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本文作者: 田苗 | 2017-12-22 10:22 | 專題:Magic Leap One 全面解讀 |
雷鋒網按:成立于 2017 年的 nreal.ai,致力于用 MR 技術塑造未來世界,改變人類認知體驗的公司。CEO 徐馳曾就職于 Magic Leap。本文作者為 nreal.ai 產品經理趙志昊,文章中他對 Magic Leap One 的應用場景做了解讀。
2017年12月20日,北京時間晚10點,最神秘的獨角獸公司 Magic Leap 終于在融資19億美金、沉寂多年后,推出了開發(fā)者版本的第一代混合現(xiàn)實(mixed reality – MR)眼鏡--Magic Leap One。
伴隨著產品發(fā)布,Magic Leap在官網上更新了他們對設備應用場景的理解:
1、打破屏幕界限,強調空間感,為消費和3D物體瀏覽帶來全新體驗;
2、拓寬展示邊界,支持多窗口,用于工作和娛樂;
3、游戲,情節(jié)和角色真實呈現(xiàn),增強體驗;
4、空間共享,合作、交流、溝通新可能;
5、無拘束的創(chuàng)作設計平臺,打破現(xiàn)實界限,探索新可能。
那么,Magic Leap想打造一款什么樣的產品?該產品的應用場景到底在哪里?本文將從技術特性和產品定位這兩個層面為大家深入解析。
在技術層面,我們先來比較混合現(xiàn)實(mixed reality - MR)、虛擬現(xiàn)實(virtual reality - VR)和增強現(xiàn)實(augmented reality -AR)
● 虛擬現(xiàn)實(VR) - 用戶在佩戴設備后,完全沉浸在虛擬世界中;強沉浸感和優(yōu)質的圖像是VR體驗的核心;
● 增強現(xiàn)實(AR)- 用戶通過顯示設備,在真實物理世界上疊加了一層虛擬信息,但虛擬和真實世界圖像間沒有聯(lián)系;
● 混合現(xiàn)實(MR)- 與AR類似,用戶同樣可以通過設備看到真實和虛擬兩個世界的圖像;單于AR不同,MR體驗強調“虛實融合”,兩種圖像共同存在一個空間中。
由于以上這些細微的差異,三種技術的應用場景與行業(yè)發(fā)展截然不同。自2016年初,隨著Facebook巨資收購Oculus,VR行業(yè)被給予了厚望。然而,隨著大批開發(fā)者的涌入,VR不能看到真實世界這一技術特點,以及早期硬件產品需要高配置電腦的支持,這些因素綜合起來限制了VR設備的應用場景。
例如,“VR+社交”方向上,由于用戶沒有辦法看到對方的真實面孔,往往通過虛擬人像的方式進行替代(例如AltSpace VR),但臉部表情這樣的信息無法采集,降低了社交場景中的用戶體驗。再如,一些企業(yè)在政策因素的引導下,將VR設備推廣至課堂,為教師和學生提供可互動的課程內容。
然而,VR設備阻擋了教師與學生的眼神交流,在給予學生沉浸式體驗的同時,也將課堂的控制權從教師手中奪走。由于以上的原因,越來越多的開發(fā)者將VR設備的主要應用場景定義為“客廳游戲機”,作為一個娛樂終端,發(fā)揮VR技術的強沉浸感,為用戶提供更好游戲和觀影體驗。
在增強現(xiàn)實(AR)這個領域中,谷歌于2013年發(fā)售的第一代Google Glass無疑是第一次嘗試,但由于該產品高昂的價格、功能匱乏以及消費者對隱私的擔憂,在C端并沒有取得成功。直到今年,谷歌重新推出第二代眼鏡Glass,同軟件開發(fā)商合作,為企業(yè)及用戶提供基于云端的解決方案,探索B端的應用可能。同樣是在2017年,蘋果在iOS 11上發(fā)布ARKit,應用商店中的AR體驗逐步增多,消費者們才慢慢接受了增強現(xiàn)實技術。
然而,根據(jù)Sensor Tower對ARKit引用的分析,35%的AR應用以游戲為主,19%為工具類(其中絕大多數(shù)是類似于AR尺子的測量工具,例如MeasureKit),11%為娛樂性應用(例如Paint Space AR允許用戶在空間中涂鴉)。
近半數(shù)的AR應用主打游戲娛樂,目前尚未出現(xiàn)代表性的應用切實解決用戶生活中的高頻痛點,我想原因大致有兩點,一是ARKit的增強現(xiàn)實體驗只能通過手機屏幕輔助實現(xiàn),長時間使用手臂不可避免的會有酸痛感,限制了每次體驗的長度;另一方面,用戶并不是每時每刻都將手機拿在手中,如何提示用戶在對的時間拿出手機打開對的程序并通過手機看向對的方向便成了一個巨大的阻力,大部分用戶由于使用微信、支付寶等軟件已經對二維碼形成了這樣的反應,但尚未形成對普通圖像信息的類似反應機制。這兩個原因限制了手機端AR的應用場景。
混合現(xiàn)實(MR)技術在三者中技術最為復雜,成熟度和市場化進程相對滯后。在Magic Leap產品發(fā)布前,市面上最具代表性的產品是微軟推出的HoloLens。但高昂的價格(國行版在四萬元左右)以及視場角的限制(~35°),使得HoloLens注定在C端很難取得成功,微軟轉而尋找B端的應用場景,為工業(yè)制造、設計規(guī)劃、醫(yī)療健康等領域提供企業(yè)級的解決方案。
目前,混合現(xiàn)實技術在企業(yè)級的產品表現(xiàn)形式多為遠程專家指導現(xiàn)場人員操作、維修復雜機械設備;通過可視化指引,訓練流水線員工,輔助人機協(xié)作,降低生產、培訓成本。未來,當MR技術拋開限制其在C端發(fā)展的硬件因素,巨大的消費級市場想象力無限,應用場景也不勝枚舉,MR技術所具備的強大的空間感知能力,將在購物、社交、智能家具等方向為消費者提供革命性的全新體驗。
綜上所述,從技術特性分析,
虛擬現(xiàn)實(VR)未來將主要作為一個娛樂終端,很難被消費者隨身攜帶;
基于手機的增強現(xiàn)實(AR)技術,由于不能解放雙手,限制了體驗長度,應用場景多仍以娛樂為主;而基于智能眼鏡的AR技術,由于缺乏空間感知能力,僅能為用戶提供脫離空間的信息,相對單一的功能更適合在B端有針對性的提供解決方案;
而混合現(xiàn)實(MR)則在B端和C端的應用場景更為廣泛,最有可能成為下一個像智能手機一樣的智能計算平臺。
從Magic Leap公司官網列舉的應用場景探索、包括《滾石》雜志在內的國外媒體披露的樣品展示、以及Magic Leap自2009年起申請的專利來看,我認為Magic Leap將產品定位在C端,主要致力探索的應用場景包括以下幾類:
購物 – MR平臺的三維成像能力,能夠幫助用戶更好的對商品建立認知。因此,Magic Leap在多個渠道暗示MR+購物的可能性:不僅在官網上的應用場景中作為首條提及,更是早在2016年4月便在視頻中展示了MR+購物的體驗。另外Magic Leap曾將頭顯與其它計算終端之間交換生物信息的技術申請過專利(US 2017/0278122),該技術可能會被用作實現(xiàn)MR支付。在另一篇專利(US 2017/0039613),Magic Leap描繪出的場景中,當用戶在真實世界中看到一件商品后,可以借助眼鏡查詢相似商品,并完成比價。
娛樂 – Magic Leap在游戲、影視、音樂方向上均有非常深入的探索。2016年,Magic Leap同多家影視公司(如迪士尼、盧卡斯)達成戰(zhàn)略合作,并于6月發(fā)布了一段視頻,將星戰(zhàn)場景遷移至MR設備中。就在本月,Magic Leap透露了與冰島樂隊Sigur Rós的合作,為用戶設計了一段可以交互的音樂體驗?!稘L石》專訪中還提到了Magic Leap正在同Weta合作,設計一款基于Magic Leap One的游戲產品。
● 效率 – Magic Leap官網列出的五個方向中,有兩個(多屏展示、多人互動)涉及提升用戶效率。多屏展示能夠幫助用戶脫離物理屏幕的限制,同時接收多個信息源;基于空間感知的多人互動方案,使用戶能夠遠距離溝通,并分享空間信息,為溝通協(xié)作提供新可能。在2015年申請的專利中(US 2015/0356781),Magic Leap保護了呈現(xiàn)虛擬人像的相關技術,該技術是實現(xiàn)在MR環(huán)境下溝通互動的關鍵。
另外,從體驗上分析,Magic Leap在第一代產品上著重強調的是多種交互方式并存、多觀感維度的空間沉浸式體驗。
交互方式上,Magic Leap One上裝有十余個傳感器,用戶不僅可以通過手勢識別來完成指令,還可以通過頭部位置的識別、語音識別以及眼動追蹤來實現(xiàn)交互。
體驗方面,Magic Leap不僅通過SLAM算法實現(xiàn)虛擬圖像的正確空間定位,同時也在空間中構建生產,模擬將聲源固定在空間中,并根據(jù)用戶在空間中的位置模擬聲音。支持以上兩者的目的只有一個,便是在細節(jié)上提升用戶體驗。
不同交互方式適合的應用場景不同,例如基于HoloLens的體驗可以判斷,語音比手勢更適合在輸入文字指令,用戶長時間舉高手臂通過虛擬鍵盤加收勢的方式輸入文字,手臂很快便會有酸痛感。再例如,《滾石》專訪中涉及到的人與虛擬人物間的眼神交流,便是需要借助眼球追蹤的方式實現(xiàn)。
理論上講,這些細節(jié)作為第一代產品完全可以去除,在功能上完備便可試水B端市場,采用同微軟類似的策略。但是,Magic Leap在體驗上的精益求精,恰恰說明了他們想用更加優(yōu)質的體驗來打動C端消費者。
根據(jù)以上兩方面的分析,Magic Leap致力于為C端用戶打造多個應用場景下的MR體驗,并在對體驗的質量上有非常高的要求,在新的硬件平臺上“升級體驗”。
綜合考慮混合現(xiàn)實的技術特點和Magic Leap的產品定位,我得出的判斷有兩條:
一,在混合現(xiàn)實早期市場階段,C端和B端的體驗訴求是一致的:
我們不難發(fā)現(xiàn)Magic Leap此次將產品著眼點立足于,此前微軟尚未涉足的C端市場,在購物、娛樂、辦公等多個領域,為消費者提供優(yōu)質體驗。雖然Magic Leap尚未披露B端的合作方向,但不難想象B端業(yè)務的發(fā)展同樣需要優(yōu)質體驗的支撐,Magic Leap很可能已經在B端開始進行秘密布局。
這對于平臺級硬件產品來說,是合理的邏輯。一款能夠提供優(yōu)質體驗的硬件平臺,必須能夠同時顛覆B端和C端的用戶行為,就像當年蘋果推出iPhone,不僅在消費者中受到追捧,也能夠滿足商務用戶的需求,逐步替代了BlackBerry的市場地位。因此,在早期市場階段,平臺級硬件產品的B端和C端用戶的體驗訴求是一致的,他們各自獨特的需求將由平臺上的方案商滿足。
二,產品定義正在趨于一致,無法滿足產品定義的技術開發(fā)者將被淘汰:
從HoloLens到Magic Leap,我們可以清晰地看到,混合現(xiàn)實的產品定義正在趨于一致。內容不再流于空想,應用場景開始逐步明確,產品的形狀已經建立起了標準。對于技術開發(fā)者而言,這是標準,也是門檻。
所以我認為,當硬件平臺的體驗標準被建立后,無論是在B端還是C端,無法滿足這個體驗標準的硬件產品,未來在市場上恐怕將會比較被動。
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