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本文作者: 三川 | 2017-08-02 13:20 |
*SIGGRAPH 2017 VR Village 展廳一角
雷鋒網(wǎng)導(dǎo)讀:7 月 31日,計算機(jī)圖形社區(qū)迎來了一年中最重要的日子:一年一度的盛會 SIGGRAPH 在洛杉磯會議中心正式開幕。作為計算機(jī)圖形領(lǐng)域的頂級會議,SIGGRAPH 2017不僅吸引了世界各地的學(xué)者;各類 VR、AR 初創(chuàng)企業(yè),英特爾、英偉達(dá)、AMD 等計算機(jī)硬件設(shè)計商,以及迪士尼、索尼影業(yè)、動視暴雪等傳統(tǒng)影視游戲制作發(fā)行商也云集于此。
作為一屆以 VR/AR 技術(shù)為主題的大會,SIGGRAPH 2017 主展廳的 VR/AR 應(yīng)用體驗,再次吸引了摩肩接踵的人群。但對于 VR/AR 這樣一個仍在摸著石頭過河的行業(yè),對于這樣一次呈現(xiàn)技術(shù)趨勢的大會,雷鋒網(wǎng)更關(guān)心的是:從業(yè)公司對于當(dāng)下的判斷以及對將來的思考。
今日距 SIGGRAPH 2017 開幕已有三天。在這三天的所有講座與對話中,雷鋒網(wǎng)參會記者挑選了最能反映上述兩點的一場圓桌談話——來自高通、ARM、Unity Technologies、谷歌白日夢以及一家英國內(nèi)容商的五位專家,對手機(jī) VR 面臨的關(guān)鍵問題進(jìn)行觀點分享與交流。雷鋒網(wǎng)將對話的主要部分整理出來,呈獻(xiàn)給大家。
圓桌對話:《The Future of Mobile VR Graphics and Gaming》,即《移動端 VR 圖像和游戲的未來》
主持人:Ryan Shrout,知名媒體人,移動設(shè)備、GPU、PC 行業(yè)分析師,Youtube “PC Perspective”頻道主播。
對話嘉賓:
Tom Olson
ARM GPU 架構(gòu)團(tuán)隊主管,Vulkan 事業(yè)群、The Khronos 事業(yè)群負(fù)責(zé)人
Scott Flynn
Unity Technologies VR/AR 技術(shù)研發(fā)主管
Adam Gousetis
谷歌白日夢工程師,負(fù)責(zé)圖形 SDK 研發(fā)
Nizar Romdan
Virtual Arts 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO,這是一家位于劍橋的 XR(AR、VR、MR)內(nèi)容制作初創(chuàng)公司
Micah Knapp
高通 GPU 研發(fā)負(fù)責(zé)人
Ryan Shrout(以下稱主持人):我們會聊聊未來的移動 VR 圖像和游戲。在座各位對 VR 的發(fā)展趨勢有不同的看法:我們現(xiàn)在處在一個什么樣的 VR 發(fā)展階段?未來十年、三十年的前景又是怎樣的?
Micah Knapp:VR 的發(fā)展和手機(jī)發(fā)展階段堪稱對應(yīng)——在功能手機(jī)時代,手機(jī)電池續(xù)航短、沒有上網(wǎng)數(shù)據(jù),只是個移動電話,看起來像一塊磚。智能手機(jī)對其進(jìn)行了外觀、續(xù)航的改進(jìn),加入數(shù)據(jù)流量,成為今天十分普及的個人計算設(shè)備。
但這花了三十年的時間。
XR 會跟隨這個趨勢。今天的 VR 還相當(dāng)于磚頭機(jī)時代——現(xiàn)在的頭顯設(shè)備,是非常粗糙的技術(shù)實現(xiàn)方式。將來會變得更好。
主持人:你認(rèn)為 VR、AR 技術(shù)成熟的時間窗口也是三十年嗎?有沒有辦法加速?所以我不需要等到 70 歲才能獲得好的體驗。
Micah Knapp:絕對比手機(jī)快,或許 10 年就夠。10 年之后,我們也不會再把它們叫做 VR、XR,只是計算。
Adam Gousetis:VR 發(fā)展的優(yōu)勢是:它并不是只有移動平臺。在不同硬件平臺包括 PC 端,都在同時起步。
主持人:這引出了我的下一個問題:移動 VR 的優(yōu)勢是什么?相對 PC 和主機(jī),它要做許多妥協(xié)。
Tom Olson:妥協(xié)這個詞,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以概括移動 VR 面臨的挑戰(zhàn)。30 年前,手機(jī)從功能手機(jī)起步,變成了今天的樣子。換句話說,我們并不知道將來的 VR/AR 會變成什么樣子。我認(rèn)為,和手機(jī)一樣,移動特性將會徹底改變很多東西。如同 Micah 說得,它是一個計算機(jī),但使用方式將會徹底不同。隨身攜帶將會打開各種可能,而與計算機(jī)連接的 VR/AR 很可能會成為一個完全獨立的品類。
主持人:從內(nèi)容角度,哪些東西我們在移動 VR 上可以做,而無法在 PC 上實現(xiàn)?
Nizar Romdan:作為內(nèi)容開發(fā)商,我們選擇只面向移動 VR。這個決策背后的邏輯是:移動 VR 的市場門檻比 PC 低得多,消費(fèi)者不需要買一臺 PC,有智能手機(jī)和 cardboard 就夠了。從內(nèi)容角度來講,開發(fā)商并不需要一下子做出 AAA 或者占領(lǐng)大眾市場的產(chǎn)品;可以先從小游戲著手,一步步摸索能夠流行的大眾 VR 內(nèi)容到底是什么。
Micah Knapp:這很有道理。移動 VR 最吸引人的一點是沒有接線。接線是一條死胡同,是實現(xiàn)沉浸體驗最大的阻礙:一臺 PC,一臺頭顯,你的活動受到它們之間連接線的限制。相比怎么去除線纜,我認(rèn)為最佳解決方案應(yīng)該是一開始就不要接線。最終,用接線連接的 VR 設(shè)備樣式將會遇冷。
Adam Gousetis:對于白日夢以及與我們緊密合作的 Tango 團(tuán)隊而言,移動 VR 至少有這樣的可能性:戴著它,在城市的各個角落能自由地使用 VR/AR。如果用戶需要帶著 PC,是否還能實現(xiàn)這樣的體驗 ?
Scott Flynn:我認(rèn)為移動 VR 的一大特點是技術(shù)更新更快。移動芯片組更新?lián)Q代很快,有很大的空間設(shè)計專用芯片。PC 和主機(jī)怎么趕上這樣的硬件更新速度?
Tom Olson: 我完全同意 Scott 的觀點。用戶不會每年換一臺 PC,而對于智能手機(jī),我也不會每年換一臺(笑),但很多人這么干。我認(rèn)為,行業(yè)痛點在于拓展市場規(guī)模,讓內(nèi)容制作商能把產(chǎn)品盡可能傳播到更多的人群,覆蓋開發(fā)成本并支付開發(fā)人員的工資。
主持人:大家對于 VR 游戲的前景怎么看?對于它是否能最終取代主機(jī)游戲、甚至是 PC 游戲,一直存在許多疑問。你們認(rèn)為 VR 游戲是否出于這一軌跡上,或者,它將會和主機(jī)游戲、PC 游戲長期共存?
Scott Flynn:這是一個更大的問題,主機(jī)游戲應(yīng)該還會存在十年。停滯的硬件是主機(jī)的一大優(yōu)勢。開發(fā)者可以有針對性地不斷優(yōu)化。我認(rèn)為市場正在離開主機(jī)行業(yè),原因很簡單:游戲市場需要不斷進(jìn)化才能達(dá)到我們的預(yù)期,不會留在一個穩(wěn)定、發(fā)展緩慢的平臺上。
Adam Gousetis:個人的觀點是,它們會像主機(jī)與 PC 游戲那樣共存下去。我喜歡太空模擬游戲,這是一個很小的市場。某種程度上,VR 應(yīng)該憑借優(yōu)秀的體驗占領(lǐng)這塊市場。同時整個電子游戲市場也會不斷增長。另外,VR 的非游戲應(yīng)用也讓我很驚喜,很難猜測何種 VR 娛樂方式將會是最成功的。
Micah Knapp:移動手機(jī)端的消費(fèi)和娛樂,很大程度上由視頻驅(qū)動,包括運(yùn)動、音樂會,這降低了獲取不同體驗的門檻。這一點上移動 VR 會超過主機(jī):它能夠一直開機(jī),隨時使用,不需要在家。
主持人:大家誰會為市場的碎片化擔(dān)心?不同的硬件、系統(tǒng)、工具設(shè)置,讓把 VR 推向主流市場變得困難重重。
Scott Flynn:大部分開發(fā)者會使用游戲引擎。理想的情況下,游戲引擎能解決這類問題中的很大一部分。對開發(fā)者而言,兼容不同硬件系統(tǒng)的成本有時候會非常高,我希望游戲引擎能解決這個問題。另外,如果你開發(fā)自己的游戲引擎,會有好幾年的開發(fā)成本。
Tom Olson:如果把 VR 鎖進(jìn)主機(jī)行業(yè)的情況(平臺高度集中)——比方說,假設(shè)今天的 VR 硬件產(chǎn)品有十年的生命周期,這簡直沒法想象。VR 絕對還沒到這個時候。
但我認(rèn)為,將來會出現(xiàn)些相對穩(wěn)定的、生命周期相對長的硬件產(chǎn)品——類似于主機(jī),產(chǎn)品生命周期中的大部分時間,在規(guī)格上落后的。但對開發(fā)者來說,它們會是較穩(wěn)定的平臺選擇,大家會不斷對其優(yōu)化。
如果沒有顛覆性創(chuàng)新的話,行業(yè)也不會進(jìn)步。我認(rèn)為,為了讓 VR 發(fā)展到我們所期望的程度,一定程度的碎片化是必然的。
Adam Gousetis:對于主機(jī),大部分配的是標(biāo)準(zhǔn)化的手柄——雙操縱桿再加上幾個按鍵。但這仍然有定制的空間,比如不同按鈕控制的是什么。VR 行業(yè)還沒到這個程度,硬件之間的差異很大,我們?nèi)孕璧戎茨姆N設(shè)計更好、更容易使用。
Micah Knapp:其實,我們看主機(jī)系統(tǒng),也會經(jīng)常說它是碎片化的:不同的系統(tǒng)和 API。我們會開發(fā)出一套基礎(chǔ)設(shè)施,幫助開發(fā)者們越過各道障礙。這樣的基礎(chǔ)設(shè)施到位之后,會推動 XR 社區(qū)不斷向前發(fā)展。目前并不是標(biāo)準(zhǔn)化硬件的時機(jī)——我們清楚許多問題,但不清楚所有的問題,也不清楚最佳解決方案,需要給予硬件團(tuán)隊、軟件團(tuán)隊、開發(fā)者們考慮所有可能性的空間。
主持人:不管是硬件還是軟件,有哪些技術(shù)難關(guān)需要攻克來讓 VR 變成一個大眾化的產(chǎn)品?在移動設(shè)備市場,我們會談發(fā)熱、性能、顯示屏等等,這里面哪樣最突出?
Adam Gousetis:我最關(guān)心的永遠(yuǎn)是發(fā)熱。幾乎在每個場景下,我們都需要為了控制發(fā)熱和功耗做出妥協(xié)。GPU 可以帶動多少像素?攝像頭能用多久?你是否關(guān)心電池續(xù)航?這些關(guān)系到玩游戲一次能玩多久。隨著我們不停制造更輕薄小巧的手機(jī),發(fā)熱問題變得更難解決,而不是更容易。平衡所有零部件是一個相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的工作。
主持人:一體式 VR 頭顯設(shè)備或許能解決某些上述問題?
Adam Gousetis:一體式設(shè)備最大的優(yōu)勢是有更大的散熱空間。
Tom Olson:作為一個研究移動端 GPU 的人,我很無奈地清楚這一點:所有扎實、高端的功能,都受到發(fā)熱的限制,這決定了它們能運(yùn)行多快——你很容易就能掉一半的電量、或者一半的性能。另外,對于專用設(shè)備(如 VR),硬件的價格是解鎖市場需求的關(guān)鍵。現(xiàn)在,我們有些很不錯的內(nèi)容,但不足以讓消費(fèi)者心甘情愿為 800 美元的頭顯掏腰包。因此在我看來,正確的做法是對消費(fèi)者已有的設(shè)備(智能手機(jī))添加功能,達(dá)到一個符合合理預(yù)期的效果,讓內(nèi)容制作商有一個市場,日后再做出殺手級的應(yīng)用。這或許最終能讓消費(fèi)者接受設(shè)備的價格。我們現(xiàn)在處在一個篳路藍(lán)縷的階段,尚沒有翻過第一座山頭——需要先在手機(jī)上實現(xiàn) VR,再拓展到其他設(shè)備。
Scott Flynn:關(guān)于發(fā)熱,我認(rèn)為情況在開始好轉(zhuǎn)以前會越來越糟。設(shè)備將會整合更多傳感器,用戶希望能長時間的玩游戲、看視頻。發(fā)熱問題會拖后腿。
我們還需要電池技術(shù)的突破進(jìn)展。下個十年中,每重量單位的電池要有五倍左右的電量增長,才能保持現(xiàn)在手機(jī)的輕薄程度。發(fā)熱確實是一個主要挑戰(zhàn),但也有其他需要實現(xiàn)的技術(shù)。比如移動物體追蹤,包括手、軀干等。我們會用六按鈕 VR 控制器或三按鈕控制器實現(xiàn)這些。但長期來看,用戶希望擺脫控制器。VR 設(shè)備需要識別用戶的手和身體,識別其他人的手和身體,這需要很多的 CV、機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)來實現(xiàn)。
主持人:從內(nèi)容、引擎制作者的角度來看,有沒有具體的難關(guān)要客服?比如采用不同方式與硬件交互?
Nizar Romdan:我想提兩點。VR 是一個沉浸式體驗,但現(xiàn)在頭顯設(shè)備的視角不夠?qū)拸V,用戶需要左右轉(zhuǎn)頭看才能得到沉浸式體驗。性能是一個很大的問題。為了高保真的內(nèi)容,需要提高分辨率。這不僅是硬件上的挑戰(zhàn),對圖像渲染也是。
Tom Olson:Nizar 對技術(shù)難關(guān)話題進(jìn)行了很好的擴(kuò)展。在不遠(yuǎn)的將來,我們都要視網(wǎng)膜中央凹渲染(foveated rendering;即集中計算資源對位于用戶視角中心的圖像進(jìn)行高清渲染)。在分辨率不夠好的情況下,這是比較好的解決方案。
Adam Gousetis 我來自主機(jī)圈子,主機(jī)的刷新率、分辨率是 30 Hz,720p,手機(jī)是 1440p、60 Hz,很多 PC 已經(jīng)是 90 Hz。我們的手機(jī)早晚會裝上 4K、90Hz 甚至比這更高的顯示屏。這是非常多的像素,比主機(jī)行業(yè)過去面對的多得多。帶寬會是另一個重要的瓶頸。每個人都想要更多的像素,讓顯示效果變得更好。更高的刷新率也會讓游戲更流暢。
Scott Flynn:我們還需要結(jié)合眼球追蹤的視網(wǎng)膜中央凹渲染。把視線聚焦在一點是非常自然、符合人類習(xí)慣的,但如果視角周邊的圖像變得粗糙,能看得見像素點,會是一個非常糟糕的體驗。但眼球追蹤有太多復(fù)雜的地方。
Tom Olson:大約六年前,我開始戴雙焦眼鏡(bifocal glasses)。如果你戴過,就會知道這是種什么體驗。我可以告訴大家,它有個最佳視點,如果你想要視線聚焦地很好,必須通過那里看。剛戴上雙焦眼鏡的一個月內(nèi),任何人都會極度懵逼。但一個月后你就對它變得習(xí)慣,并且培養(yǎng)出來新的條件反射:當(dāng)聽到什么聲音,你的腦袋會恰到好處地轉(zhuǎn)過去,最佳視點剛好對準(zhǔn)對方。在實現(xiàn)眼球追蹤之前,即便是固定不能動的視網(wǎng)膜中央凹渲染,我認(rèn)為也是可以的——當(dāng)用戶習(xí)慣了之后。當(dāng)然,有眼球追蹤更好。但這是一個相當(dāng)大的技術(shù)難關(guān),固定的視網(wǎng)膜中央凹渲染更簡單。
Micah Knapp:更簡單也更糟糕(笑),但你會習(xí)慣。作為一名驍龍的員工我需要提一下,通訊是一個非常關(guān)鍵的因素。視頻是驅(qū)動 VR 發(fā)展的主要力量,低延遲、高帶寬的通訊,比如 5G,需要整合到頭顯設(shè)備里,用戶能在極低延遲的情況下,極其快速的傳輸大量數(shù)據(jù),這會是 VR 技術(shù)飛躍的轉(zhuǎn)折點。
主持人:VR 生態(tài)為開發(fā)者提供的機(jī)會非常特殊:用戶很不一樣,技術(shù)很不一樣。對于想要進(jìn)入 VR 領(lǐng)域的開發(fā)者,你們認(rèn)為有哪些比較明顯的機(jī)會?
Scott Flynn:很明顯,現(xiàn)在仍然有設(shè)立標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)會。最合適的人機(jī)界面和交互方式,即 VR 的“鍵盤鼠標(biāo)”,還沒有被找出來。我相信會有開發(fā)者偶然發(fā)現(xiàn)它,把全行業(yè)帶往正確的方向。在未來的某個時間段,某個掌握了這些東西的爆品游戲或內(nèi)容一定會出現(xiàn)。
在泛 XR 領(lǐng)域,通過制作適配于環(huán)境的內(nèi)容,開發(fā)者有機(jī)會創(chuàng)造出全新的獨特體驗——這在主機(jī)游戲市場永遠(yuǎn)不可能實現(xiàn),因為內(nèi)容要在硬件發(fā)布之前完成。我認(rèn)為,下一代的娛樂方式將從此誕生,把游戲帶上一個全新臺階。
Nizar Romdan:我們認(rèn)為主要的機(jī)會在于 ——VR 游戲是不同的體驗。這可能會產(chǎn)生全新一代的游戲玩家,你制作的游戲也有可能在將來成功吸引到這批人。因此,我們決定投身于創(chuàng)造“交互體驗”的游戲內(nèi)容,讓玩家在里面擁有控制權(quán)。
Micah Knapp:移動開發(fā)者和移動端 XR 開發(fā)者有一個巨大的機(jī)會:移動平臺有相當(dāng)多的計算引擎,不像 PC 只是 CPU 和 GPU??梢园压ぷ髁糠稚⒂诟鄬S糜布瑒?chuàng)造出更多的使用場景。精靈寶可夢是一個例子:它利用了 GPS、攝像頭。但這還只是在嬰兒期。用戶正越來越習(xí)慣移動平臺。
Adam Gousetis:VR 很難搞,是我所做過的最難做的工作,不論是深度廣度均是如此。它涉及到智能手機(jī)、應(yīng)用開發(fā)的方方面面。不管是在哪個 VR 平臺上,開發(fā) VR 內(nèi)容的經(jīng)驗、知識,一定是能夠轉(zhuǎn)移到其它領(lǐng)域的。
Scott Flynn:雖然現(xiàn)在的話題是 VR 游戲開發(fā)者的機(jī)會,但游戲之外的機(jī)會極其多。舉個例子,在汽車制造領(lǐng)域,VR/AR 技術(shù)有機(jī)會節(jié)省千百萬美元的原型車研發(fā)費(fèi)用。如果你能在一個行業(yè)、或行業(yè)內(nèi)的細(xì)分市場,向企業(yè)成功展示出 VR 能如何能幫助他們競爭,就有潛力逐漸拿下這塊市場?,F(xiàn)在,B 端是 VR 的黃金地帶。
Adam Gousetis:我仍然在期待一個上手體驗自然、不需要費(fèi)腦筋的 VR 交互界面。
Scott Flynn:那,這就是一個機(jī)會。
主持人:區(qū)域差異呢?世界不同區(qū)域、國家,它們的不同社會群體,對 VR 怎么看?這對商業(yè)計劃、軟硬件開發(fā)產(chǎn)生了哪些影響?
Nizar Romdan:我會以中國為例,我們正與幾家中國的頭顯制造商合作。對于 VR,中國存在一個市場,這或許是由于中國的體量——很小的人口比例都可能是一個相當(dāng)大的用戶群。我們從合作伙伴那里得知,某些 VR 體驗正在中國快速流行起來,比如線下 VR 游戲體驗館四處開張。我們收到了很多對多人 VR 體驗館游戲內(nèi)容的需求。現(xiàn)在,越來越受到中國市場歡迎的設(shè)備是一體式 VR 頭顯。
Micah Knapp:中國有個有意思的地方:從來沒有出現(xiàn)過一個成熟的主機(jī)市場。從游戲的角度看,相對于主機(jī)和電視,移動設(shè)備并不需要顯示太多東西,因此能夠更快速地被中國用戶接受。XR 有著同樣的機(jī)會,中國用戶客廳里的那塊大顯示屏(電視)并不與之競爭。
另外,中國政府把 VR 看做是一塊非常重要的基礎(chǔ)技術(shù),未來五年內(nèi)會加大投資力度。當(dāng)存在一個大力推動這項技術(shù)的政府,我們應(yīng)當(dāng)會看到更快的普及速度。
Adam Gousetis:我想說的并不是地理區(qū)域差異,而是 VR 技術(shù)面向的不同社會群體。有一個事情我們大家都在做:怎么讓 VR 有更強(qiáng)的社交元素。這是因為 VR 有一定的反社交傾向——戴上頭顯之后,你看不到周圍的所有人,他們也無法和你交互。手機(jī)則不同。雖然大家對重度手機(jī)用戶有刻板印象——每個人看著自己的手機(jī),不互相交談。但實際上,當(dāng)我用手機(jī)的時候,仍然可以和身邊的朋友交談。我們非常需要讓 VR、AR 的群體使用體驗變得和個體使用體驗一樣有吸引力。
Scott Flynn:還有另一個地區(qū)方面的考慮。在北美,你可能住在一幢 1000 平米的別墅里面,有多余房間作為 VR 活動室,安裝追蹤攝像頭。但在東京,他們的一棟房子可能只有我們的客廳那么大。怎么讓用戶在有限空間里使用 VR? 如果不正視這個問題的話,我們就把 VR 限制在了一個很小的用戶子集。
主持人:今天的圓桌對話嘉賓背景十分多樣,有硬件、軟件工程師,有內(nèi)容制作商。你們怎么看待整個生態(tài)?對現(xiàn)狀是否滿意?是否憂慮?
Scott Flynn:我的工作溝通經(jīng)常遇到一大串 Unity、谷歌、ARM 之間來往的 email,我們之間有非常多的合作。
Tom Olson:這是一個競爭、合作相互平衡的博弈游戲,我們會互相競爭。出于法律原因,我不能講很多。但我在 Khronos 一待 12 年的原因之一,是因為我喜歡這個模式,我喜歡這里競爭合作之間的的平衡,這也是各個行業(yè)最基本的現(xiàn)象。平臺、引擎的出現(xiàn),是一個讓這些得以實現(xiàn)的關(guān)鍵因素。比如,驍龍和 ARM 在 GPU 上競爭,但我們用同一套系統(tǒng)交互,這給了我們機(jī)會來表達(dá)不同意見,推動各項事業(yè)前進(jìn)。
Adam Gousetis:讓我十分興奮的是,OpenXR 是一套正在落地的針對 XR 內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)。將 API 服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化是一個機(jī)會。我對白日夢、安卓、驍龍、ARM 之間的整合感到高興。沒有一套整合起來的工程方案,開發(fā)一套 VR 系統(tǒng)是很困難的。單是我們做到了這件事,就足以讓人感到欣喜。
Tom Olson:之前我提到,像主機(jī)那樣標(biāo)準(zhǔn)化是很危險的,在現(xiàn)階段也不可能實現(xiàn)。不過 OpenXR 做的和主機(jī)不一樣,我認(rèn)為它達(dá)到的是比較合適的標(biāo)準(zhǔn)化程度。這里的關(guān)鍵是:怎么在產(chǎn)品實現(xiàn)差異化的同時,讓同一個 APP 能在不同的設(shè)備平臺上使用?這會是一個不斷平衡的過程,也讓 VR/AR 市場變得更有趣。
Nizar Romdan:作為開發(fā)者,我們和三星、ARM、Facebook Oculus、谷歌都有很好的合作關(guān)系。但我得承認(rèn),我并不清楚其他內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司的情況。我們做的是 XR,必須要搞行業(yè)關(guān)系。對于 VR 創(chuàng)業(yè)公司而言,情況可能完全不一樣。
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