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本文作者: 訾竣喆 | 2016-05-14 08:14 |
【編者按】本文接自《首發(fā)200臺(tái)與眾籌270萬的兩款耳機(jī)背后,3D耳機(jī)到底應(yīng)如何做?》。在上文中,我們主要講到率先發(fā)布的東方酷音Coolhear V1與眾籌270萬美元Ossic X兩者同為3D耳機(jī)的不同之處,以及東方酷音將如何繼續(xù)在3D耳機(jī)這條路上走下去。本文則主要講述了目前3D耳機(jī)的行業(yè)現(xiàn)狀,以及未來的發(fā)展趨勢(shì)。
簡單來說就是能夠輸出3D音頻的耳機(jī)。與傳統(tǒng)耳機(jī)相比,這類耳機(jī)能夠通過音頻信號(hào)處理技術(shù),將揚(yáng)聲器按照空間分布,從而將聲源重建在3D空間中的任一位置,實(shí)現(xiàn)聲源方位的重現(xiàn)。從而使得3D音頻能夠不再局限于雙聲道單層面立體聲音場,提供更好的立體感和空間感,而這恰好擊中了VR的痛點(diǎn)——帶來更強(qiáng)的沉浸感。
不過需要注意的是,想要實(shí)現(xiàn)這種效果,作為音源的播放文件也必須是3D版本才可以,所以和目前的VR一樣受限于內(nèi)容端。而VR內(nèi)容先天就需要配有3D音源,這也是為什么許多人喜歡把VR音頻與3D音頻混為一談的原因,事實(shí)上VR音頻只是3D音頻的其中一個(gè)細(xì)分應(yīng)用場景。
同理VR耳機(jī)也是3D耳機(jī)的一個(gè)細(xì)分應(yīng)用場景,在此前提下VR耳機(jī)可以等同為帶有空間定位傳感器的3D耳機(jī)。而如果想要滿足VR游戲這一場景需求,與之對(duì)應(yīng)的算法和SDK也是必不可少的。
那么,什么才是合格的3D耳機(jī)呢?東方酷音CEO李斌認(rèn)為需要滿足以下四點(diǎn):
聲場擴(kuò)大
與傳統(tǒng)耳機(jī)相比,3D耳機(jī)需要更廣闊的聲場,來提供足夠的空間進(jìn)行更為精準(zhǔn)的定位。東方酷音中的ANC主動(dòng)降噪就是解決方案之一,據(jù)介紹該技術(shù)能夠?qū)鹘y(tǒng)2D音頻的橫向聲場擴(kuò)大50%。
精準(zhǔn)定位
在聲場足夠大的前提下,根據(jù)視頻畫面中的音源位置提供精準(zhǔn)的音頻輸出能夠帶來更為真實(shí)的沉浸感。Ossic X耳機(jī)中的VR特制版DSP(數(shù)字信號(hào)處理器)和八個(gè)驅(qū)動(dòng)單元所實(shí)現(xiàn)的多單元分頻技術(shù)就是解決方案之一。
音質(zhì)合一
作為一款耳機(jī),首先要有的是符合該價(jià)位應(yīng)有的耳機(jī)素質(zhì)。Oculus的創(chuàng)始人Luckey就曾自稱,Rift自帶的耳機(jī)能夠與大多數(shù)入門級(jí)專業(yè)耳機(jī)相媲美,如鐵三角的ATH-M50x耳機(jī)。
自帶完整的SDK接口
一款3D耳機(jī)需要配有一套智能SDK,在不同的使用場景下進(jìn)行轉(zhuǎn)換,比如VR游戲場景下或是影音場景下。
關(guān)于3D耳機(jī)的定義,目前業(yè)界還沒有一個(gè)公認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)。但既然VR就是要提供一種身臨其境的沉浸感,那么對(duì)于3D耳機(jī)的要求無非就是盡可能的展現(xiàn)出畫面中的真實(shí)音效。那么聽聲定位能力就成了一個(gè)必要不充分的考核標(biāo)準(zhǔn)。
而這恰巧也是衡量游戲耳機(jī)好壞的標(biāo)準(zhǔn),那么可以把3D耳機(jī)稱為“增強(qiáng)版的游戲耳機(jī)嗎”?
“我個(gè)人更傾向于稱之為‘音效增強(qiáng)版的游戲VR耳機(jī)’。Ossic其實(shí)就是用VR的技術(shù)做了一款音效更強(qiáng)的游戲耳機(jī)。傳統(tǒng)的游戲耳機(jī)雖然也配有USB聲卡編碼解碼器,但并沒有內(nèi)核。而Ossic則在其中加入了特制的VR增強(qiáng)版DSP,使得3D的效果更強(qiáng)。”
了解了什么是3D耳機(jī)后,我們來看一下它的應(yīng)用場景都有哪些。目前,3D耳機(jī)的應(yīng)用場景主要有四個(gè):
VR游戲
3D耳機(jī)在VR體驗(yàn)中的提升作用毋庸置疑,更強(qiáng)的定位能力能夠帶來更為真實(shí)的沉浸感。
傳統(tǒng)PC游戲
在Ossic的官方宣傳中,游戲耳機(jī)的定位十分突出,Ossic上那8個(gè)驅(qū)動(dòng)單元和DSP在電競中的聽聲定位功能優(yōu)勢(shì)明顯。
VR影視
現(xiàn)在許多VR設(shè)備中都配備了“電影院模式”,搭配3D耳機(jī)基本可以獲得等同于IMAX的現(xiàn)場效果。此外,未來VR設(shè)備取代傳統(tǒng)熒幕電影院成為新的電影院形式也是VR業(yè)內(nèi)人士熱議的話題。
3D音樂
3D音樂目前尚處于比較冷門的應(yīng)用場景。因?yàn)橐话阋饬x上的3D音樂——如人頭錄音等在傳統(tǒng)耳機(jī)上的效果與3D耳機(jī)幾乎無異,只有針對(duì)3D SDK做了優(yōu)化的音源才能獲得真正的3D體驗(yàn),而這部分內(nèi)容目前十分稀缺。
雖然目前VR廠商對(duì)于3D耳機(jī)仍然不夠重視,但未來三星、華為、蘋果等許多企業(yè)的VR頭戴式設(shè)備未來都將配有專屬的VR定制耳機(jī),這也是東方酷音看好2B市場的原因之一。目前東方酷音所探尋的兩種2B合作方式是:
將軟硬件一體解決方案打包售賣給VR一體機(jī)廠商;
或是只將自家的SDK提供給VR廠商,賺取一定的定制費(fèi)用。
這也與李斌的“VR生態(tài)論”有關(guān)。他認(rèn)為,未來成功的VR廠家都需要有一個(gè)生態(tài)圈,而VR耳機(jī)廠就是其中重要的一環(huán)。所以嚴(yán)格上說,他們的2B是在且僅在面向VR市場。
反觀Ossic,雖然目前他們的產(chǎn)品還處于眾籌階段,但很顯然這款產(chǎn)品面向的是2C市場,而且主要是從游戲切入,受眾是玩家。
目前的消息來看,東方酷音目前已與國內(nèi)多家知名VR廠商進(jìn)行合作銷售,而Ossic X也已獲得了1萬名美國用戶的眾籌支持。所以很難說這兩條路哪個(gè)更走得通,但可以肯定的是,目前來看高端游戲玩家的數(shù)量肯定比VR用戶更多,也更舍得投入資金來為自己獲得新“聽聲定位”技術(shù)的加持。
目前主要有三個(gè)方面:
VR設(shè)備提供方
首先,3D音頻需要設(shè)備方的技術(shù)支持。在VR環(huán)境下,只有支持對(duì)應(yīng)3D耳機(jī)中的內(nèi)置3D SDK才能帶來最好的3D音效,然而就目前而言除了Oculus外還沒有哪家VR設(shè)備配有專屬的3D耳機(jī)和配套SDK。
內(nèi)容提供方
其次,3D/VR內(nèi)容的匱乏也是阻礙因素之一。目前雖然絕大部分VR游戲都支持3D音頻,但是從整體數(shù)量來看,相比于普通PC游戲還是少的可憐,而3D音視頻就更不用說了。
耳機(jī)設(shè)備提供方
最后,耳機(jī)廠商自身也是阻礙因素之一。目前3D耳機(jī)市場上魚龍混雜,加之3D音頻與傳統(tǒng)的雙聲道立體聲,對(duì)于不明就里的普通消費(fèi)者而言本身就真假難辨,很多低價(jià)耳機(jī)都紛紛打上了3D的旗號(hào)來賣耳機(jī)。
不過這些問題在明年初都將會(huì)得到一定程度的解決:
在耳機(jī)廠商方面,今年下半年全球的各大耳機(jī)廠商將一起對(duì)3D耳機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行定義;
在內(nèi)容和設(shè)備方面,待3D耳機(jī)標(biāo)準(zhǔn)制定后、再加上明年初Ossic等3D耳機(jī)開始陸續(xù)出貨,將勢(shì)必會(huì)迎來更多的支持。
在未來3D耳機(jī)將會(huì)有這樣幾個(gè)趨勢(shì):
DSP硬件化
加入用于空間定位的傳感器
前兩點(diǎn)更多的是針對(duì)Coolhear V1來講的,Ossic X在耳機(jī)中內(nèi)置了8個(gè)驅(qū)動(dòng)單元以及多個(gè)用于空間定位的傳感器,加以空間定位的算法就可根據(jù)佩帶著起身轉(zhuǎn)向等動(dòng)作實(shí)時(shí)變換聲音源方位,從而提供更強(qiáng)的沉浸感。
考慮到3D耳機(jī)目前的市場情況和實(shí)際應(yīng)用場景,東方酷音方面認(rèn)為,Ossic X的這兩個(gè)特性將成為3D耳機(jī)短期內(nèi)的發(fā)展方向。因此他們也已開始舍棄設(shè)備端進(jìn)行軟解碼的做法,嘗試將音頻算法封裝到實(shí)體DSP模塊中,并對(duì)算法進(jìn)行功耗和性能上的優(yōu)化,使得其能夠獨(dú)立在耳機(jī)內(nèi)部電路中運(yùn)行。
逐步發(fā)展為自成一體的移動(dòng)VR耳機(jī)
“目前VR音頻圈的業(yè)內(nèi)人士都普遍認(rèn)為——VR音頻很可能超前于VR取得成功?!?/p>
那么什么叫“移動(dòng)VR耳機(jī)”呢?簡言之就是能夠獨(dú)立于VR之外使用的VR耳機(jī)。聽起來似乎有些癡人說夢(mèng)——作為VR頭盔的“附屬品”,VR耳機(jī)怎么單獨(dú)存在呢?
“誰說想要沉浸感就必須要用一個(gè)頭盔把眼睛蒙上呢?我們完全可以拋棄掉頭盔——用2D的視頻結(jié)合3D音頻來享受到這種沉浸感。待到裸眼3D技術(shù)成熟后,我們還需要VR頭盔嗎?”
李斌隨后舉了兩個(gè)例子來證明,未來VR耳機(jī)將如何“獨(dú)立”:
比如在傳統(tǒng)的FPS游戲中,通過HRTF等聲音定位處理技術(shù)模擬游戲中的聲音定位,并利用特定的運(yùn)算方式,來在玩家轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí)實(shí)時(shí)計(jì)算出當(dāng)前不同方向或位置聲音所產(chǎn)生的大小和音調(diào)等,進(jìn)而制造出360度立體空間聲音定位的效果;
再比如在聽廣播的時(shí)候?qū)⑵滢D(zhuǎn)換成5.1聲道,以360度全息音像的形式展現(xiàn)出來,隨著使用者的頭部移動(dòng)而改變聲源方位,以更加立體的形式來“聽廣播”。
當(dāng)然,這些應(yīng)用場景對(duì)于目前而言還太早了:第一個(gè)例子首先就需要有一個(gè)足夠大的曲面屏并做到隨著頭部的移動(dòng)而轉(zhuǎn)動(dòng)畫面才可以在理論上實(shí)現(xiàn);而第二個(gè)例子則更需要廣播臺(tái)和收音機(jī)革命性的升級(jí)才可以滿足。
但是考慮到幾年前我們對(duì)于VR和AR的認(rèn)知還只停留在電影中YY,或許這些場景真的會(huì)在不久的將來得以實(shí)現(xiàn)也說不定呢。
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