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本文作者: 訾竣喆 | 2016-05-14 08:14 |
【編者按】本文接自《首發(fā)200臺與眾籌270萬的兩款耳機背后,3D耳機到底應(yīng)如何做?》。在上文中,我們主要講到率先發(fā)布的東方酷音Coolhear V1與眾籌270萬美元Ossic X兩者同為3D耳機的不同之處,以及東方酷音將如何繼續(xù)在3D耳機這條路上走下去。本文則主要講述了目前3D耳機的行業(yè)現(xiàn)狀,以及未來的發(fā)展趨勢。
簡單來說就是能夠輸出3D音頻的耳機。與傳統(tǒng)耳機相比,這類耳機能夠通過音頻信號處理技術(shù),將揚聲器按照空間分布,從而將聲源重建在3D空間中的任一位置,實現(xiàn)聲源方位的重現(xiàn)。從而使得3D音頻能夠不再局限于雙聲道單層面立體聲音場,提供更好的立體感和空間感,而這恰好擊中了VR的痛點——帶來更強的沉浸感。
不過需要注意的是,想要實現(xiàn)這種效果,作為音源的播放文件也必須是3D版本才可以,所以和目前的VR一樣受限于內(nèi)容端。而VR內(nèi)容先天就需要配有3D音源,這也是為什么許多人喜歡把VR音頻與3D音頻混為一談的原因,事實上VR音頻只是3D音頻的其中一個細(xì)分應(yīng)用場景。
同理VR耳機也是3D耳機的一個細(xì)分應(yīng)用場景,在此前提下VR耳機可以等同為帶有空間定位傳感器的3D耳機。而如果想要滿足VR游戲這一場景需求,與之對應(yīng)的算法和SDK也是必不可少的。
那么,什么才是合格的3D耳機呢?東方酷音CEO李斌認(rèn)為需要滿足以下四點:
聲場擴大
與傳統(tǒng)耳機相比,3D耳機需要更廣闊的聲場,來提供足夠的空間進(jìn)行更為精準(zhǔn)的定位。東方酷音中的ANC主動降噪就是解決方案之一,據(jù)介紹該技術(shù)能夠?qū)鹘y(tǒng)2D音頻的橫向聲場擴大50%。
精準(zhǔn)定位
在聲場足夠大的前提下,根據(jù)視頻畫面中的音源位置提供精準(zhǔn)的音頻輸出能夠帶來更為真實的沉浸感。Ossic X耳機中的VR特制版DSP(數(shù)字信號處理器)和八個驅(qū)動單元所實現(xiàn)的多單元分頻技術(shù)就是解決方案之一。
音質(zhì)合一
作為一款耳機,首先要有的是符合該價位應(yīng)有的耳機素質(zhì)。Oculus的創(chuàng)始人Luckey就曾自稱,Rift自帶的耳機能夠與大多數(shù)入門級專業(yè)耳機相媲美,如鐵三角的ATH-M50x耳機。
自帶完整的SDK接口
一款3D耳機需要配有一套智能SDK,在不同的使用場景下進(jìn)行轉(zhuǎn)換,比如VR游戲場景下或是影音場景下。
關(guān)于3D耳機的定義,目前業(yè)界還沒有一個公認(rèn)的標(biāo)準(zhǔn)。但既然VR就是要提供一種身臨其境的沉浸感,那么對于3D耳機的要求無非就是盡可能的展現(xiàn)出畫面中的真實音效。那么聽聲定位能力就成了一個必要不充分的考核標(biāo)準(zhǔn)。
而這恰巧也是衡量游戲耳機好壞的標(biāo)準(zhǔn),那么可以把3D耳機稱為“增強版的游戲耳機嗎”?
“我個人更傾向于稱之為‘音效增強版的游戲VR耳機’。Ossic其實就是用VR的技術(shù)做了一款音效更強的游戲耳機。傳統(tǒng)的游戲耳機雖然也配有USB聲卡編碼解碼器,但并沒有內(nèi)核。而Ossic則在其中加入了特制的VR增強版DSP,使得3D的效果更強?!?/p>
了解了什么是3D耳機后,我們來看一下它的應(yīng)用場景都有哪些。目前,3D耳機的應(yīng)用場景主要有四個:
VR游戲
3D耳機在VR體驗中的提升作用毋庸置疑,更強的定位能力能夠帶來更為真實的沉浸感。
傳統(tǒng)PC游戲
在Ossic的官方宣傳中,游戲耳機的定位十分突出,Ossic上那8個驅(qū)動單元和DSP在電競中的聽聲定位功能優(yōu)勢明顯。
VR影視
現(xiàn)在許多VR設(shè)備中都配備了“電影院模式”,搭配3D耳機基本可以獲得等同于IMAX的現(xiàn)場效果。此外,未來VR設(shè)備取代傳統(tǒng)熒幕電影院成為新的電影院形式也是VR業(yè)內(nèi)人士熱議的話題。
3D音樂
3D音樂目前尚處于比較冷門的應(yīng)用場景。因為一般意義上的3D音樂——如人頭錄音等在傳統(tǒng)耳機上的效果與3D耳機幾乎無異,只有針對3D SDK做了優(yōu)化的音源才能獲得真正的3D體驗,而這部分內(nèi)容目前十分稀缺。
雖然目前VR廠商對于3D耳機仍然不夠重視,但未來三星、華為、蘋果等許多企業(yè)的VR頭戴式設(shè)備未來都將配有專屬的VR定制耳機,這也是東方酷音看好2B市場的原因之一。目前東方酷音所探尋的兩種2B合作方式是:
將軟硬件一體解決方案打包售賣給VR一體機廠商;
或是只將自家的SDK提供給VR廠商,賺取一定的定制費用。
這也與李斌的“VR生態(tài)論”有關(guān)。他認(rèn)為,未來成功的VR廠家都需要有一個生態(tài)圈,而VR耳機廠就是其中重要的一環(huán)。所以嚴(yán)格上說,他們的2B是在且僅在面向VR市場。
反觀Ossic,雖然目前他們的產(chǎn)品還處于眾籌階段,但很顯然這款產(chǎn)品面向的是2C市場,而且主要是從游戲切入,受眾是玩家。
目前的消息來看,東方酷音目前已與國內(nèi)多家知名VR廠商進(jìn)行合作銷售,而Ossic X也已獲得了1萬名美國用戶的眾籌支持。所以很難說這兩條路哪個更走得通,但可以肯定的是,目前來看高端游戲玩家的數(shù)量肯定比VR用戶更多,也更舍得投入資金來為自己獲得新“聽聲定位”技術(shù)的加持。
目前主要有三個方面:
VR設(shè)備提供方
首先,3D音頻需要設(shè)備方的技術(shù)支持。在VR環(huán)境下,只有支持對應(yīng)3D耳機中的內(nèi)置3D SDK才能帶來最好的3D音效,然而就目前而言除了Oculus外還沒有哪家VR設(shè)備配有專屬的3D耳機和配套SDK。
內(nèi)容提供方
其次,3D/VR內(nèi)容的匱乏也是阻礙因素之一。目前雖然絕大部分VR游戲都支持3D音頻,但是從整體數(shù)量來看,相比于普通PC游戲還是少的可憐,而3D音視頻就更不用說了。
耳機設(shè)備提供方
最后,耳機廠商自身也是阻礙因素之一。目前3D耳機市場上魚龍混雜,加之3D音頻與傳統(tǒng)的雙聲道立體聲,對于不明就里的普通消費者而言本身就真假難辨,很多低價耳機都紛紛打上了3D的旗號來賣耳機。
不過這些問題在明年初都將會得到一定程度的解決:
在耳機廠商方面,今年下半年全球的各大耳機廠商將一起對3D耳機的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行定義;
在內(nèi)容和設(shè)備方面,待3D耳機標(biāo)準(zhǔn)制定后、再加上明年初Ossic等3D耳機開始陸續(xù)出貨,將勢必會迎來更多的支持。
在未來3D耳機將會有這樣幾個趨勢:
DSP硬件化
加入用于空間定位的傳感器
前兩點更多的是針對Coolhear V1來講的,Ossic X在耳機中內(nèi)置了8個驅(qū)動單元以及多個用于空間定位的傳感器,加以空間定位的算法就可根據(jù)佩帶著起身轉(zhuǎn)向等動作實時變換聲音源方位,從而提供更強的沉浸感。
考慮到3D耳機目前的市場情況和實際應(yīng)用場景,東方酷音方面認(rèn)為,Ossic X的這兩個特性將成為3D耳機短期內(nèi)的發(fā)展方向。因此他們也已開始舍棄設(shè)備端進(jìn)行軟解碼的做法,嘗試將音頻算法封裝到實體DSP模塊中,并對算法進(jìn)行功耗和性能上的優(yōu)化,使得其能夠獨立在耳機內(nèi)部電路中運行。
逐步發(fā)展為自成一體的移動VR耳機
“目前VR音頻圈的業(yè)內(nèi)人士都普遍認(rèn)為——VR音頻很可能超前于VR取得成功。”
那么什么叫“移動VR耳機”呢?簡言之就是能夠獨立于VR之外使用的VR耳機。聽起來似乎有些癡人說夢——作為VR頭盔的“附屬品”,VR耳機怎么單獨存在呢?
“誰說想要沉浸感就必須要用一個頭盔把眼睛蒙上呢?我們完全可以拋棄掉頭盔——用2D的視頻結(jié)合3D音頻來享受到這種沉浸感。待到裸眼3D技術(shù)成熟后,我們還需要VR頭盔嗎?”
李斌隨后舉了兩個例子來證明,未來VR耳機將如何“獨立”:
比如在傳統(tǒng)的FPS游戲中,通過HRTF等聲音定位處理技術(shù)模擬游戲中的聲音定位,并利用特定的運算方式,來在玩家轉(zhuǎn)動頭部時實時計算出當(dāng)前不同方向或位置聲音所產(chǎn)生的大小和音調(diào)等,進(jìn)而制造出360度立體空間聲音定位的效果;
再比如在聽廣播的時候?qū)⑵滢D(zhuǎn)換成5.1聲道,以360度全息音像的形式展現(xiàn)出來,隨著使用者的頭部移動而改變聲源方位,以更加立體的形式來“聽廣播”。
當(dāng)然,這些應(yīng)用場景對于目前而言還太早了:第一個例子首先就需要有一個足夠大的曲面屏并做到隨著頭部的移動而轉(zhuǎn)動畫面才可以在理論上實現(xiàn);而第二個例子則更需要廣播臺和收音機革命性的升級才可以滿足。
但是考慮到幾年前我們對于VR和AR的認(rèn)知還只停留在電影中YY,或許這些場景真的會在不久的將來得以實現(xiàn)也說不定呢。
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