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本文作者: 小芹菜 | 2016-05-31 09:31 |
雷鋒網(wǎng)按:本文作者胡韜,畢業(yè)于南加州大學(xué),Oculus 第二位華人工程師。胡韜曾參與 Oculus 多個(gè) VR 軟件項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),目睹 Rift/Gear 從粗糙的開(kāi)發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費(fèi)者版本,并經(jīng)歷了整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)鏈的崛起和逐漸完善。雷鋒網(wǎng)已獲授權(quán)。
Oculus Rift 上最出眾的游戲之一《無(wú)處可逃》。
這幾天被一篇名為《美軍專(zhuān)家表示 VR 可能永遠(yuǎn)不會(huì)成功》的文章刷屏了,好多朋友過(guò)來(lái)問(wèn)我 VR 是不是偽需求,VR 行業(yè)能走多遠(yuǎn)。我想基于我在 VR 行業(yè)的積累,分享些關(guān)于 VR 的事實(shí)。
先說(shuō)下我自己的背景,我 2014 年 7 月加入 Oculus,當(dāng)時(shí) Oculus 剛以 23 億美金的價(jià)格被 Facebook 收購(gòu)。我有幸參與了不少早期 VR 軟件的開(kāi)發(fā)(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),也目睹 Rift/Gear 從粗糙的開(kāi)發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費(fèi)者版本。與此同時(shí),整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)在 Oculus 和其他廠(chǎng)商的推動(dòng)下逐漸冒頭。在 Oculus,我有幸和 3D 引擎之父、天才程序員 John Carmack 一起工作。(關(guān)于 John Carmack 的故事,一天一夜都講不完,有興趣的朋友可以翻閱《Masters of Doom》)
Carmack 獲得 BAFTA 頒獎(jiǎng)。45 歲的 Carmack,依然保持著驚人的編程效率。
回到美軍專(zhuān)家 Steve Blake 的那篇文章,他的核心觀(guān)點(diǎn)是說(shuō)佩戴 VR 設(shè)備時(shí)的惡心眩暈問(wèn)題(英文有很多種說(shuō)法,包括 nausea, motion sickness, simulator sickness 等,以下簡(jiǎn)稱(chēng) “眩暈” )無(wú)法解決。
首先,我們來(lái)看看到底是什么原因?qū)е铝搜灒?/p>
Oculus 的開(kāi)發(fā)者博客上其實(shí)已經(jīng)有一篇文章系統(tǒng)性地論述了這一問(wèn)題(VR Sickness, The Rift, and How Game Developers Can Help)。這篇文章寫(xiě)于 2013 年,作者是 Tom Forsyth, 一位深耕游戲業(yè) 20 多年的老兵,曾在 Valve, Intel, RAD Game Tools 工作過(guò)。他描述了導(dǎo)致眩暈的一些原因。
其中,4 個(gè)導(dǎo)致眩暈的問(wèn)題已經(jīng)可以解決:
錯(cuò)誤的畸變校正(Distortion Correction):
為了增強(qiáng)用戶(hù)的沉浸感,VR 設(shè)備會(huì)采用一組放大鏡片來(lái)擴(kuò)大用戶(hù)的 FOV(Field of View,視角),原理和廣角鏡頭是一樣的。但是,視角擴(kuò)大的同時(shí),圖像也會(huì)發(fā)生畸變。傳統(tǒng)的思路是從鏡片著手,采用昂貴的非球面鏡片來(lái)盡量減小圖像的畸變。而 Carmack 則逆勢(shì)思維,在圖像渲染時(shí)直接進(jìn)行逆向畸變,然后通過(guò)透鏡來(lái)抵消這一畸變。這樣做的好處是顯而易見(jiàn)的,它減去了采用非球面鏡片所帶來(lái)的額外成本。而這樣做的挑戰(zhàn)在于--需要精確地計(jì)算逆向畸變的參數(shù)值。如果數(shù)值不準(zhǔn)確,用戶(hù)通過(guò)透鏡看到的圖像依舊會(huì)帶有畸變,從而產(chǎn)生眩暈。
幸運(yùn)的是,主流廠(chǎng)商(Oculus, HTC, Google Cardboard, PSVR)都在它們提供的 SDK(Software Development Kit, 開(kāi)發(fā)者工具包)里幫開(kāi)發(fā)者解決了這一底層技術(shù)難題。
經(jīng)過(guò)逆向畸變渲染后的圖像
錯(cuò)誤的瞳孔距參數(shù)(IPD, Interpupillary Distance)
在模擬 3D 成像時(shí),渲染在屏幕上的圖像會(huì)分為左右兩屏,分別模擬人的左右兩眼所看到的圖像。這兩個(gè)圖像基本相似,除了些微的差異(這點(diǎn)大家在上面的圖片中也可以看到)。差異的大小取決于人的瞳孔距,而不同人的瞳孔距是不同的。所以,在進(jìn)行圖像渲染時(shí),就需要考慮用戶(hù)的實(shí)際瞳孔距。如果瞳孔距參數(shù)設(shè)置的不合適,用戶(hù)就無(wú)法聚焦,從而產(chǎn)生眩暈感。
在之前的 DK2 開(kāi)發(fā)者版本中,Oculus 提供了參數(shù)設(shè)置工具來(lái)讓用戶(hù)提前設(shè)置自己的瞳孔距參數(shù)。而在最新的 Rift 消費(fèi)者版本中,Oculus 更進(jìn)一步,直接提供了一個(gè)硬件開(kāi)關(guān)來(lái)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)瞳孔距參數(shù)。
高延遲(Latency)
美軍專(zhuān)家 Steve 也在文章中提到了延遲問(wèn)題。這里的延遲,指的是用戶(hù)產(chǎn)生輸入(如頭部轉(zhuǎn)動(dòng))到用戶(hù)看到圖像變化之間的時(shí)間差,如果延遲足夠大,就會(huì)在用戶(hù)所感知的行動(dòng)和實(shí)際所見(jiàn)之間產(chǎn)生錯(cuò)位,造成眩暈。Oculus 首席科學(xué)家 Michael Abrash 有一篇文章專(zhuān)門(mén)討論這個(gè)問(wèn)題 (Latency – the sine qua non of AR and VR)。這篇文章寫(xiě)于 2012 年底,對(duì)導(dǎo)致延遲的原因做了精確的闡述。以頭部轉(zhuǎn)動(dòng)為例,從用戶(hù)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部到實(shí)際看到眼前圖像變化,需要經(jīng)歷 3 個(gè)環(huán)節(jié):傳感器檢測(cè)到頭部轉(zhuǎn)動(dòng)角的變化 ->CPU 計(jì)算出新的需要渲染的圖像 -> 屏幕更新圖像。每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)產(chǎn)生延遲,當(dāng)總延遲高于 15ms 時(shí),就會(huì)產(chǎn)生較為明顯的眩暈。文章還指出了相應(yīng)的解決方案--使用高刷新率的傳感器和 OLED 屏幕。
做為 Michael 20 年的老朋友,Carmack 通過(guò)工程努力以及推動(dòng) Oculus 與三星之間的合作,完美實(shí)現(xiàn)了這一方案。另外,Carmack 還在第 2 個(gè)環(huán)節(jié)做了進(jìn)一步的優(yōu)化,引入 ATW(Asynchronous Timewarp), 把延遲控制在了 15ms 以?xún)?nèi)。這里面的精彩故事可以從 Carmack 在 Oculus Connect 上的演講中找到。
不符合 VR 的產(chǎn)品設(shè)計(jì)準(zhǔn)則
VR 應(yīng)用的開(kāi)發(fā)和傳統(tǒng) 3D 游戲的開(kāi)發(fā)有不少相似性,但因?yàn)?VR 提供了全新的交互方式,二者又有很多不同。
Valve 的 Joe Ludwig 專(zhuān)門(mén)寫(xiě)過(guò)一篇文章來(lái)闡述 VR 應(yīng)用開(kāi)發(fā)和傳統(tǒng) 3D 游戲開(kāi)發(fā)的不同以及注意點(diǎn)(Lessons learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality)。
不過(guò),正如美軍專(zhuān)家 Steve 所描述的,兩個(gè)原因?qū)е碌难灂簳r(shí)還未被很好地解決:
缺乏深度信息
正常人眼在觀(guān)看物體的時(shí)候,是有焦距的,不同焦距對(duì)應(yīng)不同的視角,在視角內(nèi)的圖像,會(huì)很清晰,而在視角外的,就會(huì)比較模糊。玩過(guò)單反的朋友應(yīng)該對(duì)此有比較深刻的體會(huì)。
但是,目前的 VR 設(shè)備在進(jìn)行圖像渲染時(shí),并沒(méi)有考慮焦距,都是默認(rèn)焦距為無(wú)限遠(yuǎn)(既所有的物體都能清晰看到)。這個(gè)問(wèn)題其實(shí)并不是非常嚴(yán)重,但是有少部分人會(huì)因?yàn)檫@一原因而導(dǎo)致眼疲勞,造成眩暈。
C 為真實(shí)人眼成像;D 為 VR 設(shè)備模擬成像。
運(yùn)動(dòng)信息感知的錯(cuò)位
這里導(dǎo)致眩暈的原因其實(shí)和之前所述的延遲類(lèi)似,即用戶(hù)所感知的行動(dòng)和實(shí)際所見(jiàn)產(chǎn)生了錯(cuò)位,更深層次的原因是視覺(jué)神經(jīng)和前庭刺激(vestibular stimuli)之間無(wú)法達(dá)成一致。
比如說(shuō),用戶(hù)在 VR 世界里玩跑酷游戲,但是在現(xiàn)實(shí)世界中卻靜坐著。其實(shí),現(xiàn)實(shí)生活中的一些眩暈,也是由這個(gè)原因?qū)е碌?,比如說(shuō)暈車(chē)暈船。
Tom Forsyth 的這篇文章寫(xiě)于 2013 年 6 月。2016 年的當(dāng)下,我們?cè)倩剡^(guò)頭去看, 上面所說(shuō)的兩個(gè)無(wú)法解決的問(wèn)題,都已經(jīng)得到一定程度的解決。最新的 AR 設(shè)備,已經(jīng)可以展示深度信息(參考硅谷小伙伴 Amber 的文章 《Magic Leap 和微軟的 Hololens 相比有哪些異同點(diǎn)?》,他詳細(xì)描述了 Lightfield Display 技術(shù));而最新的 VR 設(shè)備,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了位置追蹤(positional tracking),意味著用戶(hù)在真實(shí)世界中的移動(dòng)可以一對(duì)一的映射到虛擬世界中。而諸如 Virtuix Omni 這樣的硬件,也在嘗試解決如何在虛擬世界里自由奔跑的問(wèn)題。
傳說(shuō)中的 Virtuix Omni。
另外,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面,開(kāi)發(fā)者們也有很多創(chuàng)新。Steve 所說(shuō)的第一人稱(chēng)模擬飛行是 VR 里最容易導(dǎo)致眩暈的一類(lèi)應(yīng)用(視覺(jué)神經(jīng)和前庭刺激有非常強(qiáng)烈的不一致),但是用戶(hù)又偏偏非常喜歡這種類(lèi)型的應(yīng)用。于是,機(jī)智的開(kāi)發(fā)者們通過(guò)各種產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面的創(chuàng)新,來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)的需求。無(wú)論是 GearVR 上的 Smash Hit, 還是即將上線(xiàn) Oculus Rift 的 Eagle Flight, 都是其中的典范。
好了,講到這里,相信大家對(duì)于美軍專(zhuān)家 Steve 的觀(guān)點(diǎn),已經(jīng)有了更全面的認(rèn)識(shí)。Steve 的觀(guān)點(diǎn),在 2016 年的今天,是很難站住腳的。
美軍專(zhuān)家說(shuō)得都對(duì)么
另外,Steve 文中的一些論斷也有明顯的漏洞。
Myth 1
“每個(gè)人都覺(jué)得這些設(shè)備是嶄新且具有革命性的,但這不是真相。在這兩年發(fā)生的事情,僅僅是這些設(shè)備的價(jià)格從 8 萬(wàn)美元跌到 5 百美元。我們并沒(méi)有做出太多技術(shù)上的創(chuàng)新”。
這個(gè)論據(jù)非常脆弱,位置追蹤和手勢(shì)追蹤(hand tracking),都是當(dāng)代 VR 設(shè)備的核心技術(shù),這些技術(shù)在 20 年前都是不存在的 (P.S., Steve 引用的論文竟然是來(lái)自于 1989 年 5 月)。
Myth 2
“目前大多數(shù) Demo 都是宣傳性質(zhì)的,在其他的行業(yè)展會(huì)上通常都是只有幾分鐘長(zhǎng)的 VR 內(nèi)容。我不知道這些廠(chǎng)商是不是故意這樣做的……這也解釋了為什么這么多人認(rèn)為他們喜歡 VR”。
早期的 demo 都只有幾分鐘長(zhǎng),是因?yàn)樗麄冋娴闹皇?“demo”。Oculus 即將上線(xiàn)的 30 多款應(yīng)用,每一款都可以讓用戶(hù)體驗(yàn)好多個(gè) “幾分鐘”。
Myth 3
“我們都是專(zhuān)家,知道自己在做什么,但當(dāng)你站在我們的實(shí)驗(yàn)室里舉目四望,會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有一個(gè)人戴著 Oculus。僅在很少數(shù)的情況下,研究人員會(huì)戴上 VR,只是為了確認(rèn)一些內(nèi)容,然后在 30 秒內(nèi)摘下來(lái)。大多數(shù)時(shí)候,我們都是在并排放置的兩個(gè)顯示器上觀(guān)察視覺(jué)效果。當(dāng)項(xiàng)目最終完成時(shí),因?yàn)樵僖膊挥脦н@些頭盔了,我們所有人都很開(kāi)心?!?/p>
工程師不在開(kāi)發(fā)時(shí)佩戴 VR 設(shè)備,并不是不喜歡 VR,而是因?yàn)榇魃虾缶蜎](méi)辦法進(jìn)行開(kāi)發(fā)了。雖然 Unity/Unreal 都在嘗試 VR Editor(可以實(shí)現(xiàn)頭戴 VR 設(shè)備進(jìn)行開(kāi)發(fā)),但是目前階段效率最高的還是在 PC 上開(kāi)發(fā),然后必要時(shí)戴上 VR 設(shè)備檢查效果。另外,項(xiàng)目完成了,大家都很開(kāi)心,難道不是因?yàn)轫?xiàng)目完美收工么?
在硅谷的各種 VR 展會(huì)上,經(jīng)常能碰到一些十幾年前就心懷 VR 夢(mèng)想的技術(shù)人員,他們對(duì)這個(gè)領(lǐng)域傾注的熱情,是常人難以想象的。正是這群人十幾年的技術(shù)積累,使 VR 在今天有可能走進(jìn)每個(gè)人的生活。
如圖。
文末,引用 Michael Abrash 在 Oculus Connect 上的一句話(huà),和所有關(guān)注 VR 行業(yè)的同學(xué)共勉。
“VR is coming, but the path it takes depends on the actions of a few thousand key people, potentially including you. That may be hard to believe, but I’m completely serious.” “VR 時(shí)代正在來(lái)臨,這一段崎嶇的小路能否走通,靠的是幾千個(gè)關(guān)鍵人物的行動(dòng)——這里面很可能就包括你。這也許讓人難以置信,然而我完全堅(jiān)定?!?/p>
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