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蘋(píng)果官方給ARKit開(kāi)發(fā)者的22條建議,你家AR應(yīng)用做到?jīng)]?

本文作者: 李詩(shī) 2017-10-10 16:05
導(dǎo)語(yǔ):蘋(píng)果為開(kāi)發(fā)者提供三種資源:ARKit設(shè)計(jì)參考、錄制介紹視頻、人臉識(shí)別動(dòng)態(tài)表情Animoji。

ARKit開(kāi)發(fā)者福利來(lái)啦!

雷鋒網(wǎng)獲悉,上周五,蘋(píng)果在其開(kāi)發(fā)者網(wǎng)頁(yè)為開(kāi)發(fā)者提供了3種關(guān)鍵資源,幫助開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)和推廣AR應(yīng)用。這些資源包括AR界面設(shè)計(jì),如何友好地讓用戶(hù)知道自己已經(jīng)進(jìn)入AR模式;如何錄制放置在App Store中的AR應(yīng)用介紹視頻;以及如何利用人臉識(shí)別創(chuàng)建動(dòng)態(tài)表情Animoji。

AR界面設(shè)計(jì)

關(guān)于AR的界面設(shè)計(jì)、操作等,蘋(píng)果給出了22條注意事項(xiàng),幫助開(kāi)發(fā)者打造用戶(hù)體驗(yàn)更好的AR應(yīng)用。雷鋒網(wǎng)了解到目前國(guó)內(nèi)已經(jīng)有不少團(tuán)隊(duì)利用ARKit開(kāi)發(fā)出了應(yīng)用,這些注意事項(xiàng)你家app做到了嗎?

打造吸引人的體驗(yàn)

1.  全屏顯示AR效果。讓真實(shí)世界的畫(huà)面和AR物體盡量占據(jù)整個(gè)屏幕,避免讓操作按鍵和其他信息切割屏幕,破壞沉浸感。

2.  讓擬真物體盡可能逼真。大部分的AR效果采用的是虛擬的卡通角色,但是如果采用現(xiàn)實(shí)中存在的物體應(yīng)該讓它們做到與環(huán)境融為一體。為此,設(shè)計(jì)者應(yīng)該設(shè)計(jì)有栩栩如生的質(zhì)地的3D形象、在光照下能產(chǎn)生合理的陰影并且移動(dòng)相機(jī)物體能發(fā)生改變。

3.  考慮物理世界的限制。用戶(hù)很可能在一個(gè)并不適合AR體驗(yàn)的環(huán)境下操作你的AR應(yīng)用,例如他們可能在一個(gè)狹窄的、沒(méi)有平面的區(qū)域。因此,設(shè)計(jì)者應(yīng)該考慮不同場(chǎng)景下設(shè)計(jì)不同的使用方式和功能,并且提前告知用戶(hù)使用方法。

4.  考慮用戶(hù)體驗(yàn)舒適度。長(zhǎng)時(shí)間以一個(gè)角度或者距離拿住手機(jī)是一件并不愉快的事,所以要考慮到用戶(hù)使用你的手機(jī)的方式和時(shí)長(zhǎng)是否會(huì)帶來(lái)不適。你可以通過(guò)減少游戲的級(jí)數(shù)或者在其中穿插休息時(shí)間來(lái)緩解用戶(hù)疲勞。

5.  漸進(jìn)引導(dǎo)用戶(hù)的移動(dòng)。如果你的應(yīng)用是需要用戶(hù)移動(dòng)的,不要在一開(kāi)始就扔個(gè)炸彈讓用戶(hù)跳開(kāi),應(yīng)該先讓用戶(hù)適應(yīng)AR體驗(yàn),然后再鼓勵(lì)他們運(yùn)動(dòng)。

6.  留心用戶(hù)的安全。在有人或者物體的環(huán)境里大幅度的移動(dòng)有可能造成危險(xiǎn),注意讓?xiě)?yīng)用能安全地操作,避免大范圍或者突然地移動(dòng)。

7.  使用聲音或觸覺(jué)反饋來(lái)提升沉浸感。音效或者震動(dòng)反饋可以創(chuàng)造一種虛擬物體與真實(shí)物體接觸或者碰撞的感覺(jué)。在沉浸式的游戲中,音效可以讓人進(jìn)入虛擬世界。請(qǐng)參見(jiàn)AudioHaptic Feedback。

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8.  將提示融入情境。例如要在一個(gè)物體旁邊提供一個(gè)三維旋轉(zhuǎn)的標(biāo)志比提供文字要直觀。然而,如果用戶(hù)對(duì)情境提示沒(méi)有反應(yīng),可以再顯示文字。避免使用一些技術(shù)性術(shù)語(yǔ), 例如:ARKit、環(huán)境偵測(cè)、追蹤等。

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9.  避免AR體驗(yàn)過(guò)程中的中斷。用戶(hù)每次進(jìn)入AR時(shí)用戶(hù)都會(huì)重新分析環(huán)境、檢測(cè)平面,另外手機(jī)和相機(jī)的位置可能已經(jīng)改變了。那么,先前放置的物體會(huì)被重新安置——它們或許無(wú)法再被放置在現(xiàn)實(shí)世界的平面上。避免中斷的方法是讓人們?cè)诓浑x開(kāi)AR的情況下去改變物體和放置情況,例如在使用宜家的家裝AR放置一把沙發(fā)時(shí),可以讓用戶(hù)能選擇不同的材質(zhì)。

進(jìn)入AR體驗(yàn)

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10. 提示初始化進(jìn)程并且?guī)?dòng)用戶(hù)參與。每次用戶(hù)進(jìn)入AR,都會(huì)有初始化評(píng)估環(huán)境的過(guò)程,這會(huì)花費(fèi)數(shù)秒的時(shí)間。為了減少用戶(hù)的困惑以及加速進(jìn)程,應(yīng)該明確指示出這一過(guò)程并且鼓勵(lì)用戶(hù)探索他們的環(huán)境,積極尋找一個(gè)平面。

放置虛擬物體

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11. 幫助用戶(hù)理解何時(shí)定位平面并且安放物體。虛擬標(biāo)識(shí)是告知用戶(hù)平面定位模式正在進(jìn)行的好辦法。屏幕中間的梯形標(biāo)線可以提示用戶(hù)他們應(yīng)該尋找一個(gè)垂直的寬闊的平面。一旦這個(gè)平面被定位了,應(yīng)該更換標(biāo)識(shí)外形告訴用戶(hù)現(xiàn)在可以安置物體。設(shè)計(jì)虛擬標(biāo)識(shí)應(yīng)該被視為App體驗(yàn)的一部分。

12. 快速回應(yīng)安置物體請(qǐng)求。平面?zhèn)蓽y(cè)過(guò)程中精確度是逐漸提高的,當(dāng)用戶(hù)放置物體時(shí)應(yīng)該使用當(dāng)前已獲得的信息立刻回應(yīng),然后再優(yōu)化物體的位置。如果物體超出了偵測(cè)到的平面范圍,直接將其拉拽回來(lái)。不要將其無(wú)限靠近偵測(cè)到的平面的邊緣,因?yàn)檫@個(gè)邊緣并不是穩(wěn)定的。

用戶(hù)與虛擬物體的交互

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13.支持直接操作而不是分離的屏幕操作。最為直觀的方式是讓用戶(hù)直接觸碰屏幕上的物體與之互動(dòng),而不是讓用戶(hù)去操作一個(gè)與與物體分離的控制按鈕。但是也要注意,當(dāng)用戶(hù)在移動(dòng)的時(shí)候這種直接的操作方式也可能混亂。

14.允許用戶(hù)使用標(biāo)準(zhǔn)的、熟悉的手勢(shì)來(lái)與虛擬物體互動(dòng)。例如,考慮以單只手指來(lái)拖拽物體、兩只手指來(lái)旋轉(zhuǎn)物體。兩只手指按壓和兩只手指旋轉(zhuǎn)很容易混淆,應(yīng)該對(duì)軟件進(jìn)行識(shí)別度的測(cè)試。更多參考資料,見(jiàn)Gestures。

15.交互應(yīng)盡量簡(jiǎn)單。目前的觸碰手勢(shì)都是二維的,但是AR體驗(yàn)是建立在三維的真實(shí)世界之上的。考慮以下的方式來(lái)簡(jiǎn)化用戶(hù)與虛擬物體的交互。

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16.回應(yīng)近似范圍內(nèi)的交互。要讓用戶(hù)準(zhǔn)確觸碰一個(gè)小的虛擬物體會(huì)很難,因此可以設(shè)計(jì)成只要在可交互物體的附近監(jiān)測(cè)到用戶(hù)的行為那么就預(yù)設(shè)用戶(hù)想要移動(dòng)這個(gè)物體。

17.考慮是否采用以用戶(hù)出發(fā)的縮放比例。如果虛擬物體是不具有固定的尺寸大小的玩具或者游戲角色,用戶(hù)想要看到其放大縮小的效果,那么縮放就是很合適的。但是對(duì)于擁有與真實(shí)世界對(duì)應(yīng)的尺寸的物體來(lái)說(shuō),例如家居,縮放就沒(méi)有意義了。例如,當(dāng)你放大這個(gè)家具時(shí),他并不會(huì)看起來(lái)離你更近。

18.確保虛擬物體的運(yùn)動(dòng)是連貫的。當(dāng)用戶(hù)縮放、旋轉(zhuǎn)或者移動(dòng)物體到新位置時(shí)物體不應(yīng)該突然跳出來(lái)。

19.探索更多吸引人的交互方式。手勢(shì)不應(yīng)該是與虛擬物體交互的唯一方式。你的應(yīng)用可以采用其他因素,例如運(yùn)動(dòng)或者逼近來(lái)讓內(nèi)容有生命力。當(dāng)用戶(hù)靠近一個(gè)游戲角色時(shí),它可以回頭看用戶(hù)。

操作問(wèn)題

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20.允許用戶(hù)重置。如果用戶(hù)對(duì)虛擬物體的安放不滿(mǎn)意,不要強(qiáng)制用戶(hù)在當(dāng)前狀況下改進(jìn),允許他們重新開(kāi)始尋找更好的方案。

21.如果出現(xiàn)問(wèn)題,提供合適的解決方案。許多情況可能導(dǎo)致偵測(cè)用戶(hù)環(huán)境失敗:亮度不夠、平面反光過(guò)高、平面沒(méi)有足夠的細(xì)節(jié)或者相機(jī)運(yùn)動(dòng)過(guò)多。如果應(yīng)用檢測(cè)到了這些問(wèn)題,應(yīng)該給出解決問(wèn)題的建議。

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22.僅為合適的設(shè)備提供AR功能。如果你的app的主要功能是AR,那么讓你的app只能在支持ARKit的設(shè)備上安裝。如果你的app的AR功能只是附屬的——例如家居類(lèi)的app提供AR的展示——?jiǎng)t不要在不能支持ARKit的手機(jī)上顯示AR功能,避免讓用戶(hù)在進(jìn)入AR功能時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤,開(kāi)發(fā)者可以在UIRequiredDeviceCapabilities部分獲得相應(yīng)指導(dǎo)。

AR 圖標(biāo)

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蘋(píng)果提供了AR圖標(biāo)和AR標(biāo)志,用以區(qū)分以ARKit為基礎(chǔ)的應(yīng)用。在Resources中可下載。

錄制介紹視頻

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iOS 11上線了錄屏功能,支持將AR應(yīng)用效果錄制成視頻,可以放在App  Store的App預(yù)覽中,方便用戶(hù)在下載前獲取應(yīng)用的關(guān)鍵信息,吸引用戶(hù)下載。當(dāng)然錄制時(shí)需要安排好應(yīng)用演示的環(huán)境,不要有干擾信息。

人臉識(shí)別動(dòng)態(tài)表情

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iPhone X的原深度攝像頭系統(tǒng)可以算是ARKit的一大新武器,這套攝像頭系統(tǒng)中的傳感器可以投射人眼看不見(jiàn)的光,并讀取用戶(hù)的臉部3D結(jié)構(gòu),通過(guò)蘋(píng)果神經(jīng)引擎(A11 Bionic Neural Engine),可以即時(shí)處理識(shí)別數(shù)據(jù),建立人臉數(shù)學(xué)模型。這一人臉識(shí)別功能用在AR上可以支持AR自拍,也可以支持蘋(píng)果發(fā)布會(huì)演示的Animoji。

蘋(píng)果在現(xiàn)場(chǎng)只演示了最為簡(jiǎn)單人臉驅(qū)動(dòng)emoji,目前蘋(píng)果將這套方案開(kāi)放給開(kāi)發(fā)者,開(kāi)發(fā)者通過(guò)原深感攝像頭可以利用人臉動(dòng)作來(lái)驅(qū)動(dòng)AR角色,是最簡(jiǎn)單直接的面部捕捉和實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)制作。通過(guò)PGC相信可以創(chuàng)造很多有趣的內(nèi)容。關(guān)于這部分蘋(píng)果沒(méi)有過(guò)多的介紹,請(qǐng)開(kāi)發(fā)者直接移步官網(wǎng)下載資源。

via Apple Developer雷鋒網(wǎng)編譯


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