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長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

本文作者: 胡家銘   2025-09-09 17:59
導(dǎo)語(yǔ):「害怕失去」之后,騰訊選擇不再猶豫。

2025年8月1日,上海浦東,新國(guó)際博覽中心,N4 館。

這里是騰訊的CJ展臺(tái)所在地。相比需要安保拉起人墻,維持秩序的《無(wú)畏契約》,北極光旗下的《荒野起源》雖然不算擁擠,但也門庭若市,人頭攢動(dòng)。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

其中的大部分人或許不知道,就在 2025chinajoy 開(kāi)始的不久之前,索尼向大洋彼岸的加州聯(lián)邦法院,遞交了騰訊《荒野起源》侵權(quán)索尼的《地平線》系列游戲的起訴狀。

作為騰訊游戲幾年前立項(xiàng)潮的其中之一,《荒野起源》能到全國(guó)性的游戲展會(huì)與玩家見(jiàn)面,已經(jīng)足以說(shuō)明,其完成度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他“中道崩殂”的項(xiàng)目。如今項(xiàng)目的前路,再度蒙上一層陰影,也不免令人唏噓。

到半年報(bào)披露前后,騰訊股價(jià)已經(jīng)突破600港元,“長(zhǎng)青游戲”的敘事固然已經(jīng)引領(lǐng)行業(yè)風(fēng)潮,但誰(shuí)又能知道,為了走上這條“長(zhǎng)青之道”,騰訊在聚光燈外,又付出了怎樣的代價(jià)?


01

世上本無(wú)“長(zhǎng)青”


某種意義上說(shuō),世上本沒(méi)有“長(zhǎng)青游戲”,項(xiàng)目活得久了,玩的人多了,掙的錢多了,也就成了長(zhǎng)青游戲。

“長(zhǎng)青游戲”這個(gè)詞,在2023年騰訊的財(cái)報(bào)電話會(huì)上,還叫“重點(diǎn)熱門游戲”,它是“經(jīng)得住時(shí)間和市場(chǎng)檢驗(yàn)的重要作品”。2024年,長(zhǎng)青游戲的量化標(biāo)準(zhǔn)隨之得到固定——年流水 ≥ 40 億人民幣,且季度平均日活(DAU),手游需要 500 萬(wàn)以上,端游則放寬到了 200 萬(wàn)。

長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略被提出的大背景,也是彼時(shí)所在的時(shí)間和市場(chǎng),處在中國(guó)游戲行業(yè)前所未見(jiàn)的大周期。

這里的行業(yè)周期,主要是指 2020-2023 的三年間,大量的居家與線上場(chǎng)景,讓游戲行業(yè)迎來(lái)了“反?!钡募t利期,大量游戲迎來(lái)流量與流水的周期頂點(diǎn)。同樣的時(shí)間段內(nèi),“版號(hào)寒冬”如影隨形,帶來(lái)的直接影響則是立項(xiàng)數(shù)量的銳減。

中大型手游項(xiàng)目的制作周期一般為 2-3年,如果按時(shí)間計(jì)算, 2025 年,正是新作受影響最為明顯的年份。我們也不難發(fā)現(xiàn),無(wú)論是近兩年的新上項(xiàng)目,還是在研項(xiàng)目,數(shù)量是下滑的,爆款是稀缺的,這都是大量廠商,在研發(fā)周期中“留力”的直接結(jié)果。(本文作者正在企劃“手游小年”系列文章,如欲溝通交流更多內(nèi)幕信息,提前鎖定精彩文章,交換認(rèn)知,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

哪怕騰訊旗下項(xiàng)目浩如煙海,也只有將將 14 款游戲符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn):《王者榮耀》、《和平精英》兩款“旗艦長(zhǎng)青”;《無(wú)畏契約》、《三角洲行動(dòng)》等游戲,雖然上線時(shí)間很短,但均已接近長(zhǎng)青游戲的水平。

《和平精英》算得上這套“騰訊式打法”,在手游時(shí)代初開(kāi)的成功代表。回想十年前,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲風(fēng)起之時(shí),最早入局的甚至不是網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》,而是雷軍主導(dǎo)的《小米槍戰(zhàn)》,雖然它很快被更高制作水平的競(jìng)品淹沒(méi),但雷軍入局這件事本身,卻足以證明該玩法的潛力和成長(zhǎng)性。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

在騰訊早期合作方陽(yáng)炎看來(lái),跟網(wǎng)易同類型產(chǎn)品相比較,騰訊玩法上的創(chuàng)新能力,毫無(wú)疑問(wèn)是短板,這也并不是策劃“能力不行”,而是在騰訊,“能拍板”的決策層,才是真正的游戲策劃。

《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》雖然沒(méi)有過(guò)多創(chuàng)新,但在決策層方向確定之后,第一時(shí)間就入股了藍(lán)洞,同時(shí)使用了虛幻引擎開(kāi)發(fā),從實(shí)際體驗(yàn)一側(cè),實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)端最“原汁原味”的吃雞體驗(yàn)。

幾乎在同時(shí),虛幻引擎也轉(zhuǎn)向免費(fèi)策略,在移動(dòng)端與 Unity 同臺(tái)競(jìng)技。彼時(shí)基于 Unity 開(kāi)發(fā)的游戲,已經(jīng)出現(xiàn)多個(gè)現(xiàn)象級(jí)爆款,但虛幻一側(cè)尚無(wú)“拿得出手”的競(jìng)品。呼之欲出的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》,便成了二者合作焦點(diǎn),它能享受到的資源量級(jí)自不必說(shuō)。這在很大程度上決定了后續(xù)吃雞大戰(zhàn)的走向。

在某大廠戰(zhàn)略分析師克林眼中,一個(gè)大 DAU 游戲能否“長(zhǎng)青”,決定因素并非是表面上的“強(qiáng)運(yùn)營(yíng)”。而是其背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì),能否以賽季或者固定時(shí)間節(jié)點(diǎn)為單位,產(chǎn)出足夠有趣,足夠讓玩家游玩的內(nèi)容,這對(duì)于開(kāi)發(fā)商的工業(yè)化管線水平,提出了相當(dāng)高的要求。

《和平精英》、《王者榮耀》等多人競(jìng)技游戲,在某種意義上,已經(jīng)超出了游戲本身作為娛樂(lè)產(chǎn)品的定位,具備了基于大量用戶基本盤的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。其主要內(nèi)涵在于,它與騰訊本身的社交基本盤,存在極強(qiáng)的匹配性與協(xié)同性,即使用戶出現(xiàn)短暫的流失,其回流也會(huì)因?yàn)榇汗?jié)、暑假等時(shí)間節(jié)點(diǎn),而呈現(xiàn)出較好的穿越行業(yè)周期的能力。

回到當(dāng)下的“游戲小年”,上線新作沒(méi)有足夠競(jìng)爭(zhēng)力,但玩家在相應(yīng)品類的需求一直存在,原先長(zhǎng)青游戲的特性就隨之出現(xiàn)——其他沒(méi)有社交托底的項(xiàng)目,玩家流失后是極難再度回歸的。

但背靠騰訊社交池的長(zhǎng)青游戲,其修復(fù)能力遠(yuǎn)超其他項(xiàng)目,這里也包括流量在內(nèi)的大量資源灌注,會(huì)直接搶占社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)大量新老玩家的注意力。

可以看到,能入選騰訊長(zhǎng)青游戲標(biāo)準(zhǔn)的項(xiàng)目,平臺(tái)游戲的特征極為明顯。所謂平臺(tái)游戲,即指一款游戲內(nèi)可以存在多種不同體驗(yàn)的玩法,玩家的進(jìn)入、留存通常會(huì)因?yàn)樯缃魂P(guān)系的存在而擁有極強(qiáng)韌性;同時(shí)自身也有足夠耐玩的玩法(如moba、射擊),能夠長(zhǎng)期游玩;

在基礎(chǔ)產(chǎn)品之外,通常還有直播、電競(jìng)等用戶生態(tài)為其保駕護(hù)航,形成了玩家生態(tài)和游戲生態(tài)的雙閉環(huán)。

在如今手游行業(yè)普遍低迷的當(dāng)下,深耕平臺(tái)游戲的機(jī)會(huì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于二游、大世界等內(nèi)容向游戲,就戰(zhàn)略角度考量,騰訊優(yōu)先將平臺(tái)游戲的長(zhǎng)板“拔得更長(zhǎng)”上,也是足夠理智和正確的選擇。

值得一提的是,《和平精英》在2025年春節(jié),出現(xiàn)了第一個(gè) DAU 高峰,達(dá) 8000 萬(wàn)。并在今年 5 月,單一個(gè)地鐵玩法, DAU 首次超過(guò) 3700 萬(wàn)。這便是前述“穿越周期體質(zhì)+玩法更新+資源灌注”打法的具象化呈現(xiàn)。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

長(zhǎng)青二字的另一層內(nèi)涵,也在于這些項(xiàng)目的代際級(jí)別的生命力。從項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)周期來(lái)看,六款“官定”長(zhǎng)青游戲中,《穿越火線手游》、《王者榮耀》的上線時(shí)間均在10年左右,已經(jīng)足夠一個(gè)玩家從童年玩到青年。

這當(dāng)然只是一個(gè)理想狀態(tài)。事實(shí)上是,即便體量大如騰訊,也不敢保證承包一個(gè)玩家的所有游戲,但這必然會(huì)是長(zhǎng)青游戲最終追求的目標(biāo)。

在一位接近網(wǎng)易的人士看來(lái),騰訊理解的長(zhǎng)青與網(wǎng)易理解的長(zhǎng)青不盡相同。相同的部分,在于二者都擁有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和穩(wěn)定流水的旗艦項(xiàng)目,差異則在于長(zhǎng)青目標(biāo)的“實(shí)現(xiàn)路徑”。這在《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》的分野有最直接的體現(xiàn)。

《蛋仔派對(duì)》無(wú)論從畫風(fēng)還是整體的玩法設(shè)計(jì)以及線下運(yùn)營(yíng),其突出特點(diǎn)在于“陪小朋友長(zhǎng)大”,錨定人群是童年及少年用戶。這是一種“玩家養(yǎng)成系”思路。但大量市場(chǎng)數(shù)據(jù)證明,游戲玩家的心智成長(zhǎng)是斷崖式的——

當(dāng)玩家年齡到達(dá)某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),會(huì)自發(fā)拋棄掉此前的游戲類型,轉(zhuǎn)投新的娛樂(lè)形式。正如80后的童年是玩泥巴和打彈珠,到了十幾歲開(kāi)始沉浸街機(jī)廳,并不會(huì)因?yàn)閺椫椴馁|(zhì)從玻璃變成金子而停留。

《元夢(mèng)之星》則相反,無(wú)論是前期的“狼人殺”玩法,到后期的“寶寶榮耀”、“寶寶精英”玩法(即長(zhǎng)青游戲的輕量化版本),它脫胎于騰訊旗艦長(zhǎng)青游戲的成熟玩法。面向的人群是10到18歲左右的青少年玩家,客觀上起到了“教育玩家”的作用。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

對(duì)《元夢(mèng)之星》單個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),如果玩家因?yàn)槟隁q漸長(zhǎng)選擇其他游戲,固然是“玩家流失”。但從客觀角度來(lái)說(shuō),《元夢(mèng)之星》的大量副玩法,在騰訊體系的產(chǎn)品矩陣內(nèi),有大量更深度的產(chǎn)品選擇。

玩家不但沒(méi)有流失,甚至ARPU也可能因?yàn)橥娣ㄗ冎囟鲩L(zhǎng)。這或許才是公司層面的“長(zhǎng)青之道”。


02

踏入長(zhǎng)青的洪流


騰訊選擇“深耕”長(zhǎng)青之道的另外一個(gè)緣由,則是在“大世界、元宇宙”這類偏內(nèi)容的賽道上,騰訊為了緊跟市場(chǎng)最新的潮流,交出的學(xué)費(fèi),數(shù)以億計(jì)。放在其他體量的游戲公司,這是足以讓公司“remake”的損失。但對(duì)騰訊而言,幸而只是“足夠警醒”的的啟示錄。

譬如《元夢(mèng)之星》,雖然從體量上并不能算長(zhǎng)青游戲,但放在騰訊游戲矩陣?yán)?,卻承擔(dān)了維持長(zhǎng)青游戲代際活力的角色——即便它本意并非如此。

前元夢(mèng)策劃特瑞,自《元夢(mèng)之星》開(kāi)服前夕便加入項(xiàng)目組。他告訴雷峰網(wǎng),起碼在《元夢(mèng)之星》的第一年里,是很想跟《蛋仔派對(duì)》“碰一碰”的。為此,騰訊拿出了力度極大的全渠道宣發(fā),個(gè)中買量費(fèi)用可想而知。

宣發(fā)固然兇猛,《元夢(mèng)之星》所面對(duì)的現(xiàn)實(shí)困難仍然不變——蛋仔派對(duì)擁有超過(guò)一年半的先發(fā)優(yōu)勢(shì),與《荒野行動(dòng)》時(shí)期不可同日而語(yǔ)。

其中一層,是蛋仔主力玩家(15歲以下青少年)已經(jīng)沉淀并形成社交壁壘。甚至在一些線下同學(xué)間的《蛋仔派對(duì)》社交圈里,出現(xiàn)任何一個(gè)元夢(mèng)玩家,都有可能被孤立,被認(rèn)為在玩“盜版蛋仔”。

另一層,則是《蛋仔派對(duì)》在UGC玩法部分的“根基”之深厚,讓《元夢(mèng)之星》團(tuán)隊(duì)通過(guò)真金白銀“轉(zhuǎn)會(huì)”蛋仔頭部作者的可能性,變得微乎其微:作者越頭部,遷移成本越高,意愿也越低。

UGC一擊不成,元夢(mèng)之星的負(fù)責(zé)人,則將目光放在了另外一個(gè)賽道——特色玩法開(kāi)發(fā)。《元夢(mèng)之星》開(kāi)服半年后上線的QQ農(nóng)場(chǎng)玩法,就是特色玩法的第一次試水。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

由于QQ農(nóng)場(chǎng)本身的號(hào)召力,這個(gè)特色玩法毫無(wú)疑問(wèn)成功了。自此,《元夢(mèng)之星》不再糾結(jié)于UGC生態(tài)的培養(yǎng),轉(zhuǎn)而從《王者榮耀》《和平精英》等成熟項(xiàng)目尋求玩法和IP支持,并建立獨(dú)立的特色玩法團(tuán)隊(duì),獨(dú)立于的“糖豆人”主玩法、UGC和部分休閑向玩法之外。

相較“萬(wàn)中無(wú)一”的精品UGC地圖,由專業(yè)策劃制作的特色玩法,涵蓋了MOBA、競(jìng)速、大逃殺,等各類騰訊主流長(zhǎng)青游戲的核心玩法,并成為了大量不想游玩這類游戲玩家的“平替”。

在特瑞看來(lái),這部分玩家擁有一定的付費(fèi)能力,且隨時(shí)會(huì)因?yàn)槟挲g增加,轉(zhuǎn)投其他游戲。對(duì)《元夢(mèng)之星》本身而言,是短期的“玩家流失”,對(duì)于騰訊其他長(zhǎng)青游戲而言,是天然的潛在玩家。

“這里甚至不是一個(gè)單向門。”特瑞向雷峰網(wǎng)補(bǔ)充,因?yàn)橹髁鏖L(zhǎng)青游戲通常偏重度,在玩家負(fù)擔(dān)過(guò)重之后,往往還會(huì)向元夢(mèng)之星回流,如此便形成了長(zhǎng)青游戲之間的正向循環(huán),且大概率不會(huì)跳到騰訊體系外。

如果說(shuō)特色玩法的成功,是《元夢(mèng)之星》在UGC玩法上失利的“歪打正著”,那么騰訊在戰(zhàn)略層面正式“倒向”長(zhǎng)青之前,在內(nèi)容游戲和“大世界”上交過(guò)的“學(xué)費(fèi)”,遠(yuǎn)比《元夢(mèng)之星》更甚。

還是在“版號(hào)寒冬”期間,彼時(shí)米哈游《原神》和《幻獸帕魯》,在全球范圍內(nèi)屠榜。二者的成功,為游戲行業(yè)驗(yàn)證了兩種“明路”級(jí)范式:“內(nèi)容游戲”和“大世界”。

之所以打引號(hào),是因?yàn)檫@兩款代表性游戲擁有極強(qiáng)的迷惑性:它只告訴你做內(nèi)容游戲和大世界能成,并不會(huì)告訴你中間需要多少隱性條件,與工業(yè)化管線的“硬要求”。為此,無(wú)數(shù)不同體量的廠商和獨(dú)立工作室被“帶進(jìn)溝里”,其中也包括騰訊。

二次元內(nèi)容游戲賽道自不必說(shuō)。資深上海游戲投資人大門告訴雷峰網(wǎng),二次元游戲?qū)χ谱魅撕蛨F(tuán)隊(duì)要求極高,它不僅包括團(tuán)隊(duì)整體的二次元濃度,對(duì)二次元本身需要有足夠熱愛(ài),同時(shí)還需要團(tuán)隊(duì)極高的文案能力和美術(shù)能力。否則二游核心的美少女角色和世界觀,便很難成立。在此之后,才是通常游戲的玩法和品質(zhì)。

對(duì)騰訊而言,美術(shù)和玩法可以通過(guò)工業(yè)化和策劃團(tuán)隊(duì)解決,但騰訊文案質(zhì)量的系統(tǒng)性提升,并非一朝一夕。一位長(zhǎng)期與騰訊合作的文案告訴雷峰網(wǎng)(公眾號(hào):雷峰網(wǎng)),哪怕沒(méi)有近幾年的降本增效,騰訊大量項(xiàng)目的文案,長(zhǎng)期依靠外包完成。且不說(shuō)大量外包可能出現(xiàn)的利益尋租,單就效率而言,也不利于內(nèi)容游戲的生產(chǎn)。

不止是騰訊,近兩年內(nèi)容游戲賽道整體“變冷”,也是不爭(zhēng)的事實(shí)。無(wú)論是米哈游這類頭部廠商,還是庫(kù)洛游戲等二線廠商,其當(dāng)前面臨的共同問(wèn)題,則是內(nèi)容游戲開(kāi)發(fā)本身的邊際成本遞增。

前面已經(jīng)提過(guò),玩家游玩內(nèi)容游戲,主要基于游戲角色和構(gòu)建的世界觀,體驗(yàn)類似“追番”。這部分群體內(nèi)容審美較細(xì)分,也對(duì)文案等要求極高。這意味著廠商需要持續(xù)不斷提供新且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。一旦內(nèi)容出現(xiàn)“斷層”或者“吃書”,玩家“炎上”或“流失”的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)成倍增加。

對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),同樣的開(kāi)發(fā)和發(fā)行預(yù)算。如果用作內(nèi)容游戲的自研,且不說(shuō)開(kāi)發(fā)管線從零搭建的“交學(xué)費(fèi)”過(guò)程,其風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)和對(duì)應(yīng)的邊際成本,或許已經(jīng)超過(guò)了騰訊能接受的范圍。

相反,如果用作入股投資不錯(cuò)的內(nèi)容游戲標(biāo)的,風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)是可控的,甚至更極端一些,拿回去深耕平臺(tái)型游戲,從機(jī)會(huì)成本來(lái)看,甚至能獲得更大的回報(bào)。

也正因如此,目前騰訊在二游品類的布局,多通過(guò)控股和投資來(lái)完成。如獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的庫(kù)洛游戲,騰訊持股51.4%,旗下握有《鳴潮》等1.5線二次元游戲;還有全資控股的薩羅斯網(wǎng)絡(luò)、飛馳蛤蜊工作室、永星互動(dòng)等等。

大世界類項(xiàng)目的影響范圍,則橫跨騰訊多個(gè)工作室,影響更為深遠(yuǎn)。譬如在《幻獸帕魯》的影響下,騰訊四大工作室紛紛上馬了自己的大世界項(xiàng)目——光子工作室的《酷比大陸》;魔方工作室的《洛克王國(guó):世界》,以及王牌戰(zhàn)士項(xiàng)目組的大世界項(xiàng)目;天美內(nèi)部的大世界項(xiàng)目甚至基于《元夢(mèng)之星》完成。

其中,北極光的“生存建造開(kāi)放世界游戲”——《荒野起源》,是北極光下屬A1工作室主力研發(fā),它也是此前大世界立項(xiàng)潮中,騰訊體系內(nèi)為數(shù)不多“端出來(lái)見(jiàn)人”的項(xiàng)目。其他工作室的大世界項(xiàng)目,歷經(jīng)“內(nèi)部賽馬、裁員、關(guān)停”等各類“傳統(tǒng)藝能”,目前已經(jīng)前途未卜。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

但在荒野起源立項(xiàng)的幾乎同時(shí),北極光工作室,經(jīng)歷了使其“元?dú)獯髠钡囊徊ㄈ藛T出走潮。

北極光A2工作室,此前主要負(fù)責(zé)《天涯明月刀》端手游的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)。2020年10月,天涯明月刀手游上線之后,無(wú)懸念拿下暢銷榜第一。此前,暢銷榜前幾項(xiàng)目的高績(jī)效員工,拿下10個(gè)月年終獎(jiǎng)的大有人在。但在北極光內(nèi)部,出現(xiàn)了最高五星績(jī)效的員工,也只有半年不到的年終獎(jiǎng)現(xiàn)象,這被當(dāng)時(shí)的知情人,戲稱為“侮辱性的年終獎(jiǎng)”,部分員工因此憤而離職。

發(fā)出如此數(shù)量年終獎(jiǎng)的主要原因,則是當(dāng)時(shí)的A2工作室負(fù)責(zé)人,將大量的資源,用作一個(gè)不繼承天涯明月刀IP的項(xiàng)目——代號(hào)glow的研發(fā)。

“glow”的研發(fā)經(jīng)歷近三年,調(diào)用了大量天刀系團(tuán)隊(duì)資源,制作成本并不算低,但最終的結(jié)果并不令總裁辦滿意,項(xiàng)目最終胎死腹中。值得一提的是,glow甚至影響到了天刀端手游的正常運(yùn)營(yíng),使得最終的“長(zhǎng)青游戲大賞”中,北極光最終缺席。

可以看到,無(wú)論是《元夢(mèng)之星》,還是大量大世界項(xiàng)目的“學(xué)費(fèi)”,放在游戲行業(yè)里,或許是“立項(xiàng)失敗的日常”,但到騰訊這個(gè)體量,其成本已經(jīng)數(shù)以億計(jì)。

騰訊的體量本身,當(dāng)然可以作為“容錯(cuò)度”的一部分,但對(duì)于總裁辦的決策層而言,已經(jīng)有足夠的理由,將大部分的資源和精力,放回“平臺(tái)游戲”的舒適區(qū)了。


03

長(zhǎng)青,是一門藝術(shù)


“任何事做到極致就是藝術(shù)”。

對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),最擅長(zhǎng)的“平臺(tái)游戲”,除了MOBA,就是第一人稱射擊。

時(shí)至今日,無(wú)論是騰訊在這些品類開(kāi)發(fā)管線的成熟、產(chǎn)品生態(tài)的完善,玩家生態(tài)的構(gòu)建,都到了臻于完善的地步。

對(duì)應(yīng)的,騰訊在這條傳統(tǒng)賽道上持續(xù)投入資源,相較“內(nèi)容游戲”,其ROI也是足以得到保證的。

但話又說(shuō)回來(lái),放眼游戲行業(yè)的所有品類,射擊仍然是人才要求最高的賽道之一,對(duì)技術(shù)、美術(shù)、策劃的要求無(wú)一不精。

如果追溯騰訊自研射擊類游戲的歷史,甚至要到10多年前的逆戰(zhàn)。這是騰訊面對(duì)韓國(guó)射擊網(wǎng)游壟斷的“破壁計(jì)劃”。

長(zhǎng)青游戲背后,騰訊的逡巡與抉擇

逆戰(zhàn)端游運(yùn)營(yíng)至今,雖然體量無(wú)法與CF相比,不過(guò)勝在穩(wěn)定。即便如此,當(dāng)大世界的風(fēng)吹到逆戰(zhàn)手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí),"道心不穩(wěn)"的制作人們,還是決定“跟風(fēng)”一把。

前逆戰(zhàn)策劃信之,還記得當(dāng)時(shí)《逆戰(zhàn)手游》為打磨大世界玩法,引入大量3A人才的“盛況”。那還是2021年,游戲行業(yè)被《原神》和《幻獸帕魯》敘事接續(xù)統(tǒng)治的時(shí)期。

出于對(duì)海外大廠3A能力和開(kāi)放世界開(kāi)發(fā)實(shí)力的認(rèn)可,大量來(lái)自育碧的人才加入了逆戰(zhàn)項(xiàng)目組,專門從事逆戰(zhàn)手游大世界玩法的開(kāi)發(fā)。

在前逆戰(zhàn)制作人陳鵬的眼中,相比大量主線支線任務(wù)和隨機(jī)事件、獎(jiǎng)勵(lì)物品“有序擺放”的開(kāi)放世界,大世界玩法的要求更為簡(jiǎn)化,來(lái)自海外的人才做大世界,在難度上屬于“手拿把掐”的程度。

陳鵬算到了一切,唯獨(dú)沒(méi)算到育碧技術(shù)嫁接到騰訊土壤的水土不服。在信之看來(lái),育碧的工業(yè)化流程,雖然足夠“先進(jìn)”,但也不能簡(jiǎn)單套用到騰訊的開(kāi)發(fā)流程中來(lái)。

信之舉了一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,“假如育碧的總監(jiān)和設(shè)計(jì)師,一位負(fù)責(zé)創(chuàng)意和規(guī)劃,有的人是負(fù)責(zé)執(zhí)行,負(fù)責(zé)創(chuàng)意和規(guī)劃的人可以完全一點(diǎn)都不懂執(zhí)行”信之如此形容。但在騰訊,對(duì)單個(gè)崗位的要求,相對(duì)更為“全?!保粋€(gè)崗位要負(fù)責(zé)更多流程。

同時(shí)在育碧的研發(fā)流程中,有“LOQ”的概念,即“l(fā)evel of quality”,一個(gè)需求從研發(fā)階段到上線,需要經(jīng)歷多道流程。但在騰訊,同樣的需求一經(jīng)提出,立刻做好,立刻試玩。

話雖如此,信之對(duì)育碧來(lái)的同事,在能力上仍然保持高度的認(rèn)可,不過(guò)到如今,逆戰(zhàn)工作室里的“育碧含量”,除了現(xiàn)任制作人在內(nèi)的一些高層,已經(jīng)所剩不多,此前陳鵬在位時(shí)的“大世界野望”,如今也只剩點(diǎn)綴。

在上線前的數(shù)輪測(cè)試中,信之也發(fā)現(xiàn),即使逆戰(zhàn)手游的大世界玩法做得很成功,對(duì)大量端游轉(zhuǎn)來(lái)的逆戰(zhàn)老玩家而言,也只是“添頭”,而不是主菜。(欲溝通交流騰訊更多內(nèi)幕信息,歡迎添加作者微信FernandeZ-D)

一位接近騰訊的研究員安迪告訴雷峰網(wǎng),從《逆戰(zhàn)》開(kāi)始,到《和平精英》和《CODM》,再到最終的《三角洲行動(dòng)》,騰訊的射擊項(xiàng)目管線,處在持續(xù)進(jìn)化,并對(duì)標(biāo)海外一線射擊大廠的過(guò)程。

動(dòng)視對(duì)于《COD》的項(xiàng)目管理方式,是三個(gè)工作室各自承擔(dān)項(xiàng)目,滾動(dòng)研發(fā),無(wú)論是管線還是中臺(tái),所有技術(shù)幾乎完全共享,以此保證較高的生產(chǎn)效率。2025年初,天美工作室群重組為 J1、L1、J3,原先的原子化工作室根據(jù)核心賽道重新整合,正是基于這個(gè)邏輯。

安迪認(rèn)為,射擊游戲從卡馬克的第一代3D《毀滅戰(zhàn)士》迭代至今,早已脫離了“刻意卷玩法”的階段,它更追求的其實(shí)是“平臺(tái)化,工業(yè)化”——產(chǎn)能達(dá)標(biāo),技術(shù)品質(zhì)過(guò)關(guān)。“哪怕管線打磨至今,騰訊的射擊游戲品質(zhì),離海外一線射擊游戲,仍然有差距。不過(guò),集大成的《三角洲行動(dòng)》,已經(jīng)是國(guó)內(nèi)玩家能玩到最好的國(guó)產(chǎn)射擊游戲了?!卑驳咸寡?。

截至目前,《三角洲行動(dòng)》的7月平均DAU突破2000萬(wàn),相較4月份的1200萬(wàn),一個(gè)季度內(nèi)增長(zhǎng)了66.7%,據(jù)運(yùn)營(yíng)人士洛奇透露,三角洲這部分DAU的增加,對(duì)于騰訊其他射擊品類的影響微乎其微。


04

游戲小年“周期論”


2025 ,或許是騰訊最為高歌猛進(jìn)的一年。這一年,騰訊股價(jià)突破了 600 港元,大量長(zhǎng)青游戲勢(shì)頭穩(wěn)健,股價(jià)重回 700 似乎只是時(shí)間問(wèn)題。

放眼整個(gè)行業(yè),一個(gè)仍然無(wú)法忽視的事實(shí)是,哪怕是《原神》和《幻獸帕魯》引領(lǐng)的大世界內(nèi)容狂潮,也走到了強(qiáng)弩之末。游戲行業(yè)的周期,正在逐步下行。以往用大制作“卷內(nèi)容”、“賭爆款”的做法,在玩家越來(lái)越挑剔,消費(fèi)內(nèi)容愈加多元的如今,勝算正在越來(lái)越低。

同一塊手機(jī)屏幕里,直播、短視頻正在步步緊逼。面對(duì)逐步收緊的開(kāi)發(fā)預(yù)算,大量從業(yè)者仍然要回答的問(wèn)題是,如何才能讓玩家選擇游戲,而不是直播和短視頻?“SLG+”的小游戲?

成本與風(fēng)險(xiǎn)的夾擊下,“長(zhǎng)青”從戰(zhàn)略選擇變成了生存剛需,打磨工業(yè)化管線,拉產(chǎn)能和技術(shù),最終成為穿越行業(yè)周期的“最大公約數(shù)”。

這并非什么“經(jīng)驗(yàn)之談”,而是經(jīng)歷無(wú)數(shù)失敗后,血淋淋的教訓(xùn)。

投資者和分析師們看得到股價(jià),看得到市盈率,也看得到騰訊日益穩(wěn)健的長(zhǎng)青游戲。但他們下意識(shí)忽略的,是騰訊也曾“害怕失去”。為此,騰訊在內(nèi)容賽道和 3A 級(jí)大世界賽道,投入天量的人力與資源。賽馬者眾,突圍者寥寥。最終能上展臺(tái)與玩家見(jiàn)面的項(xiàng)目,已屬鳳毛麟角。

坐擁國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一線水平的工業(yè)化管線,無(wú)人能及的社交壁壘,騰訊在大 DAU 競(jìng)技游戲的長(zhǎng)青,是能看見(jiàn)的既定事實(shí),也是諸多世界線變動(dòng)之后,最終到達(dá)的“舒適區(qū)”。

哪怕這個(gè)舒適區(qū),看起來(lái)沒(méi)那么“有夢(mèng)想”。

(本文作者正在企劃“手游小年”系列文章,如欲溝通交流更多內(nèi)幕信息,提前鎖定精彩文章,交換認(rèn)知,歡迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)


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