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當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

本文作者: 胡癡兒 2015-11-21 10:29
導(dǎo)語(yǔ):?頭部跟蹤會(huì)讓你的頭在虛擬空間里保持固定,無(wú)論你如何移動(dòng)你的頭,因?yàn)檫@就是一個(gè)圍繞你的世界,這就是Head tracking。


前言

和傳統(tǒng)的2D設(shè)計(jì)不同,在平面上,用戶可能需要進(jìn)行MultiTouch操作和一系列的任務(wù)和動(dòng)作才能完成,而在3D空間中,那些平面的設(shè)計(jì)法則失效了。

不像2D屏幕的交互設(shè)計(jì)有著固定大小的畫布和屏幕尺寸,在3D的空間中,人的視覺(jué)是無(wú)限的。但是,人眼永遠(yuǎn)只能關(guān)注一個(gè)在動(dòng)的東西,和一個(gè)焦點(diǎn),所以,不像以前的交互設(shè)計(jì)一個(gè)個(gè)頁(yè)面引導(dǎo)用戶,在VR的世界中,更多的是焦點(diǎn)的變化,用戶視線和注意力的變化。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?


VR中有個(gè)概念超越了喬布斯的MultiTouch,對(duì),那就是聚焦!

喬布斯說(shuō)直接的觸摸方式超越了鼠標(biāo)鍵盤的交互,它說(shuō)傳統(tǒng)的鼠標(biāo)鍵盤需要先看到目標(biāo),然后把鼠標(biāo)移過(guò)去,再點(diǎn)擊,而MultiTouch可以直接觸摸交互,但我認(rèn)為它還需要先看見,再伸手指,而我下面想說(shuō)的聚焦,只需要把目光凝視上去就夠了,遠(yuǎn)超MultiTouch有木有!?這里我將會(huì)在Head tracking和fuse button章節(jié)中詳闡。(YY一下,在腦聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,想到什么命令只要用意念就可以執(zhí)行了,甚至不需要聚焦~)

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

頭部跟蹤(Head tracking)

頭部跟蹤會(huì)讓你的頭在虛擬空間里保持固定,無(wú)論你如何移動(dòng)你的頭,因?yàn)檫@就是一個(gè)圍繞你的世界,這就是Head tracking。

加載一個(gè)新場(chǎng)景或打開一項(xiàng)新功能的時(shí)候,屏幕會(huì)慢慢黑下來(lái),接著轉(zhuǎn)移到另一個(gè)場(chǎng)景,這時(shí)要讓用戶做好充分的心理準(zhǔn)備。

當(dāng)然這里會(huì)涉及到亮度的變化。比如用戶在明亮的藍(lán)天下忽然闖進(jìn)一間小黑屋,或者從黑屋中醒來(lái),打開門,外面是刺眼的陽(yáng)光,亦或是在黑夜的某個(gè)拐角,忽然闖出來(lái)打著刺眼遠(yuǎn)光燈的卡車。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

說(shuō)到聚焦,我想到了有句話說(shuō):『你的眼睛會(huì)說(shuō)話』,其實(shí)就是說(shuō)我們的目光會(huì)望著我們所需要的東西,在考試的時(shí)候,監(jiān)考老師一眼就能看出哪些學(xué)生在作弊,因?yàn)樗麄兊哪抗獠辉谠嚲砩?。但現(xiàn)在的技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到眼動(dòng)的層面,卻可以根據(jù)頭部的位置判斷你望的對(duì)象。在交互領(lǐng)域,你所望的東西就是你想要的東西,也是你想與之交互的東西。

fuse button

一般cardboard或其他VR上會(huì)在側(cè)邊放一個(gè)按鈕或遙控器當(dāng)做確認(rèn)鍵,用來(lái)?yè)糁心繕?biāo)。

另外一種方式是創(chuàng)建虛擬按鈕,用戶集中目標(biāo)盯著它然后倒計(jì)時(shí)幾秒鐘確認(rèn)選擇,用戶需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的等待。如果我們提供 fuse button(保險(xiǎn)絲按鈕),用戶可以快速選擇然后直接點(diǎn)擊目標(biāo)。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

(圖為Inmind)

當(dāng)然,它的形式多種多樣。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

(圖為L(zhǎng)amper drive)

當(dāng)使用 fuse button時(shí),視覺(jué)上可以看到倒計(jì)時(shí)以及將要發(fā)生什么。fuse就是保險(xiǎn)的意思,如果沒(méi)有fuse button,直接按鍵就可以操作的話,用戶往往沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái)就直接進(jìn)入了另一個(gè)場(chǎng)景,這時(shí)用戶只能無(wú)辜地四處張望,看看自己被帶到了什么地方。

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保證大的按鈕和足夠遠(yuǎn)的距離

如果是大按鈕,當(dāng)用戶目光一瞥,hover on的時(shí)候,它被激活,這時(shí)繼續(xù)聚焦如果等待timer時(shí)間到則觸發(fā)確定,或者此時(shí)按下手中的物理按鈕也觸發(fā),如果想取消,只需在timer的時(shí)間到達(dá)之前移開你的目光即可。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?


如果是小按鈕則簡(jiǎn)單很多,hover on的時(shí)候被激活,然后再慢慢聚焦就確定了,如果要取消,則需在聚焦之前,但這個(gè)聚焦的過(guò)程本身就是一個(gè)確認(rèn)與否的過(guò)程。

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(圖為titans of space)

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degree of freedom

一般Head tracking的自由度(degree of freedom = DOF) 是1。其實(shí)就是由360×360個(gè)畫面組成。另一種比較合適的DOF是3,由120×120個(gè)畫面組成。

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如果在一個(gè)VR空間中給用戶呈現(xiàn)一個(gè)啟動(dòng)頁(yè)面,是非常不必要的,那會(huì)引起用戶的不適,所以最好使用3D的logo畫面。

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現(xiàn)實(shí)中的使用場(chǎng)景和VR場(chǎng)景相對(duì)應(yīng)

用戶的使用場(chǎng)景在現(xiàn)實(shí)中和VR中很可能會(huì)沖突。比如如果用戶在現(xiàn)實(shí)中是坐在椅子上的,在VR中最好也坐在椅子上,盡管周圍的視野在發(fā)生變化,比如乘坐在一輛過(guò)山車上。如果這時(shí)在VR中用戶自身產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),用戶很可能會(huì)眩暈。

在VR中永遠(yuǎn)的哲學(xué)問(wèn)題——為什么你會(huì)出現(xiàn)在這里?

所以,用戶在現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景——躺著、坐著、站著、走著、跑著,要和用戶在VR中的場(chǎng)景相對(duì)應(yīng)。

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避免相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)

如果用戶眼前有大的物體在移動(dòng)的話,很可能會(huì)產(chǎn)生我在反方向移動(dòng)的錯(cuò)覺(jué)。就好像在火車?yán)锟创巴?,如果這時(shí)火車停在站臺(tái),窗外的火車擋住了你的視線,這時(shí)它相對(duì)于你在運(yùn)動(dòng),你不知道你相對(duì)于大地在運(yùn)動(dòng)還是它相對(duì)于大地在運(yùn)動(dòng),在VR設(shè)計(jì)中尤其要避免這一點(diǎn),最好的方法是在視線里加入一些固定的元素作參照讓用戶來(lái)確定自己的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),比如用戶坐在火車?yán)镞@個(gè)場(chǎng)景,就可以放一些樹木、電線桿、站臺(tái)做參照。

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給用戶一些準(zhǔn)備時(shí)間

用戶舒適地佩戴VR需要一定的時(shí)間,比如調(diào)整耳機(jī)的位置,或者調(diào)整cardboard中手機(jī)的位置。如果一個(gè)App由某個(gè)不經(jīng)意的動(dòng)作或者計(jì)時(shí)器觸發(fā),用戶會(huì)很匆忙,因?yàn)樗赡苓€沒(méi)帶好VR。所以,為了給用戶一些準(zhǔn)備時(shí)間,VR程序應(yīng)該等用戶發(fā)出指示的時(shí)候才開始。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

當(dāng)VR運(yùn)行的時(shí)候,如果不直接把UI控件在當(dāng)前視角展示給用戶的話而是放在視角之外的話,用戶會(huì)等待和疑惑,然后不停尋找UI控件。

當(dāng)用戶運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,控件要隨著用戶移動(dòng)而移動(dòng),不然的話用戶得返回剛才的地方找到遺失的控件。

語(yǔ)音交互

在VR中海量的信息淹沒(méi)了用戶,他不會(huì)理會(huì)視覺(jué)中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時(shí)給出一些圖形上的指示還會(huì)干擾到他們?cè)赩R中的沉浸式體驗(yàn),所以最好的方法就是使用語(yǔ)音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時(shí)如果用戶和VR世界進(jìn)行語(yǔ)音交互,會(huì)更加自然,而且它是無(wú)處不在無(wú)時(shí)不有的,用戶不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。

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(另一種是Haptic feedback(觸覺(jué)反饋),這時(shí)最直接的交互方式,用戶直接觸摸他們想要的東西,然后獲得觸覺(jué)反饋,我會(huì)另起一篇寫。)

瞄準(zhǔn)

用戶有時(shí)需要精準(zhǔn)地瞄準(zhǔn)一個(gè)目標(biāo),這時(shí)最好給用戶提供一個(gè)瞄準(zhǔn)器幫助用戶瞄準(zhǔn)。但是過(guò)多的輔助圖形會(huì)打擾用戶的視覺(jué)、打破沉浸式體驗(yàn),這時(shí)我們需要計(jì)算用戶什么時(shí)候產(chǎn)生這種需要,比如當(dāng)用戶靠近可被選擇的目標(biāo)時(shí)才觸發(fā)這些輔助圖形,并標(biāo)出哪些可以被選中。另外還要給它一個(gè)深度,以免目標(biāo)在前方或者后方幾米處就無(wú)法被選擇或錯(cuò)誤選擇。根據(jù)距離的遠(yuǎn)近,瞄準(zhǔn)器的大小也會(huì)發(fā)生變化。

當(dāng)平面設(shè)計(jì)法則失效,我們?cè)撛趺礊閂R做交互設(shè)計(jì)?

(圖為Inmind)

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速度和加速度

我們平時(shí)坐車,你只會(huì)感到車子加速和減速的加速度,而不會(huì)感到行駛過(guò)程中的速度;坐飛機(jī)只會(huì)感到飛機(jī)起飛和降落的加速度,而不會(huì)感到在平流層飛行的速度。在VR中,現(xiàn)在沒(méi)有技術(shù)能模擬加速度,所以用戶沒(méi)辦法感受到它們,視覺(jué)和平衡系統(tǒng)的沖突會(huì)讓他們惡心,所以在設(shè)計(jì)VR的時(shí)候我們要使用速度,而盡量避免加速度。

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simulator sickness

VR設(shè)計(jì)最大的限制在于(虛擬幻境頭暈)simulator sickness。

作為一種穿戴設(shè)備,VR有著比不同穿戴設(shè)備更多的生理因素(physiological considerations)影響。比如一些駕駛類游戲或駕駛員、飛行員的訓(xùn)練,視覺(jué)和物理上的不匹配讓人頭暈?zāi)垦!愕难劬φJ(rèn)為世界在動(dòng),而你的身體確認(rèn)為沒(méi)有。

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它也被稱為Motion sickness(由運(yùn)動(dòng)引起的惡心)。

我們想象一輛車?yán)@著顛簸的盤山公路前行,乘客因?yàn)闆](méi)有看窗外的景色所以頭暈惡心,這是因?yàn)樗惺艿降暮推诖惺艿降牟煌拢曈X(jué)系統(tǒng)獲得信號(hào)但與前庭系統(tǒng)(vestibular system)不平衡所以頭暈;而司機(jī)看著前方開車所以沒(méi)事,因?yàn)樗澜酉聛?lái)會(huì)感受到怎樣的運(yùn)動(dòng)。

這種惡心的感覺(jué),我們從演化中就可得知。比如我們吃了有毒的食物會(huì)覺(jué)得惡心,不由自主地把把它吐了出來(lái),以此避免中毒而死。

對(duì)于一個(gè)具有騎行類的VR來(lái)說(shuō),用戶在VR中更多地承擔(dān)一個(gè)積極主動(dòng)的駕駛員而不是一個(gè)乘客。他們主動(dòng)控制著APP并能夠預(yù)料到接下來(lái)將要看到聽到的東西。還有一種情況就是像過(guò)山車VR那樣,用戶被固定在一處,這時(shí)就很容易頭暈惡心。

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來(lái)自未來(lái)的交互設(shè)計(jì)師。瑯琊榜眼,狐癡山人,狐靈之才,得之可得天下,吞BAT,收FAGA
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