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在VR領(lǐng)域,眼控究竟扮演了一種怎樣的角色?| 雷鋒網(wǎng)公開課

本文作者: 小芹菜 2016-06-24 19:00 專題:雷峰網(wǎng)公開課
導(dǎo)語:眼球追蹤技術(shù)是怎樣一種存在?

今年8月,雷鋒網(wǎng)將在深圳舉辦一場盛況空前,且有全球影響力的人工智能與機器人創(chuàng)新大會。屆時雷鋒網(wǎng)將發(fā)布“人工智能&機器人Top25創(chuàng)新企業(yè)榜”榜單。目前,我們正在拜訪人工智能、機器人領(lǐng)域的相關(guān)公司,從中篩選最終入選榜單的公司名單。如果你也想加入我們的榜單之中,請聯(lián)系:2020@leiphone.com。

在VR領(lǐng)域,眼控究竟扮演了一種怎樣的角色?| 雷鋒網(wǎng)公開課

雷鋒網(wǎng)按:本文整理自黃通兵在雷鋒網(wǎng)硬創(chuàng)公開課上的演講。黃通兵是七鑫易維創(chuàng)始人兼CEO,中國第一臺穿戴式眼控智能眼鏡發(fā)明人,眼控溝通輔具市場開拓者,曾擔(dān)任飛行器協(xié)同設(shè)計平臺、某航天運載火箭設(shè)計系統(tǒng)架構(gòu)師。創(chuàng)業(yè)以來一直致力于推動眼球追蹤技術(shù)在人機交互、眼動分析、VR/AR、汽車等眾多領(lǐng)域的應(yīng)用。

一、眼球追蹤技術(shù)是怎樣一種存在?

  • 眼球技術(shù)追蹤原理

眼球追蹤首先分為浸入式和非浸入式兩大類。目前,最流行的眼球追蹤技術(shù)主要應(yīng)用到光學(xué)技術(shù)、圖像識別技術(shù)。

例如,我們提供的VR中眼球追蹤模組工作原理是:首先通過傳感器識別人眼的特征點,建立人眼的數(shù)學(xué)模型,在眼球轉(zhuǎn)動過程中對轉(zhuǎn)動動作進行捕捉,通過復(fù)雜的算法計算出人眼注視點的位置。

  • 眼球追蹤目前的應(yīng)用如何?

眼球追蹤技術(shù)其實起步很早,但眾所周知,一些前沿的技術(shù)總是最早出現(xiàn)在軍事領(lǐng)域,主要是用于戰(zhàn)斗機瞄準(zhǔn)技術(shù)等。

目前眼球追蹤民用化應(yīng)用還處于起步階段,應(yīng)用比較成熟的也是我們最早涉足的就是眼控溝通輔具,主要是幫助漸凍癥患者通過眼睛控制電腦與外界溝通交流

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另一個應(yīng)用比較廣泛的是廣告分析領(lǐng)域

例如,電梯里一塊廣告屏,每天有多少人看,看的人看的是文案還是圖片還是模特,眼球追蹤技術(shù)都可以捕捉到這些數(shù)據(jù),可以幫助評估廣告效果,及時完善產(chǎn)品。

在VR領(lǐng)域,眼控究竟扮演了一種怎樣的角色?| 雷鋒網(wǎng)公開課

上圖就是眼動分析的很好實例,其實兩幅廣告的差別就是模特的眼神。

再比如現(xiàn)在一款手機發(fā)布總會有幾種顏色可以挑選,但是究竟哪個顏色受歡迎誰都無法保證,這個時候眼控廣告分析的價值就體現(xiàn)出來了,只需要把幾款顏色的手機放到一起,最終數(shù)據(jù)會很直接的告訴你哪一款最受關(guān)注。

二、眼球追蹤如何在VR領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)運用?

1、為什么選擇眼控?

雖然目前VR的眼球追蹤還剛剛起步,但是隨著眼球追蹤技術(shù)成為VR的標(biāo)配,眼動相關(guān)的應(yīng)用都會隨之而來,比如,在虛擬購物中采用眼動分析來手機用戶的興趣點大數(shù)據(jù)。

說到為什么選擇這個方向。我之前是做航空方向的,軍用瞄準(zhǔn)頭盔中頭動追蹤、眼球追蹤都是很重要的技術(shù)。我更希望把這些技術(shù)做到消費級、推廣到大眾應(yīng)用中,才有最大的成就感。

其實不僅僅是眼球追蹤,對于很多的技術(shù)來說,并不是選擇什么方向而是更適合什么方向。2009年的時候智能設(shè)備還不夠發(fā)達,當(dāng)時能用眼球追蹤的領(lǐng)域非常少,而對于漸凍人來說,后期只有眼睛可以動,他們需要與外界溝通只能通過眼睛,所以我們就進入了溝通輔具領(lǐng)域。如今也是同樣的道理,VR雖然火起來了,但是它的很多問題卻一直在,包括眩暈、渲染、交互等都是存在問題的,能夠解決這些問題的技術(shù)是什么,我覺得眼球追蹤技術(shù)是一個很合適的方向,所以我們進入VR領(lǐng)域,屬于天時地利人和。

  • 目前的VR交互方式有哪些?

對于VR來說交互應(yīng)該是多元化的,動作捕捉,手勢識別,語音識別,眼球追蹤,腦電肌電……這也是VR魅力的所在,不同的場景,獲得不同的體驗感受就需要不同的交互方式來支持。

這些方案各自實現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)是什么,存在什么優(yōu)缺點?

動作捕捉現(xiàn)在有光學(xué)方案、姿態(tài)傳感器、以及二者融合的方案,技術(shù)上比較成熟,國內(nèi)例如諾亦騰就在做,優(yōu)點是可以把整個人體的動作帶入VR中,缺點就是使用較復(fù)雜。

手勢識別其實是動作捕捉的細(xì)分,例如有純光學(xué)的Leap motion和諾亦騰的姿態(tài)傳感器方案,光學(xué)的缺點是有死角,姿態(tài)傳感器的方案沒有死角,但是穿戴稍微復(fù)雜。

語音識別的話,隨著深度學(xué)習(xí)等新技術(shù)的應(yīng)用,識別度會越來越高。但是,語音識別適合命令和文字等輸入,對于鼠標(biāo)類連續(xù)“坐標(biāo)”的輸入,是不行的。

眼球追蹤在VR上應(yīng)該是比較適合普及的交互方式,VR眼鏡也是天然的一個眼球追蹤平臺,距離人眼非常近,適合加裝眼動傳感器。除了快速交互以外,還可以實現(xiàn)注視點渲染,眼動數(shù)據(jù)分析等強大功能,缺點就是會增加一些成本。

說到腦電肌電,這是未來的輔助輸入方式,目前的電極還比較多,使用稍微麻煩,不過低精度的輸入已經(jīng)可以實現(xiàn)。

  • 相對于其他交互來說,眼控有能解決什么?

相比于其他交互來說,眼球追蹤門檻低無需復(fù)雜外設(shè),受環(huán)境影響小,應(yīng)用場景幾乎無限制,更為重要的是眼控交互非常人性化,眼動交互非常符合人的直覺。

比如,戰(zhàn)斗機游戲中,就可以體驗真實的眼球鎖定目標(biāo)進行打擊的快感。

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又比如,在游戲應(yīng)用中隱藏菜單功能,通過其他的交互方式需要刻意發(fā)出指令隱藏和調(diào)用菜單,而眼控交互可以非常自然,當(dāng)注視點偏離,菜單會自動隱藏。

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甚至注視字母,配合手指、腦電肌電動作進行快速打字,經(jīng)過我們測試也是非常酷的。

2、在VR領(lǐng)域,眼球追蹤技術(shù)是一個什么樣的角色?

1)眼球追蹤技術(shù)都是如何實現(xiàn)的?

眼球追蹤技術(shù)的原理就是通過算法判斷人眼的注視點位置,不管是局部渲染還是眼控交互都是基于注視點的判斷進行的。當(dāng)我們通過算法判斷出注視點位置,對這個位置信息可以進行有效利用,比如焦點渲染技術(shù)是實現(xiàn)對注視點位置高清渲染,其他區(qū)域降低分辨率渲染。

VR領(lǐng)域中眼球追蹤的技術(shù)有很多,除了傳統(tǒng)的光學(xué)方案,采用高速的近紅外攝像頭。其實還有眼電流、MEMS眼動系統(tǒng)、接觸鏡等。但目前效果比較好還是以光學(xué)為主。

我這里就主要講講目前的光學(xué)方法,采用高速的近紅外攝像頭拍攝人眼紅外特征圖像,然后進行圖像處理,再通過預(yù)先建立的人眼數(shù)學(xué)模型進行注視點求解。

在VR領(lǐng)域,眼控究竟扮演了一種怎樣的角色?| 雷鋒網(wǎng)公開課

在VR領(lǐng)域,眼控究竟扮演了一種怎樣的角色?| 雷鋒網(wǎng)公開課

這是為了解決目前VR渲染高GPU性能需求的技術(shù);如果對注視點區(qū)域設(shè)置了UI級的交互,例如你看一個虛擬美女的時候她會朝你笑一下,這是VR眼控交互技術(shù)。

在VR領(lǐng)域,眼控究竟扮演了一種怎樣的角色?| 雷鋒網(wǎng)公開課

2)在VR上實現(xiàn)眼控,難在哪里?

  • 結(jié)構(gòu)上的限制

VR眼鏡的光學(xué)結(jié)構(gòu)不同,會給加加眼球追蹤帶來一些麻煩。VR眼鏡里加眼控技術(shù)要受到VR的使用條件和結(jié)構(gòu)緊湊的限制,既要保證VR設(shè)備體積和重量,還要能與VR本身的結(jié)構(gòu)相融合。

例如非球面透鏡和菲涅爾透鏡,就有很大的區(qū)別,還有用戶佩戴眼鏡、隱形眼鏡等干擾,都需要處理。

  • 眼球追蹤范圍大

在VR應(yīng)用中,眼動范圍很大,幾乎達到了人眼轉(zhuǎn)動的極限(垂直30°,水平50°),這樣也讓眼球追蹤的難度增大了很多。

  • VR設(shè)備的晃動

VR設(shè)備是頭戴的,頭部的晃動以及設(shè)備相對頭部的晃動都是難免的,在這種運動狀態(tài)也要準(zhǔn)確的獲取數(shù)據(jù),無疑是對硬件和算法很大的挑戰(zhàn)。

  • 眼球的差異

還有人的眼球其實都是不一樣的,亞洲人和歐美人都有較大差異,紅外特征也不同。

人們的眼球個體差異還體現(xiàn)在,人眼的Kappa角不同(甚至有的人有嚴(yán)重的斜視),有的人有輕微的眼疾,有的做過眼部手術(shù)等等。都會導(dǎo)致眼球追蹤無法工作,所以都需要考慮進去。這往往需要大量的差異化數(shù)據(jù)采集,才能做到較好的可用性。

  • 最后是,實時性強,精度高

VR眼動數(shù)據(jù)應(yīng)用需求也不同,表現(xiàn)在實時性強,精準(zhǔn)度高。比如把眼動數(shù)據(jù)用于渲染控制時,需要及時獲取注視點坐標(biāo),并進行渲染,要求延時非常低。在游戲應(yīng)用中,不但要求實時性強,還要求精度高,才能帶來良好的用戶體驗。VR需要的眼動數(shù)據(jù)獲取頻率一般要在120Hz以上。

當(dāng)然以上的幾個難點有的是提前考慮到的,有的是在研發(fā)過程中遇到的,當(dāng)我們把這些難題都解決了,就有了我們現(xiàn)在的VR眼控方案。

3)該如何平衡VR目前渲染、性能不足等問題?

解決VR目前渲染,性能不足問題,這個正好是眼球追蹤的強項,因為:人眼成像的過程中,中央凹視野(Foveal vision area)成像清晰,只覆蓋視野1~2度,視覺敏銳度高;周邊視野(Peripheral vision field)成像是模糊的。

說直白點,人眼其實只能看清指甲蓋大小的區(qū)域,而周圍區(qū)域都是模糊的,只有亮度和運動敏感度。

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眼球追蹤可以輔助GPU實現(xiàn)Foveated Rendering。

如圖所示,當(dāng)人眼在看屏幕H時,雖然整個屏幕都可以看到,但是只有B區(qū)域的中央凹視野是清晰的, AC區(qū)域成像模糊,因此在畫面渲染過程中只需要渲染中央凹視野很小的范圍,對周邊視野區(qū)域進行模糊渲染。眼球轉(zhuǎn)動,高清渲染區(qū)域隨著注視點的變化而變化,這樣既可以得到高清的視覺體驗,又可降低GPU負(fù)荷,從而可以大幅的降低VR設(shè)備對硬件的要求。

三、究竟什么時候能實現(xiàn)商用?

1、你們的眼球追蹤做得怎么樣了?

目前我們的眼球追蹤技術(shù)和國際上幾家眼球追蹤技術(shù)公司相比基本屬于各有優(yōu)勢,所以在國際合作上也比較受重視。比如HTC、facebook,高通、英偉達、谷歌等科技巨頭都有跟我們接觸,希望通過眼球追蹤解決渲染問題,提升交互體驗。

高通和英偉達則更注重渲染問題,現(xiàn)在已經(jīng)和我們有技術(shù)上的合作,主要針對將眼球追蹤技術(shù)注入到硬件芯片層,從底層技術(shù)實現(xiàn)渲染優(yōu)化。

2、眼球追蹤技術(shù)實現(xiàn)商用,最大的瓶頸是什么?

眼控VR實現(xiàn)商用的瓶頸主要還是VR大環(huán)境還尚未成熟,就以目前主流的VR設(shè)備來說不管是清晰度、質(zhì)量、還是內(nèi)容都有很大的提升空間,而這些都是VR發(fā)展的初級關(guān)卡,只有這些問題都解決了才能晉升去攻克更難的交互,渲染等問題。

不過目前很多VR相關(guān)廠商都在與我們建立合作,還是很有信心。

3、眼球追蹤技術(shù)在VR領(lǐng)域應(yīng)用得怎么樣?

目前能較為成功的將眼球追蹤技術(shù)用于VR中的,除了我們這樣的國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司,還有有德國的SMI公司。SMI聯(lián)合三星發(fā)布的套裝包含內(nèi)置了眼球追蹤相機的Gear VR。還有一款Fove也引入眼球追蹤技術(shù),不過從去年眾籌開始就一直延期發(fā)貨。除此之外還有EyeFluence專注在眼動交互方案的研發(fā)。

根據(jù)目前VR廠商對眼控VR的態(tài)度來看,眼控VR商用在今年就會出現(xiàn)在一些VR設(shè)備上,真正達到市場級可能需要等2017年,一些大品牌開始進行硬件迭代,眼控作為可以解決大部分基礎(chǔ)交互的技術(shù)方案,開始進入商用階段。

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