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本文作者: 柏蓉 | 2016-03-27 18:34 |
在美國時(shí)間3月28日,售價(jià)599美元的Oculus Rift消費(fèi)者版將會(huì)正式出貨。在這之前,Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey已經(jīng)迫不及待了。據(jù)報(bào)道,Luckey近日為首個(gè)預(yù)訂者送上Rift消費(fèi)者版套裝。然而,稍微有些諷刺的是,這位預(yù)定者所在的辦公室沒有電腦能夠支持Rift。所以,當(dāng)Luckey把這套設(shè)備送到他面前的時(shí)候,他們只能拿著Rift拍照(上圖)而不能第一時(shí)間進(jìn)行體驗(yàn),呵呵~
如果忽略這件事的話,還是有一件值得高興的事情。據(jù)科技外媒報(bào)道,Oculus團(tuán)隊(duì)為Rift消費(fèi)者版增加了一項(xiàng)新功能。這項(xiàng)功能名為異步時(shí)間扭曲(Asynchronous Timewarp,以下簡稱ATW)。這是一項(xiàng)生成中間幀的技術(shù)。當(dāng)游戲不能保持足夠幀率的時(shí)候,ATW能產(chǎn)生中間幀,從而有效減少游戲畫面的抖動(dòng)。
抖動(dòng)嚴(yán)重的畫面
ATW技術(shù)是一項(xiàng)令人興奮的技術(shù),因?yàn)樗梢粤頥R設(shè)備在幀率下降的情況下保持渲染質(zhì)量。簡單一點(diǎn)來說,當(dāng)你快速轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的時(shí)候,畫面會(huì)發(fā)生抖動(dòng)(Judder)。抖動(dòng)是一種術(shù)語,它是指設(shè)備無法同步渲染出與頭部動(dòng)作相應(yīng)的畫面。如上圖,近場位置的畫面抖動(dòng)嚴(yán)重。這張圖抖動(dòng)的原因是只考慮了頭部旋轉(zhuǎn)的角度但忽略了平移量。所以,你會(huì)看到遠(yuǎn)景的位置很清晰,但近景的位置畫面抖動(dòng)。
事實(shí)上,這項(xiàng)技術(shù)早已運(yùn)用于三星的Gear VR中,但基于PC的VR設(shè)備在運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)的時(shí)候遇到一些挑戰(zhàn)。和安卓系統(tǒng)不同,用于Windows系統(tǒng)的ATW需要GPU支持合理的搶占粒度、要求操作系統(tǒng)和驅(qū)動(dòng)程序支持使GPU搶占。如今,Oculus團(tuán)隊(duì)終于把這項(xiàng)技術(shù)推出來了,這將修補(bǔ)畫面抖動(dòng)的20~100倍。對此,Oculus團(tuán)隊(duì)表示,將繼續(xù)與微軟、英偉達(dá)、AMD進(jìn)行密切的合作,以優(yōu)化Windows對Rift的支持。
不過,ATW不是靈丹妙藥,它存在一定的局限性。ATW生成的中間幀也可以導(dǎo)致用戶有不舒服的感受,換句話說,ATW無法根本解決這種不舒服。所以,內(nèi)容開發(fā)者還是要乖乖地把幀率保持于90Hz。
PS:更加具體的技術(shù)講解,可以看Oculus的博客。
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