20
本文作者: 胡癡兒 | 2015-11-21 10:29 |
和傳統(tǒng)的2D設計不同,在平面上,用戶可能需要進行MultiTouch操作和一系列的任務和動作才能完成,而在3D空間中,那些平面的設計法則失效了。
不像2D屏幕的交互設計有著固定大小的畫布和屏幕尺寸,在3D的空間中,人的視覺是無限的。但是,人眼永遠只能關注一個在動的東西,和一個焦點,所以,不像以前的交互設計一個個頁面引導用戶,在VR的世界中,更多的是焦點的變化,用戶視線和注意力的變化。
VR中有個概念超越了喬布斯的MultiTouch,對,那就是聚焦!
喬布斯說直接的觸摸方式超越了鼠標鍵盤的交互,它說傳統(tǒng)的鼠標鍵盤需要先看到目標,然后把鼠標移過去,再點擊,而MultiTouch可以直接觸摸交互,但我認為它還需要先看見,再伸手指,而我下面想說的聚焦,只需要把目光凝視上去就夠了,遠超MultiTouch有木有???這里我將會在Head tracking和fuse button章節(jié)中詳闡。(YY一下,在腦聯(lián)網(wǎng)時代,想到什么命令只要用意念就可以執(zhí)行了,甚至不需要聚焦~)
頭部跟蹤會讓你的頭在虛擬空間里保持固定,無論你如何移動你的頭,因為這就是一個圍繞你的世界,這就是Head tracking。
加載一個新場景或打開一項新功能的時候,屏幕會慢慢黑下來,接著轉(zhuǎn)移到另一個場景,這時要讓用戶做好充分的心理準備。
當然這里會涉及到亮度的變化。比如用戶在明亮的藍天下忽然闖進一間小黑屋,或者從黑屋中醒來,打開門,外面是刺眼的陽光,亦或是在黑夜的某個拐角,忽然闖出來打著刺眼遠光燈的卡車。
說到聚焦,我想到了有句話說:『你的眼睛會說話』,其實就是說我們的目光會望著我們所需要的東西,在考試的時候,監(jiān)考老師一眼就能看出哪些學生在作弊,因為他們的目光不在試卷上。但現(xiàn)在的技術遠遠不能達到眼動的層面,卻可以根據(jù)頭部的位置判斷你望的對象。在交互領域,你所望的東西就是你想要的東西,也是你想與之交互的東西。
fuse button
一般cardboard或其他VR上會在側(cè)邊放一個按鈕或遙控器當做確認鍵,用來擊中目標。
另外一種方式是創(chuàng)建虛擬按鈕,用戶集中目標盯著它然后倒計時幾秒鐘確認選擇,用戶需要經(jīng)過漫長的等待。如果我們提供 fuse button(保險絲按鈕),用戶可以快速選擇然后直接點擊目標。
(圖為Inmind)
當然,它的形式多種多樣。
(圖為Lamper drive)
當使用 fuse button時,視覺上可以看到倒計時以及將要發(fā)生什么。fuse就是保險的意思,如果沒有fuse button,直接按鍵就可以操作的話,用戶往往沒有反應過來就直接進入了另一個場景,這時用戶只能無辜地四處張望,看看自己被帶到了什么地方。
保證大的按鈕和足夠遠的距離
如果是大按鈕,當用戶目光一瞥,hover on的時候,它被激活,這時繼續(xù)聚焦如果等待timer時間到則觸發(fā)確定,或者此時按下手中的物理按鈕也觸發(fā),如果想取消,只需在timer的時間到達之前移開你的目光即可。
如果是小按鈕則簡單很多,hover on的時候被激活,然后再慢慢聚焦就確定了,如果要取消,則需在聚焦之前,但這個聚焦的過程本身就是一個確認與否的過程。
(圖為titans of space)
degree of freedom
一般Head tracking的自由度(degree of freedom = DOF) 是1。其實就是由360×360個畫面組成。另一種比較合適的DOF是3,由120×120個畫面組成。
如果在一個VR空間中給用戶呈現(xiàn)一個啟動頁面,是非常不必要的,那會引起用戶的不適,所以最好使用3D的logo畫面。
現(xiàn)實中的使用場景和VR場景相對應
用戶的使用場景在現(xiàn)實中和VR中很可能會沖突。比如如果用戶在現(xiàn)實中是坐在椅子上的,在VR中最好也坐在椅子上,盡管周圍的視野在發(fā)生變化,比如乘坐在一輛過山車上。如果這時在VR中用戶自身產(chǎn)生運動,用戶很可能會眩暈。
在VR中永遠的哲學問題——為什么你會出現(xiàn)在這里?
所以,用戶在現(xiàn)實中的場景——躺著、坐著、站著、走著、跑著,要和用戶在VR中的場景相對應。
避免相對運動錯覺
如果用戶眼前有大的物體在移動的話,很可能會產(chǎn)生我在反方向移動的錯覺。就好像在火車里看窗外,如果這時火車停在站臺,窗外的火車擋住了你的視線,這時它相對于你在運動,你不知道你相對于大地在運動還是它相對于大地在運動,在VR設計中尤其要避免這一點,最好的方法是在視線里加入一些固定的元素作參照讓用戶來確定自己的運動狀態(tài),比如用戶坐在火車里這個場景,就可以放一些樹木、電線桿、站臺做參照。
給用戶一些準備時間
用戶舒適地佩戴VR需要一定的時間,比如調(diào)整耳機的位置,或者調(diào)整cardboard中手機的位置。如果一個App由某個不經(jīng)意的動作或者計時器觸發(fā),用戶會很匆忙,因為他可能還沒帶好VR。所以,為了給用戶一些準備時間,VR程序應該等用戶發(fā)出指示的時候才開始。
當VR運行的時候,如果不直接把UI控件在當前視角展示給用戶的話而是放在視角之外的話,用戶會等待和疑惑,然后不停尋找UI控件。
當用戶運動的時候,控件要隨著用戶移動而移動,不然的話用戶得返回剛才的地方找到遺失的控件。
語音交互
在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
(另一種是Haptic feedback(觸覺反饋),這時最直接的交互方式,用戶直接觸摸他們想要的東西,然后獲得觸覺反饋,我會另起一篇寫。)
瞄準
用戶有時需要精準地瞄準一個目標,這時最好給用戶提供一個瞄準器幫助用戶瞄準。但是過多的輔助圖形會打擾用戶的視覺、打破沉浸式體驗,這時我們需要計算用戶什么時候產(chǎn)生這種需要,比如當用戶靠近可被選擇的目標時才觸發(fā)這些輔助圖形,并標出哪些可以被選中。另外還要給它一個深度,以免目標在前方或者后方幾米處就無法被選擇或錯誤選擇。根據(jù)距離的遠近,瞄準器的大小也會發(fā)生變化。
(圖為Inmind)
速度和加速度
我們平時坐車,你只會感到車子加速和減速的加速度,而不會感到行駛過程中的速度;坐飛機只會感到飛機起飛和降落的加速度,而不會感到在平流層飛行的速度。在VR中,現(xiàn)在沒有技術能模擬加速度,所以用戶沒辦法感受到它們,視覺和平衡系統(tǒng)的沖突會讓他們惡心,所以在設計VR的時候我們要使用速度,而盡量避免加速度。
simulator sickness
VR設計最大的限制在于(虛擬幻境頭暈)simulator sickness。
作為一種穿戴設備,VR有著比不同穿戴設備更多的生理因素(physiological considerations)影響。比如一些駕駛類游戲或駕駛員、飛行員的訓練,視覺和物理上的不匹配讓人頭暈目?!愕难劬φJ為世界在動,而你的身體確認為沒有。
它也被稱為Motion sickness(由運動引起的惡心)。
我們想象一輛車繞著顛簸的盤山公路前行,乘客因為沒有看窗外的景色所以頭暈惡心,這是因為他感受到的和期待感受到的不同所致,視覺系統(tǒng)獲得信號但與前庭系統(tǒng)(vestibular system)不平衡所以頭暈;而司機看著前方開車所以沒事,因為他知道接下來會感受到怎樣的運動。
這種惡心的感覺,我們從演化中就可得知。比如我們吃了有毒的食物會覺得惡心,不由自主地把把它吐了出來,以此避免中毒而死。
對于一個具有騎行類的VR來說,用戶在VR中更多地承擔一個積極主動的駕駛員而不是一個乘客。他們主動控制著APP并能夠預料到接下來將要看到聽到的東西。還有一種情況就是像過山車VR那樣,用戶被固定在一處,這時就很容易頭暈惡心。
雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。