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網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密

本文作者: 田苗 2016-12-14 23:46
導(dǎo)語:12月14日,由Unity主辦的Vision VR/AR Summit Asia 2016在北京舉辦。

網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密網(wǎng)易高級(jí)技術(shù)經(jīng)理申文迪

12月14日,由Unity主辦的Vision VR/AR Summit Asia 2016在北京舉辦。活動(dòng)上,網(wǎng)易帶去了他們專門為谷歌Daydream平臺(tái)開發(fā)的移動(dòng)端VR游戲《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers),參與該款游戲制作的高級(jí)技術(shù)經(jīng)理申文迪現(xiàn)場分享了一些游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。 

今年5月份谷歌在開發(fā)者大會(huì)上宣布了針對(duì)移動(dòng)VR的Daydream平臺(tái),隨后一直受到眾人的關(guān)注。直到11月份的發(fā)布會(huì)上,他們?cè)俅涡纪瞥鯠aydream View頭盔,以及搭載Daydream平臺(tái)的自研手機(jī) Pixel 和 Pixel XL。網(wǎng)易則是國內(nèi)唯一一家為Daydream開發(fā)游戲的廠商。一個(gè)月前,這款頭盔正式發(fā)售,同時(shí),官方還公布了適配Daydream的手機(jī)參數(shù)要求。 

現(xiàn)場演講中,申文迪介紹到,為Daydream平臺(tái)發(fā)開游戲前,認(rèn)為移動(dòng)VR游戲門檻低,面向的用戶應(yīng)該是首次體驗(yàn)VR的。體驗(yàn)VR后,能讓用戶進(jìn)入未知世界。同時(shí)根據(jù)Daydream View頭盔的特性,他們認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)時(shí),要考慮三方面內(nèi)容:舒適,自然和流暢。

舒適是VR游戲的根本

首先,舒適是游戲體驗(yàn)的根本。

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實(shí)際上,開發(fā)者一方面要增加玩家的自由移動(dòng),又要時(shí)刻與眩暈做對(duì)抗。幾乎所有的游戲開發(fā)者在制作VR游戲時(shí),都會(huì)面臨這一問題。那么他們是如何與暈動(dòng)癥對(duì)抗?最基本的原則是不要主動(dòng)控制鏡頭,因?yàn)椤巴婕业难劬褪菙z像機(jī)”。他們?cè)?jīng)在demo中為了表現(xiàn)打敗大Boss的場景,設(shè)計(jì)了分鏡頭,在編輯器里看沒有任何問題,但戴上頭盔后,完全是毀滅性的體驗(yàn)。 而鏡頭拉動(dòng)需要很多的設(shè)計(jì)技巧,這種方法在VR中性價(jià)比不高。

所以,要記住玩家的眼睛就是攝像機(jī),他表示,這是很簡單的問題,但可能因?yàn)樘唵?、太基礎(chǔ),往往被大家忽略。 

避免運(yùn)動(dòng)的第二個(gè)方式是選擇好的傳送式移動(dòng)。

其中需要注意的幾點(diǎn)包括:選點(diǎn)容易,傳送預(yù)覽,過度順暢和目標(biāo)地檢測。但傳送式移動(dòng)并不是萬能的,某些場景也不適合,如騎馬、砍殺等,而這種方法主要用在游戲中需要大范圍趕路,躲避等場景中。 

那如何保證VR游戲中,玩家連續(xù)移動(dòng)時(shí)不會(huì)出現(xiàn)眩暈?這個(gè)難題谷歌幫他們找到了解決辦法,即通過FOV變化來緩解連續(xù)移動(dòng)中的暈動(dòng)癥。當(dāng)要加快速度時(shí),可縮小視場角;而速度穩(wěn)定時(shí),可恢復(fù)原有視場角;轉(zhuǎn)變方向時(shí),可保持視場角不變。 還有其他的防止眩暈的辦法,如低速移動(dòng),讓其成為默認(rèn)移動(dòng)方式,玩家可學(xué)習(xí)操作。不過,這種方法需慎用,因?yàn)樗俣纫WC足夠低才不會(huì)暈,然而這并不是玩家喜歡的游戲速度。

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他們還想到了三軸快速轉(zhuǎn)向的辦法,以當(dāng)前的物體為基準(zhǔn),120度快速轉(zhuǎn)動(dòng),原理同閃現(xiàn)類似。也就是說,只要在VR中放一個(gè)固定的參照物,跟著玩家的位置計(jì)算,便不會(huì)有眩暈感。但參照物的想法被他們的策劃否定了,因?yàn)橛螒蛑腥绻乓粋€(gè)物體,如柱子,與游戲本身會(huì)格格不入。 

于是他們想起此前美國普渡大學(xué)研究者發(fā)現(xiàn)的"虛擬鼻子"辦法。VR中大腦會(huì)認(rèn)為是真實(shí)的鼻子,玩家也不會(huì)受到影響,他們正在研究這種方式是否能提升舒適度,還在不斷與暈動(dòng)癥對(duì)抗。 

關(guān)于控制器的探索

其次,他們需要革新玩法,通過利用控制器自然地游戲。

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申文迪向我們介紹Daydream View配套的手柄。這個(gè)手柄組成部分主要有:

構(gòu)成:陀螺儀、磁力計(jì)和加速計(jì);

輸入:觸摸板,APP按鍵,Home按鍵和音量調(diào)節(jié)鍵;

3DoF:前后翻轉(zhuǎn)(Roll),左右翻轉(zhuǎn)(PITCH),水平移動(dòng)(YAW);

連接:藍(lán)牙(BLE)。 

他向我們演示到此前的游戲設(shè)計(jì)。其中手柄以劍為載體,繞著劍柄上的一點(diǎn)旋轉(zhuǎn),這是手柄最自然的用法,但實(shí)際上這種用法看起來特別的不自然。 他講到手柄使用的突破來自一次意外的設(shè)計(jì)。游戲的策劃對(duì)技能進(jìn)行了迭代,可用APP鍵激活技能,激活時(shí)劍會(huì)變色。激活后,使用特定手勢釋放這種技能。

其中設(shè)計(jì)的一個(gè)技能名叫飛劍。 飛劍激活時(shí),用扔的手勢,讓它繞一圈,然后回來。但實(shí)現(xiàn)后,在游戲中特別突兀,因?yàn)閯κ枪潭ㄔ谝粋€(gè)地方,突然飛出去,像出現(xiàn)了bug。 

策劃則建議到,由于飛劍激活只有一小段時(shí)間,并且扔出去之后被程序監(jiān)管,回來后依然還原到原來的位置,也就不存在漂移等問題,不準(zhǔn)確也無所謂。 

網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密在最后的游戲設(shè)計(jì)中,劍被激活飛出去繞完一圈后,返回到原來位置時(shí)會(huì)出現(xiàn)不到0.1秒的位移,但如果沒有這0.1秒的變化,對(duì)用戶的體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生巨大的差異。 他解釋道,當(dāng)游戲中劍的位置出現(xiàn)偏差時(shí),大腦會(huì)幫我們做補(bǔ)正的工作。

這個(gè)方法也被他們應(yīng)用到游戲的其他場景中。如另一項(xiàng)技能天劍。激活這項(xiàng)技能,玩家面前會(huì)浮現(xiàn)一排劍,用控制器滑過它們,就會(huì)飛出去,攻擊敵人。再如召喚神龍。神龍飛到空中時(shí),用控制器可控制神龍飛行的軌跡,定點(diǎn)擊中敵人。 

對(duì)整個(gè)控制器的探索,申文迪總結(jié)說,“可能有時(shí)候VR游戲設(shè)計(jì)時(shí),想象力會(huì)更重要?!?/p>

流暢地講故事

最后,申文迪談到如何在VR中流暢地講故事。 

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他表示,在VR中講故事是很大的議題,但他們關(guān)注點(diǎn)在于流暢。而這么看重流暢,是因?yàn)樗麄冊(cè)趯?duì)VR游戲進(jìn)行測試時(shí),發(fā)現(xiàn)無論什么背景的玩家,都會(huì)問一個(gè)問題,“我現(xiàn)在該干嘛?”玩家一戴上頭盔,張嘴變問這個(gè)問題。 

通過對(duì)玩家問題的記錄和分析后,他們發(fā)現(xiàn)其中的三個(gè)原因。

一是游戲中的某個(gè)地方?jīng)]有做引導(dǎo),或是之前的引導(dǎo)不能滿足當(dāng)前的場景;

二是引導(dǎo)做的不好,比如把一大段字寫出來,開發(fā)者自己都不知道寫的是什么,玩家也看不懂;

三是做了較好的引導(dǎo),但玩家沒看到,而是把視線轉(zhuǎn)移到其他地方。 

而《破曉喚龍者》是一款連續(xù)敘事的游戲,流暢對(duì)游戲的影響特別大。經(jīng)過大量的嘗試,他們選擇“冗余式引導(dǎo)”。同時(shí),他表示,

“一個(gè)不被忽略的引導(dǎo)要滿足一些條件:一種永久性引導(dǎo),兩種或以上動(dòng)態(tài)式引導(dǎo)?!?nbsp;

該款游戲中,他們使用的動(dòng)態(tài)引導(dǎo),如解開神秘物件有限光,光球引導(dǎo)玩家到達(dá)目標(biāo)平臺(tái)上,利用動(dòng)態(tài)加聲效,出現(xiàn)呼隆隆升起的石橋,即便錯(cuò)過這些,NPC(非玩家角色)會(huì)在目標(biāo)點(diǎn)一直發(fā)光。此外,當(dāng)未能檢測到玩家到達(dá)目標(biāo)平臺(tái)時(shí),他們還會(huì)通過傳達(dá)“過來”的聲音,引導(dǎo)玩家。 

其中有三種不可省略:不斷閃光的NPC,解開神秘物件的有限光,以及引導(dǎo)玩家到正確平臺(tái)的動(dòng)態(tài)光球。

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即便如此,他們發(fā)現(xiàn)還是有玩家沒能完全按照他們?cè)O(shè)計(jì)的引導(dǎo)體驗(yàn)游戲?,F(xiàn)場他展示了兩位Youtube玩家的視頻,其中一位玩家按照他們游戲設(shè)計(jì)的引導(dǎo),看到最后神龍出現(xiàn);而另一位玩家視線一直盯著場景中女性角色身上,完全忽略了神龍的出現(xiàn)。 

前一位玩家體驗(yàn)了他們想讓玩家體驗(yàn)的游戲劇情,這也是一段展示整個(gè)游戲世界觀的劇情。而后一位玩家則完全沒有按照他們?cè)O(shè)計(jì)的引導(dǎo),但因?yàn)橛杏谰眯缘囊龑?dǎo),這位玩家還是能繼續(xù)游戲。不過,這位玩家可能會(huì)對(duì)游戲的進(jìn)展很迷茫,不知道發(fā)生了什么。

申文迪認(rèn)為,這對(duì)連續(xù)性的敘事劇情損失特別大,因?yàn)楹苤匾膭∏楸煌婕液雎缘袅耍@是開發(fā)者不愿看到的。 

針對(duì)這點(diǎn),他們也找到了一些解決方法,即觸發(fā)式引導(dǎo),讓玩家與NPC共同做一些事情,來觸發(fā)劇情。這種方法的好處在于玩家主動(dòng)觸發(fā),玩家的注意力更容易聚焦在劇情上;同時(shí),給予玩家充分的時(shí)間,讓他們看四周的場景。 

演講結(jié)束后,申文迪和網(wǎng)易游戲產(chǎn)品總監(jiān)虞凱也對(duì)雷鋒網(wǎng)的一些問題進(jìn)行了回答。 

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左虞凱,右申文迪

雷鋒網(wǎng):為什么你們會(huì)先選擇移動(dòng)VR游戲?

虞凱:我們覺得移動(dòng)VR具有巨大的潛在用戶基礎(chǔ),而且對(duì)切入整體VR市場非常關(guān)鍵。其實(shí)對(duì)大多數(shù)用戶來說第一次接觸VR會(huì)通過移動(dòng)VR的方式,所以這個(gè)市場非常的關(guān)鍵。近幾年的觀察當(dāng)中我們可以感覺到移動(dòng)VR市場從條件上是逐漸成熟的,包括手機(jī)的性能、屏幕、分辨率和硬件等等。

我們選擇移動(dòng)VR作為平臺(tái)的時(shí)候更看重的是哪個(gè)平臺(tái)上面能夠有更好的生態(tài),然后對(duì)用戶友好、對(duì)開發(fā)者友好?;谶@些原因,我們選擇了Google的Daydream平臺(tái)。

雷鋒網(wǎng):當(dāng)時(shí)游戲的風(fēng)格是怎么確定的?

虞凱:風(fēng)格上其實(shí)是一款第一人稱的東方奇幻寫實(shí)的風(fēng)格,選擇這個(gè)風(fēng)格主要是兩個(gè)原因:網(wǎng)易在這個(gè)方面有相當(dāng)長時(shí)間的經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)備和資源儲(chǔ)備,所以保證我們?cè)陂_展這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候會(huì)有很多的優(yōu)勢和前提。

另外因?yàn)槲覀冎繢aydream項(xiàng)目主要是在海外,所以面對(duì)的第一批玩家是歐美玩家。我們覺得采用了這樣一個(gè)東方奇幻的風(fēng)格可以給玩家?guī)砣碌捏w驗(yàn),所以也是選擇風(fēng)格的原因。

雷鋒網(wǎng):Daydream平臺(tái)最大的優(yōu)勢是什么?

申文迪:Daydream最好的就是定義了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)入這個(gè)準(zhǔn)入門檻的話必須滿足這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),這就過濾掉了大批量不合格的設(shè)備,開發(fā)者也會(huì)稍微省心一點(diǎn)。國內(nèi)沒有一個(gè)手機(jī)廠商會(huì)很強(qiáng)勢,比如VR平臺(tái)很強(qiáng)勢地要求你們要滿足我這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)才能讓你上我的平臺(tái)。

雷鋒網(wǎng):之后會(huì)專注于研發(fā)VR游戲嗎?是否可能把網(wǎng)易的其他游戲進(jìn)行移植?

虞凱:我們隸屬的部門是網(wǎng)易游戲,內(nèi)部是互動(dòng)娛樂事業(yè)群。關(guān)于團(tuán)隊(duì)的定位,目前我們上線只是第一步,所以要不斷完善和持續(xù)更新下去。我們認(rèn)為VR平臺(tái)是一個(gè)新的平臺(tái)和新的交互,所以開發(fā)的過程當(dāng)中我們是牢記這一點(diǎn)的。我們時(shí)刻想的是要能夠帶來很好的、原生的VR體驗(yàn)。網(wǎng)易關(guān)注的是不同的平臺(tái)給玩家提供頂級(jí)的內(nèi)容,所以這是我們衡量的標(biāo)準(zhǔn)。 

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