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Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

本文作者: 小芹菜 2016-05-31 09:31
導(dǎo)語:VR 是不是偽需求,VR 行業(yè)能走多遠?

雷鋒網(wǎng)按:本文作者胡韜,畢業(yè)于南加州大學(xué),Oculus 第二位華人工程師。胡韜曾參與 Oculus 多個 VR 軟件項目的開發(fā)(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),目睹 Rift/Gear 從粗糙的開發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費者版本,并經(jīng)歷了整個 VR 產(chǎn)業(yè)鏈的崛起和逐漸完善。雷鋒網(wǎng)已獲授權(quán)。

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

Oculus Rift 上最出眾的游戲之一《無處可逃》。

這幾天被一篇名為《美軍專家表示 VR 可能永遠不會成功》的文章刷屏了,好多朋友過來問我 VR 是不是偽需求,VR 行業(yè)能走多遠。我想基于我在 VR 行業(yè)的積累,分享些關(guān)于 VR 的事實。 

先說下我自己的背景,我 2014 年 7 月加入 Oculus,當(dāng)時 Oculus 剛以 23 億美金的價格被 Facebook 收購。我有幸參與了不少早期 VR 軟件的開發(fā)(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),也目睹 Rift/Gear 從粗糙的開發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費者版本。與此同時,整個 VR 產(chǎn)業(yè)在 Oculus 和其他廠商的推動下逐漸冒頭。在 Oculus,我有幸和 3D 引擎之父、天才程序員 John Carmack 一起工作。(關(guān)于 John Carmack 的故事,一天一夜都講不完,有興趣的朋友可以翻閱《Masters of Doom》)

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

Carmack 獲得 BAFTA 頒獎。45 歲的 Carmack,依然保持著驚人的編程效率。

不能被解決的眩暈?

回到美軍專家 Steve Blake 的那篇文章,他的核心觀點是說佩戴 VR 設(shè)備時的惡心眩暈問題(英文有很多種說法,包括 nausea, motion sickness, simulator sickness 等,以下簡稱 “眩暈” )無法解決。

首先,我們來看看到底是什么原因?qū)е铝搜灒?/p>

Oculus 的開發(fā)者博客上其實已經(jīng)有一篇文章系統(tǒng)性地論述了這一問題(VR Sickness, The Rift, and How Game Developers Can Help)。這篇文章寫于 2013 年,作者是 Tom Forsyth, 一位深耕游戲業(yè) 20 多年的老兵,曾在 Valve, Intel, RAD Game Tools 工作過。他描述了導(dǎo)致眩暈的一些原因。

其中,4 個導(dǎo)致眩暈的問題已經(jīng)可以解決:

  • 錯誤的畸變校正(Distortion Correction):

為了增強用戶的沉浸感,VR 設(shè)備會采用一組放大鏡片來擴大用戶的 FOV(Field of View,視角),原理和廣角鏡頭是一樣的。但是,視角擴大的同時,圖像也會發(fā)生畸變。傳統(tǒng)的思路是從鏡片著手,采用昂貴的非球面鏡片來盡量減小圖像的畸變。而 Carmack 則逆勢思維,在圖像渲染時直接進行逆向畸變,然后通過透鏡來抵消這一畸變。這樣做的好處是顯而易見的,它減去了采用非球面鏡片所帶來的額外成本。而這樣做的挑戰(zhàn)在于--需要精確地計算逆向畸變的參數(shù)值。如果數(shù)值不準(zhǔn)確,用戶通過透鏡看到的圖像依舊會帶有畸變,從而產(chǎn)生眩暈。

幸運的是,主流廠商(Oculus, HTC, Google Cardboard, PSVR)都在它們提供的 SDK(Software Development Kit, 開發(fā)者工具包)里幫開發(fā)者解決了這一底層技術(shù)難題。

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞


經(jīng)過逆向畸變渲染后的圖像

  • 錯誤的瞳孔距參數(shù)(IPD, Interpupillary Distance)

在模擬 3D 成像時,渲染在屏幕上的圖像會分為左右兩屏,分別模擬人的左右兩眼所看到的圖像。這兩個圖像基本相似,除了些微的差異(這點大家在上面的圖片中也可以看到)。差異的大小取決于人的瞳孔距,而不同人的瞳孔距是不同的。所以,在進行圖像渲染時,就需要考慮用戶的實際瞳孔距。如果瞳孔距參數(shù)設(shè)置的不合適,用戶就無法聚焦,從而產(chǎn)生眩暈感。

在之前的 DK2 開發(fā)者版本中,Oculus 提供了參數(shù)設(shè)置工具來讓用戶提前設(shè)置自己的瞳孔距參數(shù)。而在最新的 Rift 消費者版本中,Oculus 更進一步,直接提供了一個硬件開關(guān)來動態(tài)調(diào)節(jié)瞳孔距參數(shù)。

  • 高延遲(Latency)

美軍專家 Steve 也在文章中提到了延遲問題。這里的延遲,指的是用戶產(chǎn)生輸入(如頭部轉(zhuǎn)動)到用戶看到圖像變化之間的時間差,如果延遲足夠大,就會在用戶所感知的行動和實際所見之間產(chǎn)生錯位,造成眩暈。Oculus 首席科學(xué)家 Michael Abrash 有一篇文章專門討論這個問題 (Latency – the sine qua non of AR and VR)。這篇文章寫于 2012 年底,對導(dǎo)致延遲的原因做了精確的闡述。以頭部轉(zhuǎn)動為例,從用戶轉(zhuǎn)動頭部到實際看到眼前圖像變化,需要經(jīng)歷 3 個環(huán)節(jié):傳感器檢測到頭部轉(zhuǎn)動角的變化 ->CPU 計算出新的需要渲染的圖像 -> 屏幕更新圖像。每個環(huán)節(jié)都會產(chǎn)生延遲,當(dāng)總延遲高于 15ms 時,就會產(chǎn)生較為明顯的眩暈。文章還指出了相應(yīng)的解決方案--使用高刷新率的傳感器和 OLED 屏幕。

做為 Michael 20 年的老朋友,Carmack 通過工程努力以及推動 Oculus 與三星之間的合作,完美實現(xiàn)了這一方案。另外,Carmack 還在第 2 個環(huán)節(jié)做了進一步的優(yōu)化,引入 ATW(Asynchronous Timewarp), 把延遲控制在了 15ms 以內(nèi)。這里面的精彩故事可以從 Carmack 在 Oculus Connect 上的演講中找到。

  • 不符合 VR 的產(chǎn)品設(shè)計準(zhǔn)則

VR 應(yīng)用的開發(fā)和傳統(tǒng) 3D 游戲的開發(fā)有不少相似性,但因為 VR 提供了全新的交互方式,二者又有很多不同。

Valve 的 Joe Ludwig 專門寫過一篇文章來闡述 VR 應(yīng)用開發(fā)和傳統(tǒng) 3D 游戲開發(fā)的不同以及注意點(Lessons learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality)。

不過,正如美軍專家 Steve 所描述的,兩個原因?qū)е碌难灂簳r還未被很好地解決:

  • 缺乏深度信息

正常人眼在觀看物體的時候,是有焦距的,不同焦距對應(yīng)不同的視角,在視角內(nèi)的圖像,會很清晰,而在視角外的,就會比較模糊。玩過單反的朋友應(yīng)該對此有比較深刻的體會。

但是,目前的 VR 設(shè)備在進行圖像渲染時,并沒有考慮焦距,都是默認(rèn)焦距為無限遠(既所有的物體都能清晰看到)。這個問題其實并不是非常嚴(yán)重,但是有少部分人會因為這一原因而導(dǎo)致眼疲勞,造成眩暈。

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

C 為真實人眼成像;D 為 VR 設(shè)備模擬成像。

  • 運動信息感知的錯位

這里導(dǎo)致眩暈的原因其實和之前所述的延遲類似,即用戶所感知的行動和實際所見產(chǎn)生了錯位,更深層次的原因是視覺神經(jīng)和前庭刺激(vestibular stimuli)之間無法達成一致。

比如說,用戶在 VR 世界里玩跑酷游戲,但是在現(xiàn)實世界中卻靜坐著。其實,現(xiàn)實生活中的一些眩暈,也是由這個原因?qū)е碌?,比如說暈車暈船。

Tom Forsyth 的這篇文章寫于 2013 年 6 月。2016 年的當(dāng)下,我們再回過頭去看, 上面所說的兩個無法解決的問題,都已經(jīng)得到一定程度的解決。最新的 AR 設(shè)備,已經(jīng)可以展示深度信息(參考硅谷小伙伴 Amber 的文章 《Magic Leap 和微軟的 Hololens 相比有哪些異同點?》,他詳細(xì)描述了 Lightfield Display 技術(shù));而最新的 VR 設(shè)備,已經(jīng)實現(xiàn)了位置追蹤(positional tracking),意味著用戶在真實世界中的移動可以一對一的映射到虛擬世界中。而諸如 Virtuix Omni 這樣的硬件,也在嘗試解決如何在虛擬世界里自由奔跑的問題。

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

傳說中的 Virtuix Omni。

另外,在產(chǎn)品設(shè)計層面,開發(fā)者們也有很多創(chuàng)新。Steve 所說的第一人稱模擬飛行是 VR 里最容易導(dǎo)致眩暈的一類應(yīng)用(視覺神經(jīng)和前庭刺激有非常強烈的不一致),但是用戶又偏偏非常喜歡這種類型的應(yīng)用。于是,機智的開發(fā)者們通過各種產(chǎn)品設(shè)計層面的創(chuàng)新,來滿足用戶的需求。無論是 GearVR 上的 Smash Hit, 還是即將上線 Oculus Rift 的 Eagle Flight, 都是其中的典范。

好了,講到這里,相信大家對于美軍專家 Steve 的觀點,已經(jīng)有了更全面的認(rèn)識。Steve 的觀點,在 2016 年的今天,是很難站住腳的。

Myth or Truth ? 

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

美軍專家說得都對么

另外,Steve 文中的一些論斷也有明顯的漏洞。

  • Myth 1

“每個人都覺得這些設(shè)備是嶄新且具有革命性的,但這不是真相。在這兩年發(fā)生的事情,僅僅是這些設(shè)備的價格從 8 萬美元跌到 5 百美元。我們并沒有做出太多技術(shù)上的創(chuàng)新”。

這個論據(jù)非常脆弱,位置追蹤和手勢追蹤(hand tracking),都是當(dāng)代 VR 設(shè)備的核心技術(shù),這些技術(shù)在 20 年前都是不存在的 (P.S., Steve 引用的論文竟然是來自于 1989 年 5 月)。

  • Myth 2

 “目前大多數(shù) Demo 都是宣傳性質(zhì)的,在其他的行業(yè)展會上通常都是只有幾分鐘長的 VR 內(nèi)容。我不知道這些廠商是不是故意這樣做的……這也解釋了為什么這么多人認(rèn)為他們喜歡 VR”。

早期的 demo 都只有幾分鐘長,是因為他們真的只是 “demo”。Oculus 即將上線的 30 多款應(yīng)用,每一款都可以讓用戶體驗好多個 “幾分鐘”。

  • Myth 3

“我們都是專家,知道自己在做什么,但當(dāng)你站在我們的實驗室里舉目四望,會發(fā)現(xiàn)沒有一個人戴著 Oculus。僅在很少數(shù)的情況下,研究人員會戴上 VR,只是為了確認(rèn)一些內(nèi)容,然后在 30 秒內(nèi)摘下來。大多數(shù)時候,我們都是在并排放置的兩個顯示器上觀察視覺效果。當(dāng)項目最終完成時,因為再也不用帶這些頭盔了,我們所有人都很開心。”

工程師不在開發(fā)時佩戴 VR 設(shè)備,并不是不喜歡 VR,而是因為戴上后就沒辦法進行開發(fā)了。雖然 Unity/Unreal 都在嘗試 VR Editor(可以實現(xiàn)頭戴 VR 設(shè)備進行開發(fā)),但是目前階段效率最高的還是在 PC 上開發(fā),然后必要時戴上 VR 設(shè)備檢查效果。另外,項目完成了,大家都很開心,難道不是因為項目完美收工么?

在硅谷的各種 VR 展會上,經(jīng)常能碰到一些十幾年前就心懷 VR 夢想的技術(shù)人員,他們對這個領(lǐng)域傾注的熱情,是常人難以想象的。正是這群人十幾年的技術(shù)積累,使 VR 在今天有可能走進每個人的生活。

Oculus工程師: VR永不成功?美軍專家論斷存在明顯漏洞

如圖。

文末,引用 Michael Abrash 在 Oculus Connect 上的一句話,和所有關(guān)注 VR 行業(yè)的同學(xué)共勉。

“VR is coming, but the path it takes depends on the actions of a few thousand key people, potentially including you. That may be hard to believe, but I’m completely serious.”  “VR 時代正在來臨,這一段崎嶇的小路能否走通,靠的是幾千個關(guān)鍵人物的行動——這里面很可能就包括你。這也許讓人難以置信,然而我完全堅定?!?/p>

雷鋒網(wǎng)注:作者胡韜,郵箱taohu.usc@gmail.com。本文首發(fā)峰瑞資官方微信公眾賬號(ID:freesvc),轉(zhuǎn)載請聯(lián)系授權(quán)并保存完整信息,不得刪減、修改文章。

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