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本文作者: 田苗 | 2017-03-24 22:19 | 專題:雷峰網(wǎng)公開課 |
自去年各類 VR 硬件推出后,VR 內(nèi)容也得到快速發(fā)展。除了用戶外,開發(fā)者對(duì)內(nèi)容,尤其是 VR 游戲質(zhì)量的要求也在不斷提高。那么,打造一款優(yōu)質(zhì)的 VR 游戲,需要具備哪些要素?你在玩 VR 游戲時(shí),除了好奇外,是否有想過自己在 VR 中如何“死亡”?VR 中的“死亡”與端游、手游中的有什么不同?
本期硬創(chuàng)公開課,雷鋒網(wǎng)邀請(qǐng)到造化空間創(chuàng)始人臺(tái)伯河(本名“鄧思淵”),為大家?guī)怼霸?VR 游戲中如何死亡?”的主題分享。以下為嘉賓分享內(nèi)容實(shí)錄。
大家好,我是鄧思淵,我在雷鋒網(wǎng)以及 VR 這塊的筆名叫臺(tái)伯河,我相信有很多人包括來看直播的人都讀過我的文章,我之前是在諾亦騰做做項(xiàng)目經(jīng)理,之前參與過 Perception Neuron 和 Project Alice 的開發(fā)。現(xiàn)在自己創(chuàng)業(yè)做一個(gè) VR 游戲的公司叫造化空間,想做最好的 VR 內(nèi)容的公司。我們也在開發(fā)第一個(gè)游戲,已經(jīng)快完成了,今天想把我們一直以來的一些思考包括游戲設(shè)計(jì)的一些經(jīng)驗(yàn)、思考,跟大家說一下,這也是我今天來雷鋒網(wǎng)硬創(chuàng)公開課的原因。順便提一下,我們的游戲也快完成了,完成后會(huì)有相應(yīng)的動(dòng)作,大家可以期待下我們的游戲,是一個(gè)很好玩、有樂趣的一個(gè)游戲。
我的主題叫在 VR 游戲中如何死亡。我講的不是形而上或是體驗(yàn)性的問題,比如說在 VR 里能不能給你一個(gè)死亡,或靈魂出竅這樣的體驗(yàn),而是說我們?nèi)绾伍_發(fā)出更好玩的開發(fā)游戲。大家都知道 VR 沒有 2016 年開始那樣火了,三個(gè)大頭顯廠商索尼、Oculus 和 HTC Vive 也都發(fā)售了,銷量也都不好,市場(chǎng)上也沒有什么話題性的 VR 游戲的出現(xiàn),我覺得玩家用手里的鈔票說明了這樣一個(gè)問題,就是說,大家都覺得現(xiàn)在的 VR 游戲不好玩,我們現(xiàn)在所看到的情況是一樣的,無論是國(guó)外還是國(guó)內(nèi),當(dāng)然國(guó)外可能會(huì)好一點(diǎn)。
我們有好的或者不好的 VR 體驗(yàn),但是很少有好的 VR 游戲。VR 體驗(yàn)是什么,比如說你坐一個(gè)過山車是一個(gè)體驗(yàn),你去看 Vive 上那個(gè)特別有名的大鯨魚《The Blu》也是體驗(yàn)。但是沒有好的 VR 游戲,沒有能讓我們玩的下去,在里面重復(fù)反復(fù)很長(zhǎng)時(shí)間,投入幾個(gè)小時(shí),十幾個(gè)小時(shí)的 VR 游戲。現(xiàn)在 VR 游戲的問題是一次性,沒有重玩度。
去年 Steam 上銷量最高的是叫《Job Simulator》。這個(gè)游戲是有點(diǎn)惡趣味的游戲,但是也是一次性的體驗(yàn),利用了 VR 三維空間的形式,以及 Room-scale 操作的形式,但它仍然不能被稱為一個(gè)游戲,而是一個(gè)互動(dòng)的項(xiàng)目。它的游戲沒有深度,一個(gè)一次性的東西。
現(xiàn)在我們面臨的問題是,VR 操作和交互基本已經(jīng)定型的時(shí)候,我們?cè)趺茨軌蜷_發(fā)出一個(gè)好玩的,能讓人在里面反復(fù)玩的,長(zhǎng)時(shí)間有深度的游戲?現(xiàn)在這張 PPT 的背景圖是《Eagle Flight》,是育碧出的飛行游戲,這個(gè)游戲也是剛我說的,很好看,但是沒有深度,算是小品級(jí)的,觀光性的一個(gè)游戲。所以說呢,我們?cè)谔接?VR 游戲怎么好玩的時(shí)候,要先看看傳統(tǒng)游戲是怎么設(shè)計(jì)的。
在傳統(tǒng)游戲中如何設(shè)計(jì),切合今天的主題,在傳統(tǒng)游戲中是如何死亡的。我們先看一段視頻(播放馬里奧游戲視頻)。這個(gè)游戲想必目前在直播間的所有人都是玩過的——《超級(jí)馬里奧》。
它可以說是游戲設(shè)計(jì)的典范,在 80 年代的時(shí)候,它把所有現(xiàn)代游戲的必要元素確定下來,并已經(jīng)在 30 秒內(nèi)展現(xiàn)。比方說,一個(gè)游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì),它的角色如何跳躍,它的敵人,它怎樣來避開敵人,怎樣消滅敵人,游戲里面還有陷阱,你怎樣避開陷阱,比如說跳。甚至是你怎樣升級(jí)你的角色,還有隱藏要素。比方說,大家如果還記得的話,馬里奧第一關(guān)里面有一個(gè)蘑菇,就在洞上面。
這個(gè)游戲是現(xiàn)有游戲中非常完善的一個(gè)例子,里面包括除了我上述說的這些東西外,還有如何讓玩家能夠循序漸進(jìn)地感受這些設(shè)計(jì)的概念。比方說,一開始你會(huì)遇到一個(gè)蘑菇,你走過去,你的角色馬里奧就會(huì)死掉。然后,你重新開始后,你就知道這個(gè)敵人你是不能碰的,你就得把它踩死。下面的陷阱也是,掉下去后,就會(huì)死掉,然后重現(xiàn)開始,我們就知道了必須通過跳這個(gè)動(dòng)作,避開陷阱。
所以說,馬里奧這個(gè)游戲已經(jīng)告訴我們現(xiàn)代游戲是怎么設(shè)計(jì)的。它是通過一個(gè)死亡的機(jī)制,把所有游戲里的設(shè)計(jì)交給玩家,這是一個(gè)不斷教學(xué)的過程,學(xué)習(xí)的曲線,我們所說的游戲曲線,就是機(jī)制的易學(xué)難精,就是這樣一個(gè)過程。
一開始我們?cè)隈R里奧里面只有跳這一個(gè)動(dòng)作,因?yàn)樘涂梢杂脕碓竭^越過障礙,可與越過敵人,跳就可以用來踩死敵人。后來呢,我們遇到烏龜殼,烏龜殼踩不死,這時(shí)候馬里奧有了可以發(fā)火球的東西,發(fā)火球就可以把烏龜殼踩死。然后呢,有關(guān)卡跳不過去了,馬里奧就出現(xiàn)翅膀會(huì)飛過去。這個(gè)游戲的機(jī)制是不斷的從一個(gè)簡(jiǎn)單機(jī)制,到一個(gè)復(fù)雜機(jī)制,是螺旋上升的過程,這是馬克思所講的歷史螺旋上升的過程。
玩家玩游戲就是一個(gè)學(xué)習(xí)機(jī)制,通過死亡這個(gè)方法來學(xué)習(xí)如何玩這個(gè)游戲的一個(gè)機(jī)制,所以我們就加入了越來越多的關(guān)卡設(shè)計(jì),越來越多的機(jī)制設(shè)計(jì)和敵人設(shè)計(jì)。然后我們加入了越來越多的游戲角色能力,來應(yīng)對(duì)新出現(xiàn)的游戲機(jī)制。到了后來,到了現(xiàn)代,我們就有了一個(gè)比方說《奧日與黑暗森林》這樣復(fù)雜的現(xiàn)代平臺(tái)動(dòng)作游戲的出現(xiàn),我們也把它們叫做 Platformer,是從馬里奧出現(xiàn)傳承的一條線。
所以,死亡機(jī)制為什么重要,就在與死亡和如何避免死亡是游戲設(shè)計(jì)的核心。比方說,動(dòng)作游戲也好,射擊游戲,RPG 游戲也好,任何種類的游戲中,你怎么攻擊,你怎么避免對(duì)方的攻擊,這是一體兩面的過程。游戲就是要在如何死亡中讓玩家循序漸進(jìn)地理解和掌握游戲,比如說馬里奧就是典型的,還有一個(gè)很現(xiàn)代的范例是《黑暗之魂》。我在這里插了一張圖,是《黑暗之魂》里著名的那張圖,“You Died”,就是你死了。玩家在不斷的死亡之后,就能慢慢地學(xué)習(xí),掌握這個(gè)游戲應(yīng)該怎么玩,然后他會(huì)產(chǎn)生一種成就感。
這種機(jī)制的發(fā)展和進(jìn)步,到現(xiàn)在為止發(fā)展出了非常非常復(fù)雜的現(xiàn)代游戲。我再給大家放個(gè)視頻。這也是我非常喜歡的一個(gè)游戲《忍者龍劍傳2》,它是特別高手相的游戲,大家也都看見了,對(duì)方和我方速度非常快。這是我從 YouTube 上找出來的特別厲害的高手玩這個(gè)游戲的一段視頻。
《忍者龍劍傳2》畫面
我們能看的出來,在這個(gè)游戲里面,你需要避免對(duì)方的攻擊,你要去攻擊對(duì)方,這兩者之間是非常復(fù)雜的過程,它是需要很長(zhǎng)很長(zhǎng)時(shí)間練習(xí),你才能達(dá)到這樣的水平,而且還需要一定的天賦。這種水平的玩家,他在游戲里磨煉的時(shí)間可能會(huì)超過幾百小時(shí),甚至上千小時(shí)。
這里死亡機(jī)制的重要性是說,我們能通過迅捷的失敗/死亡-重試的反饋,來讓玩家提高對(duì)游戲的理解,這就是馬克思所謂的“否定之否定”的過程。要點(diǎn)就是說,死亡機(jī)制必須是即時(shí)的反饋,如果說死亡機(jī)制特別緩慢,或玩家不能感受到他的選擇,有什么樣的后果,那么這個(gè)游戲就沒有什么意義了,我們說就沒有可供改善的技巧空間了。我們的游戲設(shè)計(jì)一定要是非常明確的迅速失敗和死亡這樣的反饋之中,才能讓玩家在里面進(jìn)步。
游戲設(shè)計(jì)的一位大師叫席德·梅爾,他是游戲《文明》的主設(shè)計(jì)師,他說過一句非常經(jīng)典的話是,“游戲就是一系列極端有趣的選擇”。《文明》這個(gè)系列為什么那么有魔力,它有一個(gè)著名的梗 “ One More Ten ”,就是再來一回合,在于游戲每一回合都會(huì)有即時(shí)的反饋,你會(huì)被它牽引地往前走,往前推。
這也是為什么塔防游戲普遍樂趣都比較低的原因,很簡(jiǎn)單塔防游戲樂趣低在于你不會(huì)死掉,這是最簡(jiǎn)單的解釋。你往深處說,你所做出的很多抉擇都沒有即時(shí)的反饋。你輸了之后你也不知道為什么輸了,只能一遍遍重試,才能摸清楚輸?shù)倪^程。這是因?yàn)橛螒虻臋C(jī)制和玩家選擇是一個(gè)耦合的,所以塔防游戲大家覺得比較無聊原因就在這里,因?yàn)槲覀儧]有辦法采取更多的設(shè)計(jì)去做這件事情。而現(xiàn)在的很多 VR 游戲都是某種意義的站樁射擊塔防形式。
說了這么多傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì),我們能不能把它們移植到 VR 游戲上去?這里就出現(xiàn)了非常非常大的問題,也是我這次分享中想要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn):玩家不是超人!這里解釋下,VR 游戲天生的特性就是第一人稱的游戲,這個(gè)大家都清楚,大家都說沉浸感,“我能不能在 VR 中化身成一個(gè)戰(zhàn)士,一個(gè)英雄”,但是我告訴你們不行。這個(gè)很明顯,這個(gè)事情不行,因?yàn)榈谝蝗朔Q游戲角色所需求的能力,與游戲玩家所具備的能力是沒有辦法統(tǒng)合的。
這個(gè)很簡(jiǎn)單,我在這里放了兩張圖片,一個(gè)是《Raw Data》的宣傳照,一個(gè)是《忍著龍劍傳2》的截圖,這兩張圖中角色姿勢(shì)是一模一樣的。像《Raw Data》這種,包括所有的格斗 VR 意義上想要做冷兵器對(duì)戰(zhàn)的游戲,它都面臨著最最基礎(chǔ)的一個(gè)困難,在于玩家本身不是一個(gè)超級(jí)英雄,不是一個(gè)超級(jí)忍著,玩家不能做出這樣的動(dòng)作。這個(gè)“不能”既是技術(shù)上的限制,也是玩家自身的限制。好比說,馬里奧一跳可以跳兩米高,但是玩家不可能這樣做。超級(jí)忍著有非常多的技能,但玩家不懂武術(shù),所以《Raw Data》這樣的游戲,它的宣傳視頻、照片拍的越炫酷,幻想性質(zhì)越強(qiáng),那么玩家在實(shí)際游戲中所能感受到的游戲差距就越大。
有一個(gè)國(guó)產(chǎn)的 VR 冷兵器的游戲,我不知道它是怎么宣傳的,好像是格斗游戲吧。在這里我就不點(diǎn)名它是哪一個(gè)了,反正它的宣傳視頻就是特別炫酷,特別帥的兩個(gè)機(jī)器人對(duì)戰(zhàn),一個(gè)拿著雙刀,另一個(gè)是體型特別龐大的機(jī)械猩猩,然后主角在宣傳視頻中做出非常多炫酷的動(dòng)作,砍死巨大的機(jī)械猩猩。它在這里就犯的是類似的錯(cuò)誤,你游戲主角宣傳的能力越強(qiáng),那么玩家在游戲中感受到的反差就越大?,F(xiàn)在的問題是,我們想做那樣的游戲,我們能從傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)機(jī)制中借鑒的內(nèi)容,是在 VR 游戲中沒辦法實(shí)現(xiàn)的,而新的機(jī)制還沒有成型,所以說我們現(xiàn)在所看到的這樣(PPT 圖片):打僵尸游戲。
很顯然,為什么打僵尸游戲能夠成立的呢?這很簡(jiǎn)單,說實(shí)話僵尸跟一個(gè)玩家能達(dá)到的能力是差不多的,這是一個(gè)讓人覺得好笑的答案,但確實(shí)如此。玩家的運(yùn)動(dòng)能力跟游戲中僵尸是一個(gè)等級(jí),VR 游戲中打僵尸才能把敵人的能力拉到與玩家能力一個(gè)水平線上。如果在 VR 游戲中放類似《黑暗之魂》、《忍著龍劍傳2》中那樣的敵人,玩家是不可能贏得,玩家身體的能力不可能做到游戲主角所能做到的事情。
我剛才沒有點(diǎn)名的那個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲,后來看它的視頻,發(fā)現(xiàn)也是這樣的。在游戲里面對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,是通過子彈時(shí)間來規(guī)避這個(gè)問題。
那么開發(fā) VR 游戲我們面臨的問題有哪些呢?
我試著分成兩種:容易解決的和不容易解決的。容易解決的有幾種,一是分辨率低,再是背上有限,第三是看不見身體。這三個(gè)我認(rèn)為比較容易解決。分辨率低,我們知道下一代 VR 頭顯分辨率會(huì)提升到 4K,4K 我覺得已經(jīng)是相當(dāng)可以了。背上有線問題已經(jīng)快接近解決了,現(xiàn)在大家也都知道有很多無線 VR 解決方案已經(jīng)出現(xiàn)了??床灰娚眢w呢,這個(gè)現(xiàn)在也有一些辦法可以解決,如用 Kinect 來進(jìn)行身體捕捉,Vive Tracker 來做身體捕捉,用諾亦騰的技術(shù)來做身體捕捉,這看外設(shè)的發(fā)展程度。
但是有一些問題是很難解決的。我在這里列出四條,其中有兩條應(yīng)該是一樣的。第一是移動(dòng)受限,我們知道在 VR 游戲中 Local Motion 是一個(gè)很大的問題。我相信在這里聽這個(gè)課的人應(yīng)該算是對(duì) VR 開發(fā)比較熟悉的人。大家都知道在 VR 游戲里面,不能像傳統(tǒng)游戲,用方向鍵來移動(dòng),這會(huì)造成暈動(dòng)癥。我們現(xiàn)在 VR 游戲要么通過跳躍,要么通過別的方法的限制。移動(dòng)受限另外一個(gè)層面是我們?cè)趺赐ㄟ^在一個(gè)小的區(qū)間里,來映射到一個(gè)無限大的區(qū)間里面。這個(gè)才是移動(dòng)受限本質(zhì)上的問題。比如說,我們?cè)谝粋€(gè)只有 2x2m 空間坐著的時(shí)候,怎么讓玩家在無限的空間里跑動(dòng),我并不認(rèn)為現(xiàn)在萬向跑步機(jī)能夠解決問題。
第二是觸覺和力反饋,是非常難以實(shí)現(xiàn)的。怎么在 VR 中實(shí)現(xiàn)觸覺和力反饋,怎么在 VR 中摸到虛擬的物體,這是現(xiàn)在 VR 技術(shù)范式所根本意義上難以實(shí)現(xiàn)的東西。而如果說我們有了這樣的解決方案,那么我覺得 VR 這個(gè)事肯定能成,當(dāng)然我目前沒有看到可以成功的解決方案。我認(rèn)為觸覺和力反饋是比視覺更加基本的感受,好比說一個(gè)人沒有了視覺,他還能生存下去,比如盲人,但如果人沒有觸覺,根本生存不下去。觸覺是所有感官里面最基本的東西,這是非常難以解決的,我不認(rèn)為在短期之內(nèi),十年之內(nèi)能夠解決。
第三點(diǎn)是物理疲勞。玩家本身的能力和你的游戲角色是不統(tǒng)合的,比如我要做一個(gè) VR 的射擊游戲,玩家可不可能玩這個(gè)游戲就跟跑了五千米一樣?我認(rèn)為這是不現(xiàn)實(shí)的。這也是我覺得現(xiàn)在所有的萬向跑步機(jī)是一個(gè)偽需求的原因。萬向跑步機(jī)面臨的根本困難在于玩家自己根本不會(huì)為了玩一個(gè)游戲而運(yùn)動(dòng)超過五分鐘以上,這跟第四條玩家本身能力是一致的。玩家本身是沒有運(yùn)動(dòng)能力的人,他也不想運(yùn)動(dòng),這是我們面臨很難解決的問題。
在現(xiàn)在的問題下,我們?cè)趺丛O(shè)計(jì)出一個(gè)好玩的 VR 游戲呢?
我覺得這個(gè)事情是可以做的。我們?cè)诂F(xiàn)有的小的空間內(nèi),通過兩個(gè)手柄來做的 VR 游戲的設(shè)計(jì),我認(rèn)為還是可以做的。有幾點(diǎn)可以對(duì)大家開發(fā)有些啟發(fā)的。
我們可以采取的路徑有幾條。第一是可以對(duì)傳統(tǒng)的很多游戲做 VR 三維化的改編,比方說傳統(tǒng)第三人稱平臺(tái)動(dòng)作游戲,我們可以把它做成 VR 版的第三人稱平臺(tái)動(dòng)作游戲,這個(gè)事情完全可行。而且做出來之后,我們可以想出來非常多的新的一些設(shè)計(jì),新的只能用 VR 設(shè)計(jì)出來的東西。
第二是降低對(duì)玩家身體能力的要求,這是我剛才反復(fù)強(qiáng)調(diào)的。讓玩家有一些簡(jiǎn)單地身體的動(dòng)作。再就是建立規(guī)則,做多人游戲。規(guī)則建立好的話,我們能做一些很有趣的 VR 游戲。我在 Oculus 上看過一些簡(jiǎn)單的 VR 游戲,我特別想提到我很欣賞的一個(gè) VR 游戲典范,就是 Valve 開發(fā)的《The Lab》范式形式的一個(gè) Vive 游戲體驗(yàn),里面一個(gè)打飛機(jī)游戲《Xortex》,這是特別好的例子,告訴大家 VR 游戲應(yīng)該怎么開發(fā)。下面看下視頻。
《Xortex》
這個(gè)游戲我為什么特別欣賞呢,是在于它有一些符合我所對(duì) VR 游戲問題的答案。第一它是一個(gè)傳統(tǒng)二維彈幕游戲的三維版本,在三維空間里的彈幕游戲,而且它引入了玩家簡(jiǎn)單的身體動(dòng)作。玩家所拿的 Vive 手柄作為一個(gè)游戲角色,玩家在游戲里躲避子彈以及把敵人消滅掉,這個(gè)游戲雖然 Valve 沒有開發(fā)出更深刻的游戲機(jī)制。但這是一個(gè)潛力非常大的門類,我們是可以通過直接借鑒二維彈幕游戲的方法,把
這種類型的游戲變得非常有趣,有深度的。玩家在游戲中可以通過簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)來躲避一些敵人,然后循序漸進(jìn)學(xué)到更好的游戲機(jī)制,也可以進(jìn)行一些增加游戲難度來進(jìn)行練習(xí),進(jìn)行反復(fù)的訓(xùn)練來能夠?qū)⒆约旱乃阶兊酶?。所以我覺得這是一個(gè)特別好的 VR 游戲例子。我相信未來會(huì)有很多類似游戲類型出來。
接下來我想討論一些比較形而上的問題,就是游戲性和體驗(yàn)之間關(guān)系的問題。這事情是我一直想要說說,體驗(yàn)在 VR 游戲中是不是真的那么重要?我剛才提到的沒有辦法解決的問題,比如說 Local Motion、觸覺。假如說我們有一天真的有了Matrix,有了腦后插管的機(jī)制,如果我們能夠給予玩家特別逼真的體驗(yàn),如戰(zhàn)爭(zhēng)、體育、競(jìng)技,我們能夠做的時(shí)候,做這些事情有沒有意義?我覺得這個(gè)事情是可以商量的,因?yàn)橛螒蚴莵碓从谏?,高于生活。我認(rèn)為游戲樂于來自于游戲性的設(shè)計(jì),而與體驗(yàn)逼真關(guān)聯(lián)不大。
現(xiàn)在 VR 游戲中很多想要強(qiáng)調(diào)非常逼真的體驗(yàn)的,我覺得他們的做法是有問題的。第一是體驗(yàn)非常逼真,它能不能達(dá)到真的達(dá)到讓人身臨其境的感覺呢?我覺得不可能。就如剛才所說的,沒有觸覺,感官的參與,這個(gè)事情是不可能的。
第二是你達(dá)到這個(gè)體驗(yàn)了,它跟游戲本身還差的很遠(yuǎn),好比說如果我們有一個(gè)飛行模擬游戲,我們知道《黃牌空戰(zhàn)7》要出一個(gè) VR 版,它的 VR 版設(shè)計(jì)是不是要像真的飛行模擬器那樣的設(shè)計(jì)呢?并不是,因?yàn)槿绻峭耆普娴捏w驗(yàn),應(yīng)該是特別艱苦的事情,這也是為什么當(dāng)戰(zhàn)斗飛行員是那么難的事情。
游戲本來就是一種簡(jiǎn)化,我們也有那種非常逼真的 VR 飛行模擬器游戲,但那種游戲很少有人玩。我在 PPT 上所放的是一款叫做《歐洲卡車模擬器》的游戲,它在 Steam 上特別多好評(píng),很多人說看起來只是一個(gè)開卡車的游戲,但好玩死了。如果我們把這些玩《歐洲卡車模擬器》的人,真的扔到歐洲大地上去開卡車,到處跑,那他還會(huì)不會(huì)覺得這個(gè)游戲好玩呢?我相信,他們不會(huì)覺得這個(gè)游戲好玩。
所以,我在這里想要得罪一下雷鋒網(wǎng)的同學(xué),雖然雷鋒網(wǎng)旗下 VR 相關(guān)的公眾號(hào)叫“沉浸感”,但“沉浸感”可能是沒有意義的概念。VR 游戲的特性,是不是好玩,可能還是在于游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制。我們玩最簡(jiǎn)單的馬里奧,現(xiàn)在還是覺得有趣,它也有沉浸感,但它的沉浸感并不是以游戲畫面是否逼真,游戲感覺是否逼真來體現(xiàn),而是在于玩家能不能通過這個(gè)游戲獲得特別好的新流的體驗(yàn)來達(dá)成。
我們也在探索開發(fā)游戲的 VR 游戲。我們相信,未來的 VR 游戲仍然是好玩的,有深度的,能讓我們感動(dòng)的游戲。我們或許需要放棄一些固有的概念才能夠開發(fā)出更優(yōu)秀的 VR 游戲。這給固有的概念如沉浸感、體驗(yàn),體驗(yàn)這種東西或許很重要,但并沒有開發(fā)者們想的那么重要,特別是沉浸感。舉例說,大家都知道《夏日課堂》,還有某個(gè)我不能提名字的某個(gè)游戲開發(fā)公司所開發(fā)的山寨《夏日課堂》的游戲,這些游戲或許確實(shí)比我們現(xiàn)在很多游戲沉浸感更高,體驗(yàn)要更好,但畢竟不是真實(shí)的生活,而且我覺得在很多革命性技術(shù)發(fā)展之前,它不可能成為真實(shí)意義的生活。我們還是要回到游戲的本質(zhì)上來,做這樣一些思考和設(shè)計(jì),來把 VR 游戲做好,做出內(nèi)容上有突破的,讓大家玩的好的,更直白說能掙錢的游戲。
沉浸感 Q1:VR行業(yè)剛開始火的時(shí)候,有觀點(diǎn)說VR游戲必須是重新設(shè)計(jì),但現(xiàn)在有說能從傳統(tǒng)游戲移植,您剛剛也提到一些,為什么會(huì)有這樣的轉(zhuǎn)變?
鄧:VR游戲必須是重新設(shè)計(jì),我完全同意,從傳統(tǒng)游戲移植我也同意。關(guān)鍵是有哪些東西重新設(shè)計(jì),哪些是從傳統(tǒng)游戲借鑒,我們要分清之中的差別。很多時(shí)候問題在于,在傳統(tǒng)游戲中借鑒的東西不適用 VR 游戲,而適用于 VR 游戲的傳統(tǒng)游戲中的設(shè)計(jì)又沒有理解它是怎么設(shè)計(jì)的,這里就出現(xiàn)矛盾。我也是閉合的玩家,我也喜歡玩游戲,設(shè)計(jì)師要想有哪些設(shè)計(jì)可以借鑒,哪些設(shè)計(jì)要自己想,這其中是有很大的區(qū)別的。
沉浸感 Q2:3A游戲的評(píng)判其中畫面是重要的一點(diǎn),這個(gè)是不是也是游戲開發(fā)者想把畫面做的炫酷的原因?按照您剛所講的,畫面越炫酷,玩家的反差越大,那么開發(fā)者要怎么來權(quán)衡畫面設(shè)計(jì)?
鄧:所有的玩家都是視覺動(dòng)物,我也是喜歡畫面好看的游戲,大家都喜歡,對(duì)吧。。這里的問題在于游戲畫面一致性,藝術(shù)風(fēng)格,設(shè)計(jì)風(fēng)格是一致性的,這是最主要的問題。而好看是見仁見智的。
沉浸感 Q3:像跑步機(jī)這樣大型設(shè)備的加入,會(huì)增加VR游戲的開發(fā)難度嗎?
鄧:我認(rèn)為跑步機(jī)是沒有意義的設(shè)備,因?yàn)檫@并不是跑步機(jī)本身不好,而是玩家本身是不想運(yùn)動(dòng)的。
沉浸感 Q4:除了《Xortex》外,您覺得還有哪些不錯(cuò)的 VR 游戲?
鄧:《Xortex》是一個(gè)特別好的示范,它本身是小品級(jí)的游戲?!禔udio Shield》是我心目中特別典范的 VR 游戲應(yīng)該做成什么樣子的例子,Steam VR 上的游戲并不是那么特別多,Oculus 普遍質(zhì)量比較高,可以關(guān)注一下。
沉浸感 Q5:能透露下您現(xiàn)在在開發(fā)什么樣的 VR 游戲嗎?
鄧:Vive 平臺(tái)上的對(duì)戰(zhàn)游戲,簡(jiǎn)單而有樂趣。
沉浸感 Q6:如不考慮剛才您所說的VR游戲現(xiàn)在面臨的外部困難,您覺得一個(gè)完美的 VR 游戲是什么樣?
鄧:我并不認(rèn)為有什么完美的 VR 游戲這種東西,就跟沒有完美的主機(jī)游戲一樣。各種游戲都有設(shè)計(jì)上的取舍,能為大家?guī)順啡?,也有自己的特色。我要做的游戲是,能夠讓大家感覺很有樂趣,就足夠了。完美這個(gè)東西我不追求,也不認(rèn)為它是追求的一個(gè)目標(biāo)。
沉浸感 Q7:臺(tái)伯河老師看 VR 那么久,最終為什么還是選擇了游戲開發(fā)?
鄧:幾個(gè)原因吧,第一是我覺得現(xiàn)在技術(shù)范式都已經(jīng)確立了,除了沒有觸覺,VR 已經(jīng)固定了,有了觸覺才可以談下面的東西。另外現(xiàn)在游戲內(nèi)容還是很少,內(nèi)容有非常大的機(jī)會(huì),傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)飽和了。VR 游戲還有很多機(jī)會(huì)可以起來,當(dāng)然我自己也會(huì)一個(gè)玩家,喜歡想怎么設(shè)計(jì)游戲。
沉浸感 Q8:您還有哪些建議想提給開發(fā)者們?
鄧:我也是正在探索中的開發(fā)者,正在加入游戲行業(yè)的菜鳥。如果要有什么建議,我只能說多玩別人做的游戲,多玩好的主機(jī)游戲,看看他們是怎么做的,我們?cè)趺茨芙梃b老一輩頂尖開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)。從現(xiàn)在情況來講,我認(rèn)為全世界最頂級(jí)的游戲開發(fā)者并沒有加入 VR 游戲開發(fā)行業(yè),看看人家是怎么做的非常重要。
讀者 Q9:我上次體驗(yàn)了下,感覺VR的視覺顯示上好像還有帶提升
鄧:現(xiàn)在還遠(yuǎn)沒有達(dá)到視網(wǎng)膜 按照 AMD 的分析是 16K,現(xiàn)在只有 2K,下一代 4K 可能會(huì)大大改善,但不會(huì)像我們現(xiàn)在看手機(jī)屏那樣
讀者 Q10:非圖形圖像專業(yè)怎么加入vr開發(fā)行業(yè)?
鄧:我也不是非常清楚該怎么回答,因?yàn)槲乙膊皇菆D形圖像專業(yè)的?,F(xiàn)在目前 VR 開發(fā)起來有些東西已經(jīng)固定了,比如做內(nèi)容要學(xué) UE4、Unity,做硬件要學(xué)硬件開發(fā),不一定是非得圖形圖像專業(yè)才行,文科生你也可以做策劃之類的事情。
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