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【編者按】本文作者為清顯科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼內(nèi)容總監(jiān)黃暾。
關(guān)于VR電影中,如何選擇機位的高低?
在傳統(tǒng)電影中,機位的高低選擇是一種常規(guī)的語法。即使是普通的初學(xué)者也懂得仰拍顯高大,俯拍顯弱小的用法,也聽過上帝視角(接近俯拍)等特殊機位用法。
注:以下維埃都表示VR。
由于真實性代入感極強,技術(shù)表達方式不同,在維埃電影中,機位的高低語法是否與傳統(tǒng)電影相同呢?
從簡單的結(jié)果來說,在維埃電影(VR電影)中,機位的選擇會涉及到觀眾進入維埃世界后是仰頭還是低頭,并且機位的高低也決定了觀眾進入維埃世界后假定性位置的高低。
(VR測試片,機器放在凳子上)
例如在小凳子上拍攝一個VR鏡頭,那么當(dāng)你戴上眼鏡后,即使你現(xiàn)實世界是站著的,你也會強烈地感覺到你是蹲著的,除非找一個椅子坐下來匹配視覺的感受,不然會感覺到特別不適。
而且由于視角略低,觀眾戴上眼鏡后看人物必須仰頭看,而且看到的人物都會顯得特別高大,就像到了一個大人國里一樣。
甚至如果人物這時候?qū)︾R頭做出攻擊動作,觀眾會覺得手無縛雞之力地被傷害。
《zarkana》
在felix&pual的《zarkana》中,機位也放得比人臉略低,再加上旁邊的小丑顯得很詭異,并顯得比我們正常視角大。在這種氣氛的渲染下,觀眾心理上會感覺自己處于弱勢,會感覺小丑很危險,如果這時候小丑帶著詭異笑容走向觀眾,觀眾會感覺特別恐慌。
那么,是不是在維埃電影中,用平視角就不會出問題呢?
我們老樣子,先回到傳統(tǒng)電影關(guān)于視角高低產(chǎn)生的作用上:
一般而言,電影有五種基本鏡頭角度,即:
(1)上帝角度(2)俯角(3)水平角度(4)仰角(5)傾斜角度
整體而言,現(xiàn)實主義導(dǎo)演更加偏愛水平角度鏡頭,因為水平角度鏡頭一般比較缺乏戲劇性,而且容易讓觀眾忘記攝影機的存在,而一般創(chuàng)作者也用水平角度鏡頭做普通的敘事交代。
反過來形式主義的導(dǎo)演更加喜歡極端鏡頭,例如上帝視角,其實由于全俯,人物有時都難以辨認其形態(tài),但影像的形式感加強,能達到形式即內(nèi)容的作用。這種鏡頭也讓人物如螞蟻般無助,強迫觀眾像上帝一樣看人物,抽離開來,高高在上,富有客觀性。
(美國版《午夜兇鈴》)
如 《午夜兇鈴》以上鏡頭,會有一種憐惜人物命運的感覺,但不會有設(shè)身處地的擔(dān)憂與恐懼。鏡頭的位置把觀眾抽離出情景,讓觀眾的情緒不那么陷入人物的困境中,鏡頭會變得更具備客觀性。這樣的屬性在普通的俯角度也具備。
也就是說:機位偏高,會具備一種“客觀性”。會讓觀眾更好地抽離出情境。
(《蝙蝠俠:開戰(zhàn)時刻》)
再舉一個極限化的例子——純仰鏡頭。大仰角鏡頭可以使角色看來強有力又具威脅性,因為它籠罩著攝影機和我們,像個巨人一般。我們像被釘在地上動彈不得,全由別人操控。
(《黑色驚魂夜》)
而普通的仰角度,它能使一個矮的演員看起來較高。動作的速度感增加了,尤其是暴力鏡頭。仰角會捕捉一種令人困惑的感覺,并且會使環(huán)境變小,如天空或天花板都退為背景。就心理上而言,仰角會增加主體的重要性,使物體在觀眾前方展開,甚具威脅性,也使觀眾欠缺安全感并覺得被人控制。由仰角攝得的人物通常會引起恐怖、莊嚴及令人尊敬的感覺。
現(xiàn)在我們大概清楚隨著機位的高低會影響:
1、觀眾的強弱勢感受。
2、客觀感與主觀感。
而這兩點,在維埃電影中不但沒有減少,反而被大大地加強了。
而且不同的是,觀眾的強弱勢感受被大大強化:俯鏡頭有著更為強烈的力量感,而仰鏡頭則會嚴重地讓觀眾缺乏安全感,感覺隨時都會被人攻擊。
另外,主客觀的轉(zhuǎn)化位置也不同,傳統(tǒng)電影如果不是使用極端的位置,并不會太多強調(diào)主客觀的感覺。
1、在維埃電影中,平視鏡頭的主觀感被大大加強,同時加強了觀眾想要和人物互動的欲望,參與欲望大大被加強。
2、一般的俯角度會像監(jiān)視器一樣,讓觀眾感覺是處在另一個空間,通過監(jiān)視器來觀眾現(xiàn)場的感覺,抽離感與客觀性大大加強,我們稱為“監(jiān)視器鏡頭”。
3、仰鏡頭變得不可常用,觀眾的安全感嚴重喪失。觀眾會向進入大人國一樣,如同用寵物的視角來觀看世界。如果不是導(dǎo)演創(chuàng)作需求,濫用仰鏡頭會讓觀眾感官上嚴重不適。如果觀眾在觀看內(nèi)容偏激的仰鏡頭時,現(xiàn)實世界有人輕輕碰他或者叫他,都會讓觀眾有著過大反應(yīng)(請勿輕易嘗試)。但如果符合創(chuàng)作需求,可以創(chuàng)造出非同尋常的效果,這種鏡頭我們稱為“寵物視角”。
舉個例子:
舉個例子,五個朋友圍著一個餐桌旁吃飯,使用平角度,你與其他在同一個視覺平面內(nèi),那你就成為了餐桌的第六個人,他們吃好吃的觀眾也會想要夾菜試試,他們吵架你會想躲避獲勸架。這時候vr的主觀性特點就出來了,觀眾甚至?xí)邢胍印_@種互動性其實是要命的,對于電影來說,創(chuàng)作者其實并不是特別希望觀眾時時刻刻都想要參與,而且我們也沒辦法滿足觀眾的參與欲望,這是維埃電影一個致命的問題。
(1.參與感的觀點會在后面的研究中詳細闡述)
(2.如果整個片子都是平視角拍的,那就是純粹的第一人稱視角電影了,觀眾是一個鬼魂或者透明人等,這個也會在后面的文章中專門闡述)
那怎么解決這個問題呢,我們從視角這單方面例子舉起,依然是吃飯的例子,如果把機位架高,變成一個俯角,那么你就是看著他們在吃飯,觀賞他們在吃飯,即使是他們吵架,你也會冷靜地看待他們吵架的原因以及情節(jié)的推動,主觀性被削弱了,近而想要互動的欲望也會隨之降低,更匹配于傳統(tǒng)電影的距離感。
而剛剛提到的“寵物視角”呢?例如吃飯的例子,如果用仰角度拍的話,你便是桌邊的一只喵咪,或者躲在暗處時刻都會被攻擊的一個被綁架者。他們吵架你無能為力,他們吃飯你夠不到。如果不是故意匹配導(dǎo)演需求而用,亂用對于觀眾來說是一種心理摧殘。
(《進擊的巨人》)
我們透過以上的分析,可以清楚地感受到機位的高度選擇對于維埃電影視聽語言體系的建立是一個必須解決的問題。
在維埃電影中,視角的選擇嚴重關(guān)系到主客觀的轉(zhuǎn)化,并關(guān)系到觀眾參與感的問題。這個會在參與感,互動性的文章里面詳細闡述。
記住,別亂用寵物視角。
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