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在二次元游戲業(yè)界,曾經(jīng)流傳過這樣一則江湖傳說。
有好事者曾問過米哈游的高管,
“你覺得誰是米哈游最大的對手?”
在騰訊、網(wǎng)易等強敵環(huán)伺的當口,這位高管的答案顯得出乎意料:“我覺得是鷹角。”至于理由也足夠自洽:因為它最像早期的米哈游。
但就是這樣的一個“小而美”廠商,也在近兩年出現(xiàn)了“青黃不接”的問題。
當下的鷹角,絕大多數(shù)現(xiàn)金流仍然來自五年多以前的《明日方舟》。
即便一個月前放出的《終末地》二測PV,仍然保留了鷹角的“本味”;
新近舉行的閉門試玩會,也在相當程度上釋放了項目組的匠心與誠意——但能否滿足廣大“舟游玩家”的挑剔口味,尚需等待市場檢驗。
《終末地》在某種意義上,也是鷹角發(fā)展道路上自己的“原神”——一旦功成,鷹角就能再一次復刻米哈游的來時路;一旦市場和口碑不達預期,即便不會“成仁”,但鷹角這塊二游圈的招牌,也會在《來自星塵》之后,再一次蒙上塵煙。
這或許是人均自稱“工業(yè)化高達”的游戲行業(yè)里,獨屬于“手工匠人系廠商”的悲壯時刻。
01 明日方舟,舟游玩家自己的“幻想鄉(xiāng)”
放眼上海游戲四小龍,鷹角整體的公司氣質(zhì),算得上獨樹一幟。
論賽道,莉莉絲側重數(shù)值卡牌,疊紙以女性向游戲見長,米哈游則當之無愧坐上二次元賽道頭把交椅。同屬二次元游戲賽道的鷹角,體量自是無法與米哈游相提并論。
體量與影響力并不能完全劃等號。
用二游從業(yè)者方霖的話說,《明日方舟》對于二次元游戲,乃至整個二次元圈層的貢獻,某種層面而言并不比米哈游更低,甚至在二游玩家的“鄙視鏈”里,舟游玩家相對于米游玩家,相對而言更加垂直,集中。
如果把時間撥回2017年8月15日,明日方舟官方微博的第一條推文。它不僅宣告了《明日方舟》這個IP的誕生,同時也透露了一個重要信息——明日方舟的世界觀,與制作人、鷹角網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡合物曾經(jīng)構想的“Ⅲ–XANADA”世界觀,存在承前啟后的關系。
透過這個海貓在“二維鏡像”時期的企劃,我們或許可以理解,明日方舟一路走來,其核心受眾的源流所在。
二維鏡像的歷史,要追溯到2008年。它作為國內(nèi)老牌二次元同人社團,以大量的“東方project”同人產(chǎn)出聞名——包括但不限于插畫、同人文、音樂等作品。如《東方博麗莊》、《幻想大圖鑒》等等。2009年,剛剛升入大一的海貓,成為這個傳奇同人組織的一員。
之所以稱之為“傳奇”,是因為二維鏡像社團里,有相當多的同人愛好者后來都加入了鷹角,譬如鷹角的主美,唯,即是二維鏡像的前任社長,同時也是海貓的學長。
乃至二維鏡像本身,也在鷹角成立之后,與之保持了極為深度的合作關系。
作為一個“老二次元”,海貓的故事在互聯(lián)網(wǎng)上的痕跡并不算少。其中一個坊間傳聞是,海貓在高三最忙的那段時間,仍然沒有放下同人文學的創(chuàng)作,他在東方小鎮(zhèn)連載的第一篇同人文《東方螽震胤》,便是在這個時期寫就。
2010年5月19日,海貓繪制了名為“防毒面具妹紅”的插畫,并在同年12月12日的CP7上出現(xiàn)在他的個人畫集《月面輻射-神明陣亡綱要》之上。它被打上了“XANADU”(天庭)的版號,并在兩年后,通過一系列同人作品的推出,最終在2013年完善為Ⅲ–XANADA,簡稱3.0。
海貓的繪畫功底和世界觀構建能力,在彼時便嶄露頭角?!阿蟥CXANADA”世界觀為代表的一系列作品,在二次元同人領域(尤其是繪圈)獲得了不俗的影響力。但在離開散爆網(wǎng)絡云母組之后,海貓才能真正將這股“廚力”,盡數(shù)傾注到他的游戲作品中來。
根據(jù)一位“東方project”愛好者,同時也是一位舟游玩家的說法,《明日方舟》的世界觀和角色設定,中間有很多“東方project”的影子。譬如《明日方舟》的干員星熊,和“東方project”的角色星熊勇儀,就在多處細節(jié)上有著相似之處(譬如身材高大、獨角、長發(fā)等等)。
另一個關鍵要素是,XANADU本身則是與四季映姬的姓氏Yamaxanadu的后半段一致,其中譯“天庭”也與零設中對“夜魔仙那度”的“樂園”的解釋來源相同。而在東方project的設定中,幻想鄉(xiāng)通常被稱作“樂園”。等量代換一下,《明日方舟》的故事,也是在一個可被叫作“幻想鄉(xiāng)”的世界進行的。
還記得在明日方舟上線之前的最后一次大規(guī)模內(nèi)測,游戲評分從9分下滑至6分,玩家反饋直指高難度的游戲設計和部分的養(yǎng)成機制。而在上線前的直播中,海貓向玩家們道歉,并承諾將對這些內(nèi)容進行大改。
不到一個月后,即2019年4月30日,明日方舟上線了,上百位二次元圈子的同人畫師,為慶祝《明日方舟》的上線發(fā)布賀圖,他們或多或少,都和海貓此前的同人活動有所關聯(lián);與此同時,海貓承諾的大改也全部完成。服務器也扛住了海量玩家涌入的壓力,僅在5月3日和6日的凌晨3點,進行了兩次停機維護。
相較一般的商業(yè)向游戲更重視玩家意見、行業(yè)內(nèi)靠前的反應速度和內(nèi)容產(chǎn)能,加之可拓展性極強的母世界觀,同時具備這幾大特性的《明日方舟》,或許是國內(nèi)規(guī)模最大的“同人游戲作品”,甚至沒有之一。
明日方舟本身的生命力,也因為上述特性,已經(jīng)遠遠超出了“二次元塔防游戲”的范疇,轉(zhuǎn)而成為中國二次元愛好者圈子里,另一個比肩“東方project”的存在。
02 一家擁有游戲公司的“同人社團”
一位游戲投資人,梓龍,曾向雷峰網(wǎng)這樣描述鷹角:這是一家懂內(nèi)容的游戲公司。
翻閱鷹角網(wǎng)絡的股東列表,除了投資方悠星系的幾位股東,剩下幾位自然人股東,內(nèi)容出身的濃度極高:“海貓”鐘祺翔自不必說,王衛(wèi)琦(圈內(nèi)花名“唯”),作為二維鏡像的前任社長,同時也是《明日方舟》的主美;主策樊潤東、主程袁理,加上戰(zhàn)斗和關卡策劃樂俊偉,這樣的股東陣容,一直保持到了現(xiàn)在。
或許在主卷美術和畫風的《明日方舟》時期,這樣的主創(chuàng)陣容已經(jīng)十分足夠。但當鷹角后續(xù)的突破重心開始轉(zhuǎn)向技術,即2D轉(zhuǎn)3D時,這便成為鷹角項目開發(fā)顯而易見的短板。
《來自星塵》即是在這種情況下推出的試水作品。
從制作人員名單也能發(fā)現(xiàn),哪怕這是一款3D游戲,各種網(wǎng)名齊飛的同人畫師,在制作人員中的比重仍然很高。相較下技術的成分就顯得“過于不足”——在很多《來自星塵》的玩家看來,這款游戲的推出,約等于“消費自家品牌力”。
話雖如此,鷹角的同人社團底色,在此時起到了很大的作用。無論是制作者后續(xù)言辭懇切的道歉信,加之明日方舟頗具誠意的更新質(zhì)量,讓《明日方舟:終末地》的開發(fā)進程,起碼在資金層面,未曾受到太大的干擾。
一輝在鷹角的《終末地》項目組供職已近兩年。作為“一線手藝人”,他對于海貓、黑兔等《終末地》的直接感知,多來自開發(fā)進程中各項指令的下達。一般而言,海貓會是那個直接頒布指令或決策的人。
至于各項決策的產(chǎn)生,據(jù)一輝對鷹角管理層的了解,也并不存在所謂的“一言堂”,更像是同人社團式的“商量著來”。如果與莉莉絲的“邦聯(lián)制”進行“對位”,則更接近古典民主的“議會制”。
由此帶來的好處是,決策圈以外的普通員工,對于海貓、唯、黑兔等最高決策層的觀感很好,不必擔心令出多門。其開發(fā)過程只需根據(jù)最高決策層的指令推進即可。
這樣的模式并非完美無缺:一旦“方向有誤”,修改方向和補全技術空白的成本,其實會偏高。更重要的是,修改的過程也需要花時間——一旦市場方向有變,或者競品率先上線,對《終末地》的預期上限,打擊不可謂不大。
從開發(fā)周期來看,《明日方舟·終末地》拿到版號的時間,是2024年8月30日。按目前明日方舟的生命力,團隊大可花兩年左右時間去打磨產(chǎn)品,直到其正式上線。梓龍的判斷則是,以版號到手為節(jié)點,一年左右上線是較為合適的時機,越往后拖,鷹角方面的壓力越大。
鷹角在2D塔防轉(zhuǎn)3D動作向游戲的探索過程,從2023年的首測來看也并不算十分順利——無論是最為底層的引擎技術,還是更直觀的“建造與戰(zhàn)斗玩法能否順利結合”,起碼從第一次測試來看,仍然有較大的改進空間。
要解決這些“核心矛盾”,除了一個“招”字訣,鷹角似乎沒有更多選擇。
隨之而來的另一個問題是,誰能為鷹角供給大量的3D方向的技術與玩法人才?
恰好也在上海,騰訊的北極光工作室,拳頭產(chǎn)品即是著名3D武俠MMORPG——《天涯明月刀OL》,加之杭州網(wǎng)易雷火的《逆水寒》,可以說潛在的人才池子,鷹角并不缺乏。
此處的一個“歷史機遇”是,天刀手游在2020年10月上線之際,項目組人員其后發(fā)生大量出走。天刀手游組的親歷者薩飛告訴雷峰網(wǎng),在他相熟的同事里,包括程序、PM、策劃、交互在內(nèi)的大批工種,相當部分3D人才由此加入鷹角。從項目分布來看,有一些在研項目,當然也有《明日方舟》的系列IP項目。
按照二游行業(yè)“有米選米”的定律,鷹角在騰訊系員工心中的排位并不算前。但彼時的米哈游,在鷹角人才缺口最大的時候恰好“縮招”,鷹角便“歪打正著”。成為了大量前騰訊人的“應許之地”。
策劃子翔恰是在這波浪潮中入職鷹角。按照他的說法,鷹角在招募人才時,往往會在工作能力的匹配上留有余量。對于一個80分的員工,通常會分配60分難度的工作。這帶給子翔的觀感則是,周圍的同事“大佬含量極高”。
起碼對《終末地》項目組而言,團隊成員能力超過崗位要求,并不是一件壞事。一旦決定更改游戲方向,抑或是重新打造玩法流程,只要決策層拍板,執(zhí)行起來極其高效——由此帶來的產(chǎn)能提升,也十分明顯。也因此,鷹角整體的工作強度十分適中,即使偶有加班,也能有相應的加班補貼。
重揚從事引擎開發(fā)工作多年。在他看來,如果一個長期停留在“手工作坊式”游戲開發(fā)的工作室,想要快速適應原神之后,整體提升的畫質(zhì)技術要求,以及對應的開發(fā)范式。無論是否有對應基礎,想要快速彌補這種世代級的差距,沒有一個通曉相關管線開發(fā)流程,且具備團隊搭建經(jīng)驗的技術大牛坐鎮(zhèn),實際是非常難的。
更重要的一點在于,在雄兵集結的前提下,領頭的良將并不需要額外招徠人才,就能迅速搭建3D相關的技術架構和玩法體系。
這也是前《天涯明月刀OL》第一代引擎負責人、騰訊Next 工作室副總經(jīng)理顧煜和一干技術大牛,“無縫融入”鷹角所必備的前置條件。
最新的工商查詢數(shù)據(jù)顯示,鷹角網(wǎng)絡科技有限公司的參保人數(shù)為1296人,這還是2023年上報的數(shù)據(jù)。如今的人員規(guī)模,其實只會更高。
至于全鷹角的希望——《終末地》項目組,人員占比超過一半以上并不算難。
隨著團隊規(guī)模的日益膨脹,鷹角面臨的項目管理問題,同樣也很直接——因為海貓和黑兔等項目負責人,并不是“手K達人”蔡浩宇。
但同人社團的經(jīng)歷,給了他們蔡浩宇所沒有的優(yōu)勢。
前面已經(jīng)提到,海貓在二次元圈子里的影響力不小。而在鷹角的員工里,海貓作品的受眾并不算少,譬如一輝家里就有海貓手作的同人畫冊——這意味著,當海貓作為決策層的“新聞發(fā)言人”時,他既可以負責發(fā)布決策,也可以緩沖來自員工的不同意見,讓整個團隊,傾向利于項目開發(fā)的氛圍。
據(jù)子翔透露,鷹角雖然給很多能“造飛機”的工程師,安排了很多“擰螺絲”的活,但在薪酬方面,卻實實在在給出了“造飛機”應有的待遇,處在四小龍序列“中間偏上”的水準。
除此之外,鷹角員工無論年齡大小,入職年限多久,公司都會為其購買一個價值五位數(shù)、保額最高百萬的商業(yè)重疾險。這道保險覆蓋所有的疾病和既往癥,并且可以掛到上海范圍內(nèi),所有公立醫(yī)院和大部分私立醫(yī)院的特需專家號。
雖然暫不清楚有多少員工因此“受益”,但可以確定的是鷹角員工的流失率,在二游行業(yè)里“特別低”,“起碼在市場上,你很難找到鷹角出來的離職策劃吧?”子翔說。
領導層令出一門,技術大拿和高執(zhí)行力團隊合兵一處。這樣的團隊,戰(zhàn)斗力可想而知。
2024年的最后一個月,《明日方舟·終末地》放出了二測PV,閉門范圍的試玩會,也在早些時候舉行。
一位親臨現(xiàn)場試玩《終末地》的朋友告訴雷峰網(wǎng),目前試玩的內(nèi)容仍是“開發(fā)中版本”,與后續(xù)的公開版本仍然存在一些差異。最直觀的差別在于“很多界面都帶有命令行”。
據(jù)鷹角CEO黃一峰介紹,在底層的Unity引擎開發(fā)上,他們使用了業(yè)內(nèi)通行的“深度重制”思路,即對UE4在架構層面進行改寫,只保留了架構和工具,內(nèi)部的核心組件和內(nèi)容,都做了深度重構,尤其是圖形渲染部分做了相當大的改造。
譬如引擎底層,用了面向數(shù)據(jù)的方式(ECS),對游戲組件的處理會更高效;對于圖形的API層面也進行了徹底重構,使其能服務于《終末地》獨有的畫風與玩法。
這位朋友向雷峰網(wǎng)補充,試玩的電腦和機型,都是目前業(yè)內(nèi)頂尖,因而在測試環(huán)節(jié),也很難發(fā)現(xiàn)優(yōu)化方面的問題。但就其他多端互通游戲的經(jīng)驗來看,不同手機機型和電腦顯卡的優(yōu)化適配,將會在很大程度上影響玩家體驗。
相較一測的“Demo”,二測的完成度,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的推翻重做,使其更接近主流的二次元動作游戲,節(jié)奏相對更快。
戰(zhàn)斗并非《終末地》的主菜,其主要體驗,仍然還是基于其場景展開的一系列玩法系統(tǒng),包括但不限于塔防、建造等等,這些玩法的結合相對更緊密,“戰(zhàn)斗的優(yōu)先級反而沒那么高”。
可以看到,即便上馬了3D商業(yè)游戲必需的開發(fā)范式,《終末地》仍然帶有鷹角特有的“作者游戲”氣質(zhì),正如同樣是第三人稱的開放世界游戲,可以是吃了管飽的工業(yè)化育碧罐頭,也能是有生之年的《死亡擱淺》。
這或許就是同人底色與制作人風格兼具的鷹角,能端出這樣一道玩法與風格化敘事兼具的《終末地》,其核心原因所在。
03 結語 :行業(yè)仍在呼喚“作者游戲”
雖然在二次元生態(tài)上的建設不遺余力,但鷹角及海貓,面對外界的接觸,很大程度仍然算得上低調(diào)。
一位券商朋友曾在某一年的游戲產(chǎn)業(yè)年會見過上海四小龍的管理層。他告訴雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng)),面對一二級市場的投資人,四小龍創(chuàng)始人的態(tài)度是迥異的,也很大程度上反映了各自的性格——有的創(chuàng)始人會給掃微信但不會通過驗證,有的表達欲旺盛一些,會直接通過微信。但海貓一行人,甚至很難掃到他們的二維碼。
這種核心決策層的低調(diào)行事,某種意義上也對應了鷹角和《終末地》如今的開發(fā)模式:悶聲做事,以期一鳴驚人。一如當年,《明日方舟》的來時路。
但在方霖眼中,《終末地》這樣的游戲,雖然“作者風格”很濃重,但仍然需要商業(yè)化。諸如“玩家是誰、玩的理由是什么、付費能力幾何”等經(jīng)典“靈魂拷問”,仍然是需要回答的。
譬如作為《終末地》主要玩法之一,模擬經(jīng)營和塔防戰(zhàn)斗,加之其獨有的風格化敘事,本身對玩家就是一次篩選。而其特有的長周期養(yǎng)成系玩法,能否獲得這類玩家青睞,仍然需要時間去驗證。
而以鷹角的一貫的“作者”風格,喬布斯式的產(chǎn)品極客精神,必然是存在的。但這個產(chǎn)品能否得到市場歡迎,是否“太過超前”,仍然取決于制作人對于當前市場的理解——一如小島秀夫的《死亡擱淺》,哪怕拿了TGA年度游戲,也“叫好不叫座”。
但從目前的開發(fā)實況,和閉門測試的情況來看,《明日方舟·終末地》的成功率,并不算低。這不僅是核心研發(fā)團隊上下的“百萬一心”——海貓、黑兔等人作為實際的決策層,在每一個關鍵的開發(fā)節(jié)點,幾乎都與一線研發(fā)“住在一個戰(zhàn)壕里”。這對于本就高產(chǎn)能高效率的《終末地》團隊,憑空更添一層動力。
靠著宵衣旰食與“親力親為”,《終末地》的主創(chuàng)們,終究是走出了天賦以外,另一個“手工匠人”式游戲的開發(fā)范式。
即便有天生的技術短板和玩法開發(fā)上的難度重重,最終的《終末地》成品或許不是最賣座的,但在產(chǎn)品的各種細節(jié)上,一定能感受到制作組的“廚力”與誠意。
這或許是工業(yè)化游戲大行其道的時代背景下,為數(shù)不多的“手工業(yè)朋克”浪漫了
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