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本文作者: 田苗 | 2017-03-08 18:08 | 專題:雷峰網(wǎng)公開課 |
游戲一直是 VR 行業(yè)中比較重要的領(lǐng)域。在剛剛結(jié)束的 GDC 大展上,展出了不少新的 VR 游戲,同時(shí)比重也慢慢變大。那么今年 GDC 上的 VR 游戲有什么亮點(diǎn),又有哪些驚艷的體驗(yàn)?雷鋒網(wǎng)認(rèn)為也許,這些作品也暗示著 2017 年整個(gè) VR 游戲的發(fā)展趨勢。
本期硬創(chuàng)公開課,雷鋒網(wǎng)邀請 Nada 來為我們分享關(guān)于 GDC 上的那些 VR 游戲。Nada 是國內(nèi)最早的虛擬現(xiàn)實(shí)垂直媒體元代碼VRerse.com、國內(nèi)第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)孵化器StrongVR的創(chuàng)始人。
以下是本次雷鋒網(wǎng)公開課內(nèi)容。
沉浸感 Q1: GDC 上,VR 游戲展出的比重是多少?能大概介紹下展出情況嗎?
Nada:基本到處都是,比去年還要多一些,尤其是 VRDC 講座也多了不少。但是感覺大家沒有那么像去年那么興奮了。畢竟去年剛出來,而今年第一年其實(shí)波折非常多,各種數(shù)字也不如大家預(yù)期的那么好。
沉浸感 Q2: Oculus 體驗(yàn)區(qū)的游戲怎么樣?
Nada:Oculus第二天在會(huì)場旁邊的藝術(shù)中心有一個(gè)私密體驗(yàn)區(qū),里面展示了很多沒公開的大作。
這個(gè)是 4A Games 的那款第一人稱劇情射擊游戲,畫面很好,畢竟 4A Games 是烏克蘭團(tuán)隊(duì),以前做的《地鐵》系列。但胡韜玩完全程說有些無聊,因?yàn)榫褪堑谝蝗朔Q射擊,劇情稍重,節(jié)奏感就會(huì)下降。
GearVR 游戲簡單的機(jī)制很重要!
這個(gè)叫《Augmented Empire》就比較好玩,只用到觸摸板,策略類游戲,抓時(shí)機(jī)的,機(jī)制不復(fù)雜,這個(gè)團(tuán)隊(duì)叫 Coatsink,之前的作品是《Esper 1》和《Esper 2》,玩過的都說好。反例就是《Dragon Front》,機(jī)制很復(fù)雜,基本把回合制桌游完整搬進(jìn)了VR,你必須得清楚每個(gè)兵的屬性和策略才能玩得 high。
《Mage's Tale》 這個(gè)也特別好,我估計(jì)是《Robo Recall+Unspoken》,可以有百來種魔法配方。然后進(jìn)展、遠(yuǎn)程都做得不錯(cuò),尤其在移動(dòng)方式上處理得很好,不算傳送,而是一段距離的沖刺,不會(huì)暈,也基本不破壞游戲平衡。比如敵人會(huì)做一些 AOE 傷害,把你的移動(dòng)范圍計(jì)算在內(nèi)之類,總的來講很有趣。
至于oculus的展廳,也就是周三正式開展的展廳,展示的游戲非常少。30 個(gè) Rift+Touch展位,只展示這三款游戲。
沉浸感 Q3:Valve 今年展出了什么?有什么亮點(diǎn)?
Nada:沒啥,他們的展位一如既往地雞賊地躲著。沒什么新內(nèi)容,除了 LG 的新頭顯。不過根據(jù)搜集的信息來說,至少 LG 的頭顯目前沒有任何值得期待的地方。
LG 頭顯
沉浸感 Q4:關(guān)于 OptiTrack 的體驗(yàn),現(xiàn)場體驗(yàn)內(nèi)容是什么?空間范圍有多大?主動(dòng)式跟蹤的精準(zhǔn)程度比之前改進(jìn)了多少?
Nada:內(nèi)容很簡單,基本上就是白場景,完全是展示槍的模型,射擊飄起來的氣球而已。范圍大概 6×6 米,畢竟展位大小也有限。主動(dòng)跟蹤是我體驗(yàn)過的用過 OptiTrack跟蹤方案里的最好的,從頭顯內(nèi)部拍,同時(shí)看到在現(xiàn)實(shí)世界里和 VR 里是 1:1 對應(yīng)的。
不過我也問了下,OptiTrack應(yīng)該之前就有主動(dòng)式的方案。
諾亦騰 CTO 戴若犁對 OptiTrack 的看法
這和我和其他人聊的結(jié)果也一致,因此有可能是目前我們用到的 OptiTrack的方案整合還不夠細(xì)致。
沉浸感 Q5:加入眼球追蹤技術(shù)和 Leap Motion 的高通 835 一體機(jī)效果怎么樣?
Nada:一體機(jī)應(yīng)該是把 SMI 的跟蹤和 Leap Motion分開的,所以沒體驗(yàn)在一起是怎樣,我只體驗(yàn)了一體機(jī)+Leap Motion 的。
首先說一體機(jī)的 Inside-out 本身,挺不錯(cuò),如果頭不動(dòng)的話只是平移,很精準(zhǔn)。因?yàn)樽鴺?biāo)軸就在我脖子旁邊,所以參照物很清晰。但如果我頭隨意動(dòng)動(dòng),整個(gè)VR世界就會(huì)有點(diǎn)抖,而不是正確反映我頭的動(dòng)作,當(dāng)然估計(jì)也和開放式的展會(huì)環(huán)境有關(guān)系。
Leap Motion 現(xiàn)在精準(zhǔn)度已經(jīng)很高了,說是移動(dòng)版的硬件從跟蹤精準(zhǔn)度來說和老版本沒有區(qū)別,只是增大了 FOV(180°),以及降低了發(fā)熱功耗。反正比可視角度是要大的。但扔?xùn)|西的動(dòng)作之類的,手會(huì)伸到自己身后,這就有點(diǎn)麻煩。
但如果不做這個(gè)動(dòng)作,只是在視野范圍內(nèi)拿起東西(和物體發(fā)生碰撞,抓取的意圖)到松手扔出去(加速度,手伸開但其實(shí)依然會(huì)和虛擬物體有碰撞)這個(gè)過程其實(shí)很復(fù)雜,但他們優(yōu)化依然相當(dāng)好了。在視野范圍內(nèi)往前扔很自然。
沉浸感 Q6:瑞典公司 Tobii 發(fā)布的眼球追蹤技術(shù)體驗(yàn)如何?
Nada:Tobii 眼部跟蹤演示本身內(nèi)容是做得很完整的。如上圖的 VR 內(nèi)容,里面有虛擬鏡子,照著你自己的虛擬形象。一共有兩個(gè)鏡子,一個(gè)眼睛是會(huì)動(dòng)的,另外一個(gè)是不會(huì)動(dòng)的來作為參照,而且采用這種大眼睛的動(dòng)漫風(fēng)格確保你能看清楚自己的眼睛動(dòng)作。無論是眨眼還是眼球轉(zhuǎn)圈,都跟蹤得很好。我猜國內(nèi)如果做這種最多給你個(gè)鏡子和傻大粗有眼睛的人頭就完事了,更別提兩個(gè)鏡子的對比。
第二個(gè)演示就是扔石頭,你用 Vive 的手柄撿起石頭來扔遠(yuǎn)處的瓶子。同樣,是普通的扔石頭和開了眼動(dòng)跟蹤目標(biāo)的扔石頭,效果也很明顯。開了眼動(dòng)后一扔一個(gè)準(zhǔn)。我嘗試了在我看著目標(biāo)扔石頭后馬上看著另一個(gè)目標(biāo),期待著石頭會(huì)不會(huì)在空中轉(zhuǎn)向,然而并沒有??礃幼优卸ㄔ谀闳映鍪^那一刻就已經(jīng)做完了。
不過,尤其是第二個(gè)演示,其實(shí)對于夠強(qiáng)的算法來說完全不用眼動(dòng)也能做到,比如類似 Bullet Train 里的一些做法,就是用算法去幫助用戶打中目標(biāo)而又讓用戶覺得自己就是有這么牛逼。顯然從技術(shù)角度來講,這反而不能那么直接地展示自己的眼動(dòng)跟蹤有多牛逼,但從產(chǎn)品角度來講這種思路顯然是更合適的。普通人并不管參數(shù)和實(shí)現(xiàn)方式,他們要的只是效果。
沉浸感 Q7:Tobii 的眼球追蹤技術(shù)足夠成熟,能與頭顯結(jié)合嗎?
Nada:具體怎樣不知道,反正這是和Vive在一起的。如果要“成熟”結(jié)合,第一是幾乎不能要什么校準(zhǔn)的過程,而且要能適應(yīng)不同的人,以及瞳孔自由度非常大的變化和非常細(xì)微的震顫,以及極低的延遲,這才能做一些比如 Foveated Rendering 的應(yīng)用。這個(gè) Michael Abarsh 在 OC3 的演講里有講過,真正帶來實(shí)效應(yīng)用可能還早,現(xiàn)在也沒有看到一個(gè)能適用如此多樣性人眼行為的直接解決方案。
沉浸感 Q8:今年 GDC VR 部分的展示情況,跟去年比,有什么變化?
Nada:比去年比例更大。但去年在 Moscone Center West 的 2 樓和 3 樓的大廳里都有 VR 展,三樓還有一個(gè)專門的 Unreal 展區(qū),今年都沒有了。感覺今年興奮程度比去年是有所降低的,Uploadvr 的 Party 收費(fèi)竟然 300 美金。SVVR+SFVR 在 Temple 夜店里的活動(dòng),地下一層展廳,去年的團(tuán)隊(duì)今年一個(gè)也沒有了,都是新的,而且感覺更小。
總體來說,對比起來會(huì)有一種大家覺得不那么輕松了的感覺。
索尼的展臺(tái)
沉浸感 Q9:國內(nèi)外的 VR 開發(fā)者有什么不一樣的地方?你覺得國內(nèi) VR 游戲開發(fā)者在開發(fā)過程中,有什么要注意的?
Nada:其實(shí)主要是國外會(huì)更往自己感興趣的地方走,所以就你能做得更深更細(xì)致吧。國內(nèi)有時(shí)候會(huì)像不敢下注的賭徒,這也想要那也想要,即想做個(gè)好玩的又擔(dān)心不能盈利,所以東西最后出來也是猶豫不決沒有特點(diǎn)的
開發(fā)就是注意玩家反饋,不斷打磨。這個(gè)絕對是國內(nèi)做得不夠的。國外這邊展示一天到晚最后了還能很細(xì)心地和你交流講解,這個(gè)我覺得如果不是非常喜歡挺難做到的。
沉浸感 Q10:哪款游戲體驗(yàn)最受歡迎? 你個(gè)人最印象最深的一次體驗(yàn)、論壇和談話是什么?
Nada:《Robo Recall》,到處都有談?wù)摗禦ebo Recall》的人。印象最深的是上面說的體驗(yàn)《Mage's Tale> 那個(gè)游戲,論壇的話基本沒怎么去,等著看回放。
沉浸感 Q11:今年VR游戲開發(fā)的大趨勢有哪些?
Nada:VR游戲開發(fā)我覺得分幾點(diǎn),第一個(gè)是 《Robo Recall》這種類型的和 《Mage's Tale》,都很像?!禦obo Recall》做 mod 也會(huì)是團(tuán)隊(duì)打開知名度的好方式。
而(多人)電競類型的話,不會(huì)是傳統(tǒng)的 CS 那種,而是兩人面對面站立,然后各種姿勢,無論是類似扔飛盤(《Ripcoil》)還是用手勢放魔法(《Unspoken》),都會(huì)是很接近真實(shí)世界兩人運(yùn)動(dòng)競技的方式,一定是從這個(gè)角度出發(fā)去設(shè)計(jì)游戲。
網(wǎng)友 Q12 :現(xiàn)在高通835平臺(tái)有歌爾和創(chuàng)達(dá)兩家,各自有什么優(yōu)劣點(diǎn)呢,還有沒有別的好的平臺(tái)方案?
Nada:我現(xiàn)在依然不覺得做一體機(jī)有什么好的,你沒給普通人買VR的理由,他們是不可能買一體機(jī)的。就是一定是出現(xiàn)了一個(gè)大家必須買VR的理由,然后一體機(jī)可以去做這個(gè)事,才可能有人買一體機(jī)。在那個(gè)理由出現(xiàn)之前,一體機(jī)沒有意義。手機(jī)的理由是電話和短信。VR也得有一個(gè)接近這個(gè)級(jí)別的理由出現(xiàn)才行。
至于歌爾和創(chuàng)達(dá),他們也只能提供粗淺的硬件參考供應(yīng)方案吧,高通也想提供,但大家其實(shí)就各種性能分配也好、功能特性設(shè)計(jì)也好依然有很大的差異,也很粗糙,畢竟沒有針對真正的需求和理由來設(shè)計(jì)。
就算是挖礦機(jī),也是比特幣大行其道了才出來的,而不是先出了個(gè)挖礦機(jī)比特幣才火的。
網(wǎng)友 Q13:VR 游戲在專業(yè)教育領(lǐng)域的應(yīng)用前景。
Nada:前景很美好,但現(xiàn)階段還早。
因?yàn)閷I(yè)意味著對擬真性要求很高,對于圖形性能、程序設(shè)計(jì)和調(diào)試要求都比較高?,F(xiàn)在這幫人都在游戲界里。除非你能給他們提供更高的價(jià)值,否則只能等行業(yè)起來,這種人越來越多,擴(kuò)散到其它行業(yè)里才行,這才符合歷史規(guī)律。
網(wǎng)友 Q14:今年能看到哪家品牌有高通835平臺(tái)的大量出貨嗎?
Nada:手機(jī)的話看三星 S8 吧。
Nada:另外我提供些tips,如果大家來GDC,做好少睡的準(zhǔn)備,晚上的 Party 是最重要的,認(rèn)識(shí)人的效率高。而且提前安排好各個(gè)地點(diǎn)之間的走動(dòng)方式,提高效率,互相之間可以多通氣,爭取效率最大化。
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