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Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

本文作者: 胡癡兒 2016-10-05 22:34
導(dǎo)語(yǔ):谷歌首款Daydream VR頭盔登場(chǎng),我們來(lái)聊一聊這個(gè)79美元的產(chǎn)品究竟怎么樣。

雷鋒網(wǎng)按:就在昨晚,谷歌首款Daydream VR頭盔正式登場(chǎng),僅售79美元。本文是VR行業(yè)從業(yè)者胡癡兒在知乎上關(guān)于谷歌Daydream的探討,雷鋒網(wǎng)獲授權(quán)發(fā)布于此,希望能加深你對(duì)Daydream VR的了解。

利益相關(guān):如圖,體驗(yàn)完daydream領(lǐng)了一套廣告衫睡在了Google辦公室的地板上做了個(gè)『30分鐘』沉浸感極強(qiáng)的白日夢(mèng)......

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

打個(gè)形象的比方:剛出生的嬰兒,它會(huì)到處爬,到處望,看看這世界是怎樣的,這就是Google cardboard前兩年頭動(dòng)交互所做的事情。

兩年后這個(gè)嬰兒大致會(huì)看世界了,于是開(kāi)始揮舞著自己的小手,去抓身邊的、周圍的東西,可能抓得有些幼稚、有些凌亂。

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但是隨著它慢慢成長(zhǎng),便越來(lái)越會(huì)和身邊的東西交互,抓東西越來(lái)越靈巧和自然……這就是daydream,它的核心就是用controller來(lái)『抓東西』。

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(從尺度上來(lái)看它可以隨時(shí)放進(jìn)口袋,便攜性符合移動(dòng)端要求;而從正面的簡(jiǎn)單三個(gè)按鍵上看來(lái),它也是適合做簡(jiǎn)單的、輕度的交互,所以受眾廣,利于VR早期的推廣。)

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所以,用一句話概括就是——用手部控制controller進(jìn)行操作替代了原來(lái)用頭動(dòng)控制cursor的交互,把頭部從繁重的交互操作中解救出來(lái),是體驗(yàn)上的升級(jí)。

所以我們重點(diǎn)講講它的交互——

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Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

另外,我們從文件中也可以看出來(lái),daydream確實(shí)是由cardboard演變過(guò)來(lái)的:另外,我們從文件中也可以看出來(lái),daydream確實(shí)是由cardboard演變過(guò)來(lái)的:

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

列個(gè)目錄慢慢往下寫(xiě):

  • 硬件及工業(yè)設(shè)計(jì)

  • raycast

  • 連續(xù)motion

  • 離散motion

  • 雙手交互

  • touchpad以及手感

  • APP button

  • 點(diǎn)擊home button回到daydream的主頁(yè)

  • 長(zhǎng)按home button 回到默認(rèn)視角

0. 硬件及工業(yè)設(shè)計(jì)

這個(gè)controller是用藍(lán)牙連手機(jī)的遙控器,示意圖如下:

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經(jīng)知友經(jīng)知友 @tony chen 提醒,音量鍵在這里。(因?yàn)樵谑謾C(jī)插入手機(jī)盒子之后不方便操作音量,而有需要隨時(shí)調(diào)節(jié)。)

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從觸覺(jué)上來(lái)說(shuō),一個(gè)平的略往外凸的按鈕,下面是凹進(jìn)去的按鈕,能讓你在VR中摸出來(lái)。

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握著這個(gè)controller的姿勢(shì)和單手手持手機(jī)相似,所以它不支持multi-touch,而更多的是你大拇指單指的操作——用大拇指操縱這三個(gè)交互控件。

(為了避免手把controller甩出去,所以手腕上還是系了個(gè)繩)

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1、raycast

在cardboard和很多移動(dòng)端VR中,都使用轉(zhuǎn)動(dòng)頭部來(lái)控制cursor的。

而Daydream的controller,則在VR中發(fā)出的虛擬『激光』移動(dòng)cursor,避免過(guò)多的『頭動(dòng)交互』引發(fā)的脖子疲勞……這是交互的一大進(jìn)步。

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raycast這種交互用到了IMU(加速度計(jì)、陀螺儀和地磁計(jì)三者數(shù)據(jù)的整合),雖然只有三自由度,但是已經(jīng)夠用了。

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這里感興趣的同學(xué)可以看《如何形象地理解四元數(shù)?》,我非技術(shù)就不講了。

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想象一個(gè)點(diǎn),向一個(gè)三自由度的球形曲面投射一道射線,它只要稍微轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)手腕就能指到這個(gè)球面里的任何一個(gè)點(diǎn)。(所以交互起來(lái)很輕松)

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在cursor的設(shè)計(jì)上,Google學(xué)習(xí)了Hololens中的『gaze』,即鐳射出的射線和虛擬物體相交形成了一個(gè)圓。

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而這個(gè)圓是貼著虛擬物體表面的走的,所以增強(qiáng)了虛擬物體的立體感。

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從下面的demo中我們可以看出,在來(lái)到主視角之后,用戶并不需要使用『頭動(dòng)』來(lái)調(diào)整cursor,而是直接輕松簡(jiǎn)單地用了遙控器的raycast完成了交互(微微轉(zhuǎn)動(dòng)手腕調(diào)整遙控器位置)。

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用鐳射的交互方式用來(lái)做選擇其實(shí)是很輕松的(用戶交互成本使用路徑最低)——用戶站在&坐在一個(gè)固定位置,就能輕易地選擇到他能看到的任何物體。在VR中的交互感覺(jué),就像激光筆一樣。

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不知道你們有沒(méi)有過(guò)用很強(qiáng)的激光筆指著遠(yuǎn)處,當(dāng)你在很遠(yuǎn)的地方看見(jiàn)激光一瞬間達(dá)到,這種迅捷的交互有種很強(qiáng)的快感。(如果地球上所有人同時(shí)用激光筆指著月亮,月亮?xí)粫?huì)變顏色?

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我們都知道,越遠(yuǎn)處的物體,越相當(dāng)于貼在一個(gè)三自由度的球面上,比如極遠(yuǎn)處的星辰,但是越遠(yuǎn)處的物體需要轉(zhuǎn)動(dòng)得幅度越小,卻越難以精確指到。

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用raycast選擇道具欄中的物體用raycast選擇道具欄中的物體。

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在投擲道具時(shí),激光鐳射的虛線就會(huì)顯示出來(lái),示意你將會(huì)投擲到的地方。

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指著一個(gè)可被激活的道具。

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點(diǎn)擊touchpad,則觸發(fā)這個(gè)道具,比如這里是寶箱打開(kāi)。

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拾取道具,選中道具后點(diǎn)擊touchpad,道具會(huì)向你飛來(lái)。

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道具會(huì)向你飛來(lái)。

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不像HTC vive那樣低頭彎腰過(guò)去撿那么累,daydream controller在降低了操作成本的同時(shí)也降低了沉浸感(因?yàn)橛螒虿⒉皇亲層脩糨p松的),但是又能提高留存率,因?yàn)橥嫫饋?lái)輕松用戶更愿意久玩。

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當(dāng)然還可以用來(lái)瞬移傳送當(dāng)然還可以用來(lái)瞬移傳送。

在Google 街景地圖VR中,每個(gè)點(diǎn)都是一個(gè)全景球,用拋物線式的raycast進(jìn)行傳送。

(為什么要用拋物線呢?因?yàn)槿绻苯佑弥本€raycast指向地面可能不容易指準(zhǔn),而產(chǎn)生比實(shí)際距離更靠前或者更靠后的偏差,而一個(gè)拋物線投射過(guò)去其實(shí)是有兩個(gè)維度的,這時(shí)能更準(zhǔn)確地判定該點(diǎn)的距離,或者深度。)

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這段將在《用哪些方式在VR中移動(dòng)(locomotion)比較合適?》中再展開(kāi)詳細(xì)討論......

2、連續(xù)motion

連續(xù)motion用到的更多是controller里的陀螺儀(gyroscope),傳回來(lái)的只有角速度(angular speed)。

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因?yàn)樗挥腥杂啥鹊姆较蜃粉?,而沒(méi)有六自由度的位置跟蹤,所以這個(gè)controller只能改變方向地?cái)[啊擺。

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用motion作為游戲的交互在7、8年前的PS3 move和wii就有了,就是運(yùn)動(dòng)手柄以控制虛擬中的某個(gè)握著的道具。

個(gè)人理解——如果說(shuō)觸摸是適合2D平面的交互,那么motion則是適合3D立體的交互。即便以前3D交互都是用任天堂發(fā)明的搖搖桿,但還是在2D的手柄上搖動(dòng),難免有維度感的缺失。

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我覺(jué)得VR交互設(shè)計(jì)的核心就是思考——將現(xiàn)實(shí)中你握著的controller映射到VR中你的avatar握著controller幻化的道具,要像真的握著它幻化的道具一樣,就得對(duì)它幻化的道具的交互有深入的理解——

人們是怎么用激光筆指東西的?怎么用魚(yú)竿釣魚(yú)的?怎么用平底鍋烹飪大餅的……

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daydream controller把motion的交互放在了手上,而不是頭上——用手來(lái)運(yùn)動(dòng),而不是頭動(dòng)控制保證了『不暈』。

2.1、搖晃

搖動(dòng)魔法花朵

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2.2、平移&推動(dòng)

移動(dòng)平底鍋

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連續(xù)地一點(diǎn)點(diǎn)地把菜扒到盆子里——

這里有個(gè)細(xì)節(jié):你得調(diào)整刀的方向,讓刀用刀背(刀最寬的部位)把這些菜推過(guò)去,而不是刀刃或者其它地方,所以你感到這確實(shí)是一把刀,因?yàn)槟阍诮换r(shí)感到了刀鋒和刀背的不同功能,會(huì)產(chǎn)生不同結(jié)果(你用刀鋒無(wú)法把它們推走)

而你手腕調(diào)節(jié)controller將它和砧板調(diào)垂直,這個(gè)狀態(tài)就是『連續(xù)motion』——細(xì)微、連續(xù)的方向調(diào)節(jié)。

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2.3、方向控制

搖晃手腕控制龍前進(jìn)的方向,而這條龍是第三人稱的,而你所在的視角是靜止或者勻速的,以此來(lái)保證不暈,特別適合運(yùn)動(dòng)類游戲(如果這條龍是你第一人稱來(lái)玩一定暈倒你吐血)。但是沉浸感不夠,龍會(huì)舞出你的視線,必須轉(zhuǎn)頭調(diào)整視角跟上。

你手腕舞動(dòng)著controller,模擬舞龍藝人舞龍的體驗(yàn)。

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放風(fēng)箏和舞龍同理,都是上下晃動(dòng)比較厲害的『鏡頭抖動(dòng)』,所以也采用了第三人稱。

你手腕舞動(dòng)著controller,模擬放風(fēng)箏的人放風(fēng)箏的體驗(yàn)。

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2.4、傾斜(tilt)

微微擺動(dòng)『迷宮』,讓彈球在里面滾出來(lái)。

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傾倒平底鍋

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另外,吃蘋(píng)果和喝水則是一種特殊的傾倒,將虛擬物體朝你的方向傾倒。

吃蘋(píng)果

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喝藥水

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3.離散motion

離散motion主要用到的傳感器是加速度計(jì)用來(lái)感知加速度。

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(你手甩出去一瞬間,視覺(jué)上得到反饋,所以感覺(jué)非常爽。)

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如果類比平面交互的話,這個(gè)操作有點(diǎn)像iOS上的快速滑動(dòng)(flickr),有一種丟棄的感覺(jué)。比如iOS中的滑動(dòng)就會(huì)根據(jù)你手指滑動(dòng)速度的快慢來(lái)決定頁(yè)面滾動(dòng)的快慢。

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3.1、擊打

你揮動(dòng)controller,越用力則在VR中反饋到的視覺(jué)沖擊力和聽(tīng)覺(jué)上的力度越強(qiáng)。

錘子錘虛擬物體

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用球拍打球,你手腕甩出去。用球拍打球,你手腕甩出去。

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它和后面的一個(gè)木琴(xylophone)游戲異曲同工:

這種demo設(shè)計(jì)的巧妙之處在于——左右旋轉(zhuǎn)是用『連續(xù)motion』選擇音調(diào)。

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而上下的敲擊是用『離散motion』發(fā)出聲音,揮手時(shí)的加速度越快,聲音的顆粒感越強(qiáng)。

還有一種比較好玩的玩法是握著『音錘』上下抖動(dòng)手腕,連續(xù)敲擊產(chǎn)生輪音效果,或者連續(xù)滑過(guò)多個(gè)琴板產(chǎn)生『琶音』的效果……(不小心暴露了我是音樂(lè)人的身份(╰_╯)#)

下面四張是敲擊全過(guò)程:

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豎琴發(fā)出音樂(lè)的動(dòng)畫(huà)豎琴發(fā)出音樂(lè)的動(dòng)畫(huà)

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切菜也是一種離散motion,尤其是甩著手腕,『剁』下去的那個(gè)動(dòng)作。

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3.2、投擲

離散甩動(dòng)主要使用加速度計(jì)測(cè)你『甩出去』瞬間的加速度,從而模擬虛擬物體也被這樣甩出去,你甩動(dòng)的速度越快,虛擬物體飛出去的越快、越遠(yuǎn)(視覺(jué)反饋)。

比如你甩動(dòng)魔法花瓣

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回旋鏢(boomerang)回旋鏢(boomerang)

瞄準(zhǔn)……

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扔出回旋鏢扔出回旋鏢

(這里很神奇的一點(diǎn)是,我必須用手腕調(diào)整飛鏢迎風(fēng)的方向,用飛鏢的刃對(duì)著空氣,調(diào)整好位置再用『離散motion』扔出去)

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(飛鏢飛過(guò)去打靶)

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講個(gè)用戶體驗(yàn)的細(xì)節(jié):我以前去澳大利亞旅游的時(shí)候丟過(guò)回旋鏢,當(dāng)我的手扔出去后回旋鏢就飛走了,飛不回來(lái)。而且我明明想飛向某個(gè)物體,結(jié)果卻偏差非常大。(不符合用戶預(yù)期)。

而這里Google對(duì)飛鏢的『再設(shè)計(jì)』,讓回旋鏢飛出去,砸到我想擊中的目標(biāo),然后在空中根據(jù)它設(shè)計(jì)好的飛行軌跡盤(pán)旋之后,再飛回來(lái),飛回我『手』里——

這個(gè)過(guò)程以及它在空中飛行的軌跡,符合了我的心理預(yù)期,于是和我的交互間建立了聯(lián)系。所以在我往后的交互中,我便越來(lái)越熟練,甚至在扔出去的時(shí)候就知道它會(huì)在空中擊中那里并回到我手里。

(下圖左上為飛回來(lái)的回旋鏢)

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甩動(dòng)手上的平底鍋,將面餅拋到空中。

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甩動(dòng)魚(yú)竿,將誘餌拋到遠(yuǎn)處。

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5.touchpad以及手感

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最上面那個(gè)大圓形平臺(tái)是touchpad,沒(méi)事的時(shí)候可以把大拇指放上去滑動(dòng),當(dāng)你握著的時(shí)候只可能用大拇指摸到它,所以還是大拇指單指操作,用來(lái)滑動(dòng)某些view。(當(dāng)然這種滑動(dòng)可以是連續(xù)滑動(dòng)pan、離散滑動(dòng)swipe)

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所以它會(huì)記錄你大拇指指頭和touch pad接觸的接觸點(diǎn)的位置。

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因此,它可以作為第三人稱游戲的2D平面方向控制(有點(diǎn)像手柄上的d-pad),touchpad上的上下左右則代表了在這個(gè)2D平面中的前進(jìn)方向。

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不過(guò),最重要的是!它不是tap而是click!?。ň拖衲闶种阜旁谑髽?biāo)上點(diǎn)擊,是不需要抬手指的,反之,觸屏手機(jī)的tap操作就需要抬手指。)

下面我們來(lái)講下它的最主要操作click——手感和mac的touchpad類似,你把它按下去再抬起來(lái)即完成一次click事件,而且不需要抬手指。和觸屏手機(jī)的tap不同~

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點(diǎn)完抬起手指時(shí)我感到了一些微微的力反饋——據(jù)說(shuō)在touchpad下面放了個(gè)觸覺(jué)點(diǎn)擊開(kāi)關(guān)(tactile cilckable switch)。

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在現(xiàn)實(shí)中這個(gè)操作對(duì)應(yīng)VR中的點(diǎn)擊虛擬按鈕(click button),而且這些是比較主要的操作,比如射擊、選擇……

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click touchpad觸發(fā)魔法花瓣click touchpad觸發(fā)魔法花瓣

手指放在touchpad上。

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hold on在 touchpad之上后……

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點(diǎn)擊touchpad發(fā)射魔杖上的火焰彈點(diǎn)擊touchpad發(fā)射魔杖上的火焰彈。

(注意中間的虛線,正是激光鐳射示意發(fā)射的軌跡將沿著這條線。)

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當(dāng)然touchpad還可以結(jié)合hold on來(lái)移動(dòng)物體。

用raycast指著地上的一個(gè)物體。

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按下click把它吸到你的魔杖上。

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保持hold on并移動(dòng)它。

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松開(kāi)touchpad,物體掉落在地上。

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另外還有一種是實(shí)時(shí)策略游戲,這種交互會(huì)更傳統(tǒng)一些(因?yàn)榈谌朔Q上帝視角的原因)。

用raycast選擇一條恐龍

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點(diǎn)擊一個(gè)位置讓它走過(guò)去。點(diǎn)擊一個(gè)位置讓它走過(guò)去。

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還可以像鼠標(biāo)一樣的drag,同時(shí)選中多條小龍。

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再點(diǎn)擊一個(gè)位置,小龍們會(huì)跟著走到標(biāo)記地點(diǎn)。

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還有一種是一直drag,然后cursor一直移動(dòng),小龍則也會(huì)一直跟著那個(gè)方向走來(lái)。

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因?yàn)槲冶容^反感這種上帝視角的傳統(tǒng)交互,這里就不多講了……

6、APP button

這個(gè)主要是按照APP設(shè)定的操作來(lái),從設(shè)計(jì)優(yōu)先的角度來(lái)看是比上面的那個(gè)按鈕次一級(jí)的,比如用來(lái)回到游戲中的操作菜單、暫停或者選擇工具,射擊類游戲中為了減少交互路徑直接設(shè)計(jì)成click一下就切換武器的。

APP button最常見(jiàn)的就是喚出游戲內(nèi)置的道具菜單。

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然后再用激光鐳射做選擇。

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7、點(diǎn)擊home button回到daydream的主頁(yè)

home button則是返回主頁(yè),也就是Android VR的home 頁(yè)。

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8、長(zhǎng)按home button 回到默認(rèn)視角

很多時(shí)候,因?yàn)橛脩艮D(zhuǎn)頭不方便,可以長(zhǎng)按home button 1秒鐘后觸發(fā)重新回到中點(diǎn)(Recenter),你頭上戴的viewer回到默認(rèn)的初始視角,而你手中握著的controller回到垂直時(shí)的狀態(tài)。

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

viewer的回正,方便用戶重新轉(zhuǎn)動(dòng)頭部調(diào)整視角;而controller的回正,則是方便用戶自行糾正controller的漂移問(wèn)題(將它初始化)。

圖中的箭頭不是方向,而是正y軸的指向,可以看出,回正后viewer和controller處于同一坐標(biāo)系上(重合了)。

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

而且這里有個(gè)亮點(diǎn),我在實(shí)時(shí)交互(real-time interaction)的時(shí)候長(zhǎng)按home button觸發(fā)recenter,結(jié)果是——畫(huà)面先暫停然后再像切換鏡頭一樣切換到了正中央的視角neutral pose(這個(gè)過(guò)程叫做recentering,而完成后則是recentered。),這時(shí)我得按一下app button才能繼續(xù)游戲。(這里雖然打斷了我的操作,卻沒(méi)給我造成太大的損失)。

9、關(guān)于幾個(gè)問(wèn)題的解答

(1)仍然是基于手機(jī)的VR嗎?

答:是插手機(jī)的盒子,但是是深度定制的。

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

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(2)請(qǐng)問(wèn)下daydream平臺(tái)了降低延遲是否棄用了虛擬機(jī)呢?daydream平臺(tái)是否開(kāi)源給第三方平臺(tái)?

答:首先daydream是和各大手機(jī)廠合作的,為特定手機(jī)訂制的盒子,類似于Gear VR,只是gear VR是Samsung note或者edge配 Oculus gear VR,而daydream是多對(duì)多,比如華為手機(jī)搭載華為的daydream,小米手機(jī)搭載小米的daydream手機(jī)盒子……


Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

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(當(dāng)然這一切都是向GearVR學(xué)的,只有手機(jī)的開(kāi)發(fā)廠商為他們的手機(jī)定制VR盒子,才能獲得更好的體驗(yàn)。)

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

(3)這個(gè)controller與6P是通過(guò)什么方式連接, 應(yīng)該是無(wú)限的, 是藍(lán)牙還是WiFi,還是其他?

答:是用藍(lán)牙連的。

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

附送一些daydream給大家當(dāng)壁紙吧:

Daydream頭盔和Cardboard的最大不同:全在新的手柄上

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來(lái)自未來(lái)的交互設(shè)計(jì)師。瑯琊榜眼,狐癡山人,狐靈之才,得之可得天下,吞BAT,收FAGA
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