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本文作者: Nada | 2015-10-04 09:32 |
【編者注】本文作者Nada,公號(hào):元代碼vrerse
在 Connect2 的第一天上,Oculus 的 Caitlin Kalinowski 和 Stephanie Lue 進(jìn)行了題為:『打造硬件:Rift 的進(jìn)化』演講,講述了將 Rift 進(jìn)行量產(chǎn)化所遇到的各種問題。
上一屆 Oculus Connect 上宣布的新月灣,看起來(lái)和 CV1 是非常接近的,但從生產(chǎn)的角度來(lái)說(shuō)可能是完全不同的兩樣產(chǎn)品。新月灣產(chǎn)量有限,大部分都是手工裝配,僅發(fā)放給合作伙伴使用。
而 Oculus 內(nèi)部硬件團(tuán)隊(duì)要做的事情就是把其功能加入人體工學(xué)設(shè)計(jì),并做成能夠進(jìn)行量產(chǎn)的產(chǎn)品。
而這,就是產(chǎn)品設(shè)計(jì)工程經(jīng)理 Caitlin Kalinowski 和硬件項(xiàng)目管理經(jīng)理 Stephanie Lue 所需要解決的問題。
Rift CV1 由兩三百個(gè)訂制的零部件構(gòu)成:
嚇?biāo)滥?。不過這并不是最麻煩的一點(diǎn),最麻煩的點(diǎn)在于里面的硬件是牽一發(fā)動(dòng)全身的,而他們內(nèi)部也是在平行作業(yè),很多部件參考彼此,同步進(jìn)行設(shè)計(jì)。
比如說(shuō)內(nèi)部有著一個(gè)復(fù)雜的瞳距調(diào)節(jié)裝置,能同時(shí)移動(dòng)屏幕和鏡片,來(lái)適應(yīng)不同瞳距的用戶。瞳距(IPD)指的是兩眼瞳孔之間的距離,每個(gè)人都略有不同,因此其設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)在于能夠做出一種適合大家的裝置來(lái)。瞳距影響景深和比例,所以合適的瞳距對(duì)于體驗(yàn)非常重要。
此外,Oculus 也要確保瞳距調(diào)節(jié)部分對(duì)于整個(gè)頭顯的重量和體積影響盡量小,其范圍要能適應(yīng)男性和女性第五百分?jǐn)?shù)到第九十五百分?jǐn)?shù)的人群(應(yīng)該是57mm-71mm)。而在制作這個(gè)部分時(shí),需要考慮 Rift 的整體形態(tài)。比如最開始的時(shí)候是下圖這個(gè)樣子,通過一個(gè)轉(zhuǎn)輪來(lái)調(diào)節(jié)位置。
新月灣是沒有調(diào)節(jié)瞳距的部分的,在大量的實(shí)驗(yàn)和演示過程中,Oculus 也收集到了足夠的數(shù)據(jù)來(lái)了解調(diào)節(jié)到合適瞳距所需要的精確度,而這部分裝置最后演變到下圖這個(gè)樣子,只需移動(dòng)右眼下方的一個(gè)擺動(dòng)桿就能起到對(duì)瞳距的同步調(diào)節(jié)作用。
最終讓瞳距部分成為了現(xiàn)在這個(gè)樣子。制作瞳距裝置的團(tuán)隊(duì)還需要和光學(xué)團(tuán)隊(duì)緊密合作研究鏡頭和屏幕的擺放方式,最終所有的瞳距調(diào)節(jié)細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)都要能傳遞給 SDK,反應(yīng)到軟件里。
同時(shí),重量也是要考慮的一個(gè)重點(diǎn),目前的 Rift 不再采用 Gear VR 里那種調(diào)節(jié)焦距的裝置,很大一部分原因就是為了重量考慮。
最引人注意的是布料部分。Rift CV1 是布料覆蓋的,對(duì)皮膚非常友好。
據(jù)稱在 DK2 時(shí)代他們研究了很多材料,有一次決定把布料罩上去看想試試效果,費(fèi)了很大力氣用過之后就決定走這個(gè)方向了。然而布料是個(gè)大坑,他們需要把很多完全不搭嘎的產(chǎn)業(yè)結(jié)合到一起,比方說(shuō)還需要研究布料紅外線的通透性,因?yàn)橐话愕牟剂鲜菚?huì)這樣反光的:
此外為了讓人能長(zhǎng)時(shí)間佩戴,布料的透氣性和抗熱性也很重要。總不能帶了一會(huì)就覺得悶吧。但是考慮了透氣性,抗污性又是個(gè)問題,既然是和面部親密接觸的部分,保證用品的清潔幾乎是必須的。同時(shí),布料的延展性也很重要,尤其在瞳距可調(diào)節(jié)的情況下。
在世界各地尋找布料的這個(gè)過程中,Oculus 自己也研制了不少材料。最終找到合適的材料后,手工套到 Rift 上花了一個(gè)小時(shí),接下來(lái)量產(chǎn)化又是一個(gè)大問題。把各個(gè)原材料產(chǎn)地進(jìn)行整合,再把材料做好運(yùn)到亞洲進(jìn)行裝配……涉及到了各種之前完全不相干的行業(yè),這是一個(gè)龐大的任務(wù)。最終問題解決了,目前 Oculus 每小時(shí)能產(chǎn)線產(chǎn)能大概在每小時(shí)百臺(tái)左右。
耳機(jī)方面要解決的問題也不少:
第一,耳機(jī)壓力要正好,能夠不給耳朵壓迫感,適合不同的耳型;
第二,能夠自由取下,讓愿意的人用自己的耳機(jī)。而對(duì)所有的耳型有合適的壓力實(shí)在是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
制作硬件的過程中,最難的是等待,第一個(gè)原型等了他們八周時(shí)間。你能想象寫一個(gè)程序然后編譯花了八周進(jìn)行嗎?
而對(duì)拿到的原型機(jī)不滿意,進(jìn)行迭代也是再正常不過的事情,修改設(shè)計(jì),返廠再造,幾周時(shí)間又這么沒了。最終的一個(gè)成品,也不過是為了讓你完全沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)中,乃至忘記硬件本身的存在。
當(dāng)問起制作硬件最難的部分是哪里時(shí),Lue 說(shuō)是把星座跟蹤 LED 點(diǎn)放在前面板上。LED 點(diǎn)是在柔性 PCB 板上的,但很難在自動(dòng)化過程中把這個(gè)點(diǎn)正好放在正確的位置。Kalinowski 稱綁帶也是很難的部分,因?yàn)?Oculus 需要把硬的部分和軟的部分在同個(gè)工具里進(jìn)行整合。那些鑄模的人都以為他們瘋了 – 但最后,他們通過各種不同的材料,打造出看不出來(lái)的接縫。
硬件還有不少優(yōu)化的空間,比如,他們還在尋找一些更合適戴眼鏡人群的面部材料。
終于,第一批 Oculus Rift 已經(jīng)從生產(chǎn)線上下來(lái),以上為人員合影。當(dāng)然這批 Oculus Rift 還不是售賣給消費(fèi)者的版本,但使用的是同一套生產(chǎn)線。他們制訂了工作目標(biāo),正好在截止線那一天完成了第一批的工作。#趕上了死線!#
硬件制作過程由多坑,上過手就知道。我們看到的 Rift 的進(jìn)化過程,設(shè)計(jì)感、工藝從 DK1 一直到今天,這種對(duì)于最終產(chǎn)品無(wú)妥協(xié)仿若強(qiáng)迫癥的熱情,也是我們對(duì)于 Oculus 的信心所在。相信明年的早些時(shí)候,Rift 能夠帶給我們“市面上最好的 VR 頭顯”。
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