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除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)

本文作者: 柏蓉 2016-01-08 13:16
導(dǎo)語:VR輸入設(shè)備遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到VR的要求。VR交互設(shè)備不僅需要輸入還同時需要具備輸出功能,這樣才能實現(xiàn)全方位的體驗。

按:文章的上部分盤點了用于VR的傳統(tǒng)手柄和動作感應(yīng)手柄,本文繼續(xù)盤點。

除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)

這兩天的CES展會曝出各種令人興奮無比的新聞,無論是大有改進(jìn)的HTC Vive Pre,還是售價599美元(不含稅費和運費)的消費者版Oculus Rift頭盔,抑或是“利用”英特爾RealSense技術(shù)的Yuneec無人機。不過,我們也可以在這些新聞中看日益重要的動作捕捉技術(shù),尤其是Yuneec無人機展示出驚為天人的避障能力。當(dāng)然,這不是過英特爾為了展示芯片計算能力策劃的一次展示。下面讓我們回歸正題,繼續(xù)以技術(shù)的角度盤點VR輸入設(shè)備。

第三類是基于計算機視覺的動作捕捉

說到這類動作捕捉系統(tǒng),這三款產(chǎn)品估計是最有代表性的,分別是Leap Motion、微軟的Kinect以及英特爾的RealSense技術(shù)。雖然把這三者歸為一類可能有些不和諧(Kinect捕捉全身動作,Leap Motion捕捉手勢,而RealSense能實現(xiàn)表情和手勢識別)。不過,它們的基本原理都是基于計算機視覺(攝像頭)。

除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)

Leap Motion通過紅外LED+灰階攝像頭采集數(shù)據(jù)。具體來說,Leap Motion利用雙目IR攝像頭形成深度視野,然后通過算法捕捉手勢。其官方表示,Leap Motion對手勢的追蹤可以達(dá)到亞毫米精度。2014年,該公司宣布推出一款基座,能夠與Oculus Rift等VR設(shè)備連接,引入手勢操作,實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的無縫交替。

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RealSense是普通攝像頭與深度攝像頭相結(jié)合,捕捉范圍為0.2~1.2m的物體。具體來說,RealSense采用了“主動立體成像原理”,模仿了人眼的“視差原理”,通過打出一束紅外光,以左紅外傳感器和右紅外傳感器追蹤這束光的位置,然后用三角定位原理來計算出3D圖像中的“深度”信息。通過配有深度傳感器和全1080p彩色鏡頭,能夠精確識別手勢動作、面部特征、前景和背景,進(jìn)而讓設(shè)備理解人的動作和情感。

除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)

至于Kinect則需要分為兩個版本說。Kinect第一代名為Microsoft Kinect,第二代名為Microsoft Kinect One。雖然第一代和第二代都具備普通RGB攝像頭和深度IR攝像頭,但原理不同,前者利用結(jié)構(gòu)光(Structured Light)原理,后者利用采用飛行時間法(Time Of Flight)。具體的區(qū)別可以簡單理解為結(jié)構(gòu)光首先在空間中打出網(wǎng)格,然后根據(jù)物體反射的紅外來描述物體的空間信息,而飛行時間法是通過傳感器發(fā)出的近紅外光反射時間來計算被拍攝景物的距離,繪制出物體的三維輪廓。

除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)

Microsoft Kinect One

其實,這類動作捕捉設(shè)備日后會運用到VR領(lǐng)域中,雖然現(xiàn)在大多數(shù)都是利用類似Xbox這類手柄。這和VR這個行業(yè)的發(fā)展有很大的關(guān)系,其次還有成本的問題。最后也插入一些八卦。第一代Kinect的技術(shù)源于以色列公司PrimeSense。后因PrimeSense被蘋果以3.45億美元收購后涉及商業(yè)問題,微軟只好宣布停止生產(chǎn)Kinect一代,然后自己做了一套即后來隨著Xbox One出現(xiàn)的二代Kinect One。所以,你會看到兩代產(chǎn)品所用的原理不一樣。

對了,還有一個值得說,當(dāng)初一代Kinect問世后遭到黑客破解,不僅能在Windows上運行,還能在OS X以及Linux上運行。而微軟沒有禁止破解行為,還順便推出官方的開發(fā)工具Kinect SDK。除此之外,記者非常想提及一家以色列公司SoftKinetic。這是一家專注飛行時間法技術(shù)的廠商,去年的時候被索尼收購。

第四類基于慣性傳感器的全身動作捕捉系統(tǒng)

這類廠商有很多比如成立于2001年的美國廠商Inertial Labs的產(chǎn)品3DSuit系統(tǒng)、成立于2000年的美國廠商Xsens(于2014年被半導(dǎo)體公司仙童收購,仙童最近又被國內(nèi)財團(tuán)競購)的Moven系統(tǒng)。在全球范圍內(nèi),這類廠商比較多,而國內(nèi)表現(xiàn)出色也是業(yè)內(nèi)認(rèn)可的是諾亦騰。

諾亦騰不僅與好萊塢著名特效公司TNG Visual Effects、游戲公司Unity Technologies合作,還與國內(nèi)外一些軍方機構(gòu)有合作。具體可以看下面這個視頻(其中一個短打武生的動作追蹤的片段,很有中國味~)。

具體來說,基于慣性傳感器的全身動捕系統(tǒng)需要在身體的重要關(guān)節(jié)點佩戴集成加速度計,陀螺儀和磁力計的慣性傳感器設(shè)備,然后通過算法實現(xiàn)動作的捕捉。原理聽起來十分簡單,但這類動作捕捉系統(tǒng)要求廠商在算法方面有一定的積累。

第五類基于馬克點的光學(xué)動作捕捉系統(tǒng)

除了手柄,你還知道那些VR輸入設(shè)備?(下)

Motion Analysis

這類廠商具有代表性的有英國Oxford Metrics Limited集團(tuán)旗下的Vicon系統(tǒng)、成立于1997年的NaturalPoint公司的Optitrack,以及美國的Motion Analysis(國內(nèi)都稱它為魔神,很有帶感~)。

因為光學(xué)+設(shè)備安裝布置+全身動作捕捉的原因,這類捕捉系統(tǒng)需要占據(jù)一定的空間,而且價格也比較昂貴。雖然精確度較高,但用于消費級VR市場的可能性不大。然而,VR主題公園等商用市場則十分適合。從原理上來說,這類基于馬克點的光學(xué)動作捕捉系統(tǒng)都會使用攝像頭和主動或被動馬克點進(jìn)行動作捕捉。

到這里,本文對于VR輸入設(shè)備的盤點就結(jié)束了,但是,這里的每一個分類都需要更加細(xì)致的分類。不過,不管怎樣的分類,VR類輸入設(shè)備一定會隨著VR頭顯的發(fā)展迎來它的盛世。值得注意的是,這是VR輸入設(shè)備,即把真實世界的環(huán)境數(shù)據(jù)映射到虛擬世界的設(shè)備。這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到VR的要求。VR交互設(shè)備不僅需要輸入還同時需要具備輸出功能,這樣才能實現(xiàn)全方位的體驗。

由此,讓我們期待VR的發(fā)展,將我們帶入一個模擬現(xiàn)實的世界,然后在那里實現(xiàn)人類超越現(xiàn)實的欲望和夢想!

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