻煩。

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但如果不做這個動作,只是在視野范圍內(nèi)拿起東西(和物體發(fā)生碰撞,抓取的意圖)到松手扔出去(加速度,手伸開但其實依然會和虛擬物體有碰撞)這個過程其實很復(fù)雜,但他們優(yōu)化依然相當好了。在視野范圍內(nèi)往前扔很自然。

沉浸感 Q6:瑞典公司 Tobii 發(fā)布的眼球追蹤技術(shù)體驗如何?

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Nada:Tobii 眼部跟蹤演示本身內(nèi)容是做得很完整的。如上圖的 VR 內(nèi)容,里面有虛擬鏡子,照著你自己的虛擬形象。一共有兩個鏡子,一個眼睛是會動的,另外一個是不會動的來作為參照,而且采用這種大眼睛的動漫風格確保你能看清楚自己的眼睛動作。無論是眨眼還是眼球轉(zhuǎn)圈,都跟蹤得很好。我猜國內(nèi)如果做這種最多給你個鏡子和傻大粗有眼睛的人頭就完事了,更別提兩個鏡子的對比。

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第二個演示就是扔石頭,你用 Vive 的手柄撿起石頭來扔遠處的瓶子。同樣,是普通的扔石頭和開了眼動跟蹤目標的扔石頭,效果也很明顯。開了眼動后一扔一個準。我嘗試了在我看著目標扔石頭后馬上看著另一個目標,期待著石頭會不會在空中轉(zhuǎn)向,然而并沒有??礃幼优卸ㄔ谀闳映鍪^那一刻就已經(jīng)做完了。

不過,尤其是第二個演示,其實對于夠強的算法來說完全不用眼動也能做到,比如類似 Bullet Train 里的一些做法,就是用算法去幫助用戶打中目標而又讓用戶覺得自己就是有這么牛逼。顯然從技術(shù)角度來講,這反而不能那么直接地展示自己的眼動跟蹤有多牛逼,但從產(chǎn)品角度來講這種思路顯然是更合適的。普通人并不管參數(shù)和實現(xiàn)方式,他們要的只是效果。

沉浸感 Q7:Tobii 的眼球追蹤技術(shù)足夠成熟,能與頭顯結(jié)合嗎?

Nada:具體怎樣不知道,反正這是和Vive在一起的。如果要“成熟”結(jié)合,第一是幾乎不能要什么校準的過程,而且要能適應(yīng)不同的人,以及瞳孔自由度非常大的變化和非常細微的震顫,以及極低的延遲,這才能做一些比如 Foveated Rendering 的應(yīng)用。這個 Michael Abarsh 在 OC3 的演講里有講過,真正帶來實效應(yīng)用可能還早,現(xiàn)在也沒有看到一個能適用如此多樣性人眼行為的直接解決方案。

沉浸感 Q8:今年 GDC VR 部分的展示情況,跟去年比,有什么變化? 

Nada:比去年比例更大。但去年在 Moscone Center West 的 2 樓和 3 樓的大廳里都有 VR 展,三樓還有一個專門的 Unreal 展區(qū),今年都沒有了。感覺今年興奮程度比去年是有所降低的,Uploadvr 的 Party 收費竟然 300 美金。SVVR+SFVR 在 Temple 夜店里的活動,地下一層展廳,去年的團隊今年一個也沒有了,都是新的,而且感覺更小。

總體來說,對比起來會有一種大家覺得不那么輕松了的感覺。

GDC 筆記:2017 年有哪些 VR 游戲趨勢 | 雷鋒網(wǎng)公開課索尼的展臺

沉浸感 Q9:國內(nèi)外的 VR 開發(fā)者有什么不一樣的地方?你覺得國內(nèi) VR 游戲開發(fā)者在開發(fā)過程中,有什么要注意的?

Nada:其實主要是國外會更往自己感興趣的地方走,所以就你能做得更深更細致吧。國內(nèi)有時候會像不敢下注的賭徒,這也想要那也想要,即想做個好玩的又擔心不能盈利,所以東西最后出來也是猶豫不決沒有特點的

開發(fā)就是注意玩家反饋,不斷打磨。這個絕對是國內(nèi)做得不夠的。國外這邊展示一天到晚最后了還能很細心地和你交流講解,這個我覺得如果不是非常喜歡挺難做到的。

沉浸感 Q10:哪款游戲體驗最受歡迎? 你個人最印象最深的一次體驗、論壇和談話是什么?

Nada:《Robo Recall》,到處都有談?wù)摗禦ebo Recall》的人。印象最深的是上面說的體驗《Mage's Tale> 那個游戲,論壇的話基本沒怎么去,等著看回放。

沉浸感 Q11:今年VR游戲開發(fā)的大趨勢有哪些?

Nada:VR游戲開發(fā)我覺得分幾點,第一個是 《Robo Recall》這種類型的和 《Mage's Tale》,都很像?!禦obo Recall》做 mod 也會是團隊打開知名度的好方式。

而(多人)電競類型的話,不會是傳統(tǒng)的 CS 那種,而是兩人面對面站立,然后各種姿勢,無論是類似扔飛盤(《Ripcoil》)還是用手勢放魔法(《Unspoken》),都會是很接近真實世界兩人運動競技的方式,一定是從這個角度出發(fā)去設(shè)計游戲。

網(wǎng)友 Q12 :現(xiàn)在高通835平臺有歌爾和創(chuàng)達兩家,各自有什么優(yōu)劣點呢,還有沒有別的好的平臺方案?

Nada:我現(xiàn)在依然不覺得做一體機有什么好的,你沒給普通人買VR的理由,他們是不可能買一體機的。就是一定是出現(xiàn)了一個大家必須買VR的理由,然后一體機可以去做這個事,才可能有人買一體機。在那個理由出現(xiàn)之前,一體機沒有意義。手機的理由是電話和短信。VR也得有一個接近這個級別的理由出現(xiàn)才行。

至于歌爾和創(chuàng)達,他們也只能提供粗淺的硬件參考供應(yīng)方案吧,高通也想提供,但大家其實就各種性能分配也好、功能特性設(shè)計也好依然有很大的差異,也很粗糙,畢竟沒有針對真正的需求和理由來設(shè)計。

就算是挖礦機,也是比特幣大行其道了才出來的,而不是先出了個挖礦機比特幣才火的。

網(wǎng)友 Q13:VR 游戲在專業(yè)教育領(lǐng)域的應(yīng)用前景。

Nada:前景很美好,但現(xiàn)階段還早。

因為專業(yè)意味著對擬真性要求很高,對于圖形性能、程序設(shè)計和調(diào)試要求都比較高。現(xiàn)在這幫人都在游戲界里。除非你能給他們提供更高的價值,否則只能等行業(yè)起來,這種人越來越多,擴散到其它行業(yè)里才行,這才符合歷史規(guī)律。

網(wǎng)友 Q14:今年能看到哪家品牌有高通835平臺的大量出貨嗎?    

Nada:手機的話看三星 S8 吧。

Nada:另外我提供些tips,如果大家來GDC,做好少睡的準備,晚上的 Party 是最重要的,認識人的效率高。而且提前安排好各個地點之間的走動方式,提高效率,互相之間可以多通氣,爭取效率最大化。

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