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到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

本文作者: 張偉 2016-05-27 09:48
導(dǎo)語:隨著技術(shù)的發(fā)展和產(chǎn)品的迭代,全球最優(yōu)秀的主流VR頭顯都解決了視覺暈動癥的問題。如果還暈,可能這就是命。

雷鋒網(wǎng)按:本文作者貓薄荷,VR工程師。

VR分工要明確,頭顯和外設(shè)負(fù)責(zé)解決VR暈動癥;內(nèi)容團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

VR暈動癥

目前,體驗(yàn)完虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容之后,用戶可能會有強(qiáng)烈的眩暈感、疲勞、眼花、惡心等等,這些都是VR暈動癥的癥狀。

VR暈動癥不僅會使用戶無法長時(shí)間沉浸到虛擬世界,也會使用戶的重復(fù)使用率變得極低。

因此虛擬現(xiàn)實(shí)普及的進(jìn)程中繞不開的一座大山便是:VR暈動癥

那么,暈動癥到底是怎么回事?它是如何產(chǎn)生的呢?

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

VR暈動癥原理

VR暈動癥分為視覺運(yùn)動癥和模擬暈動癥。

視覺暈動癥

顧名思義就是單純由視覺系統(tǒng)引起的眩暈感,主要是由于頭顯本身的刷新率、閃爍、陀螺儀等引起的高延遲問題導(dǎo)致的眩暈感。

以延遲為例,當(dāng)用戶的頭部在0.5秒(假設(shè))內(nèi)向右邊旋轉(zhuǎn)90度時(shí),頭顯最終也會給用戶呈現(xiàn)右轉(zhuǎn)90度之后的畫面。然而如果頭顯具有較高的延遲問題,畫面的轉(zhuǎn)換會花費(fèi)1秒的時(shí)間(假設(shè)),這個(gè)時(shí)間差(0.5秒)就是我們所說的高延遲,會使用戶立即產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。

而最優(yōu)質(zhì)的頭顯將這一時(shí)間差控制在20毫秒之內(nèi),用戶便不會因?yàn)檠舆t而產(chǎn)生眩暈。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

高延遲頭顯

模擬暈動癥

模擬暈動癥的本質(zhì)是由于用戶視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實(shí)狀態(tài)之間的不一致引發(fā)的

最常見的例子就是坐著或站著用手柄來操控角色移動時(shí),視覺上他得到的信息是“我在移動”,然而負(fù)責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認(rèn)為“自己”處在一個(gè)不正常且危險(xiǎn)的狀態(tài)。

這時(shí)大腦會立刻用強(qiáng)烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。更糟糕的是,這種眩暈感會不斷的積累加強(qiáng),繼而引發(fā)疲勞、嘔吐等癥狀。癥狀不會隨著用戶停止體驗(yàn)而停止,這種頭暈、惡心的癥狀會根據(jù)使用者不同的體質(zhì)持續(xù)數(shù)十分鐘乃至數(shù)小時(shí)。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

用手柄搖桿操控VR角色移動(會吐死)

如今,頭暈不要怪頭顯,是我們自己的問題

“優(yōu)秀的頭顯是一定會讓用戶頭暈的?!?span style="line-height: 1.8;">這么反邏輯的一句話,要如何理解?

隨著技術(shù)的發(fā)展和產(chǎn)品的迭代,全球最優(yōu)秀的主流VR頭顯都解決了視覺暈動癥的問題。且?guī)砹饲八从械母叨瘸两w驗(yàn)。然而隨之而來的更高階的問題也逐漸被人們所意識到,那就是模擬暈動癥。

頭顯所提供的沉浸感越高,大腦就會越相信自己身處現(xiàn)實(shí)之中。

此時(shí)如果用戶依舊用鍵盤、手柄或者槍型控制器來操控角色移動,那么VR頭顯越優(yōu)秀,用戶視覺和身體知覺之間的不協(xié)調(diào)狀態(tài)就會越強(qiáng)烈,其眩暈感也就會越強(qiáng)。這也變相回答了為什么傳統(tǒng)顯示器加鍵盤鼠標(biāo)的組合不會產(chǎn)生模擬暈動癥,那就是因?yàn)闆]有沉浸感。

也就是說,如果你已經(jīng)選擇了一個(gè)優(yōu)秀的VR頭顯,那么模擬暈動癥才是你產(chǎn)生眩暈感的罪魁禍?zhǔn)住?/span>

所以,頭暈不要怪頭顯,是因?yàn)槟闶褂昧耸直?,鍵盤或者槍型控制器來操控角色移動而導(dǎo)致的。

那么,怎么解決問題呢?

用最自然的操作解決模擬暈動癥

什么是好的虛擬現(xiàn)實(shí)交互方式?

著名的動作捕捉技術(shù)提供商諾亦騰的戴若犁博士說:“人體的自然身體動作,才是好的虛擬現(xiàn)實(shí)交互方式。

沒錯(cuò),這就是解決的辦法。根據(jù)模擬暈動癥的產(chǎn)生原理,解決模擬暈動癥的方法也非常顯而易見,那就是讓用戶的身體狀態(tài)感知和視覺狀態(tài)感知保持一致。

而身體狀態(tài)方面,對模擬暈動癥影響最顯著的便是角色移動。簡單來說就是用雙腳真實(shí)操控移動,不會暈。而用手柄、鍵盤、槍型控制器以及任何用手部動作的操作,就會暈。

在實(shí)際操作中,有這樣一些不同的解決模擬暈動癥的方法:

基于模擬暈動癥本質(zhì)的解決方案

要解決模擬暈動癥,本質(zhì)方法就是要讓你的身體真的動起來。但是由此就會產(chǎn)生一系列需要解決的人體運(yùn)動、場地、安全保護(hù)問題。

1、無限空間解決方案

目前VR無限空間解決方案產(chǎn)品的唯一解決方案是萬向行動平臺,Omni-directional treadmill, 俗稱VR跑步機(jī)。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。這類產(chǎn)品只需要一平方米左右的現(xiàn)實(shí)空間,就能實(shí)現(xiàn)虛擬世界中無限的、360度的自由移動,其中KAT WALK與Virtualizer還可以實(shí)現(xiàn)下蹲、跳、坐下等豐富的動作。用戶用自己的真實(shí)行動操控游戲內(nèi)容角色的移動,從而跳過模擬暈動癥產(chǎn)生的成因。這種映射越是自然,那么模擬暈動癥的癥狀就會越輕微。

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KAT WALK演示效果         

2、定制空間方案

定制空間方案提供更高的動作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用戶可以靈活快速的敏捷行動。它的缺點(diǎn)在于只能限定在一個(gè)固定范圍空間內(nèi),現(xiàn)實(shí)和虛擬內(nèi)容中都是如此。在使用較為激烈的內(nèi)容時(shí),用戶可能會因無法顧及區(qū)域提示線而撞到墻體或因動作過大而被線纏繞或絆倒。跑兩步撞墻、頻繁被提示到了邊界不要再走了、看著長長的走廊、寬廣的戰(zhàn)場卻被攔著不讓你過去的體驗(yàn),時(shí)間長了會有一種囚禁感。大范圍固定場地體驗(yàn)則會棒很多,不過成本相對來說就非常高,因?yàn)椴坏枰ㄖ频膱龅嘏c設(shè)備,還需要定制根據(jù)場地大小開發(fā)的內(nèi)容。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

國外用戶視頻(看著很痛)

低效率方案之內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的努力

許多內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)希望在游戲設(shè)定上解決模擬暈動癥的問題,也經(jīng)常會聽到一些內(nèi)容團(tuán)隊(duì)對外宣稱自己的內(nèi)容是不暈的。首先,讓內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來解決暈動癥問題是不公平的,因?yàn)檫@本不該是他們的工作范圍,他們的使命是創(chuàng)造更加有趣好玩的內(nèi)容。而且實(shí)際上,可供他們選擇的解決方案非常有限且低效。

1、瞬移方案

通過操作讓玩家從點(diǎn)到點(diǎn)進(jìn)行瞬移。這種方式其實(shí)是與“越接近自然人體行動的方式,越適合VR”的天條相違背的。這種移動方式并不自然,會對沉浸感有非常大的影響,讓用戶分分鐘“出戲”。甚至用戶在熟悉瞬移之后,會連本可以進(jìn)行的小空間范圍移動也放棄。且過快的、頻繁的瞬移依然會讓用戶產(chǎn)生眩暈感。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

過快的,頻繁的瞬移依然會讓用戶眩暈

2、慢速勻速移動

將移動速度調(diào)到一個(gè)非常慢的勻速程度。將眩暈感控制在用戶可以忍受的范圍內(nèi)。慢速勻速移動會剝奪用戶主動操作的權(quán)利,讓用戶變成“乘客”而非“主角”。在影響沉浸感的同時(shí),會讓用戶感到無聊。且持續(xù)的慢速勻速移動依然會引發(fā)模擬暈動癥的產(chǎn)生,無法從本質(zhì)上解決問題。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

超慢的非正常移速會讓用戶感覺非常無聊

不靠譜之我不想嘗試方案

模擬暈動癥的生理基礎(chǔ)是前庭器官,所以從生理的角度出發(fā),有三種方法,在嘗試解決模擬暈動癥。

1、切掉前庭

從此和暈車暈船暈VR說拜拜,但從此你將再也感覺不到速度和自己身體狀態(tài)的變化,當(dāng)然前提是你愿意為了VR體驗(yàn)而動手術(shù)。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

2、吃藥

這一款由美國企業(yè)研制出來的藥品,可以強(qiáng)行壓制眩暈感,前提是你愿意每次玩VR游戲前吃一粒。

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3、電擊

咳咳,這不是開玩笑。一個(gè)叫做vMocion GVS技術(shù)的方案表示,通過電擊刺激前庭和半規(guī)管,可以從某種程度解決模擬暈動癥。歡迎你來做第一批小白鼠。

到現(xiàn)在玩VR還頭暈?別只怪頭顯,可能這就是命

可想而知,用醫(yī)療手段來解決模擬暈動癥雖然并非不可行,但其邏輯實(shí)在有點(diǎn)滑稽,用戶為什么會愿意吃藥,甚至是遭受電擊或者動手術(shù)來玩VR游戲?相對而言,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)犧牲內(nèi)容的游戲性和VR性來解決模擬暈動癥也是無奈之舉。所以,解決模擬暈動癥,最切實(shí)可行,效率也最高的辦法就是開發(fā)優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實(shí)外設(shè),讓用戶的真實(shí)身體狀態(tài)和游戲內(nèi)的角色狀態(tài)保持一致

硬件解決暈動癥,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造精品內(nèi)容

綜上所述,頭顯也好,VR外設(shè)也好,其實(shí)都是為游戲內(nèi)容服務(wù),一款優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容有其最適合的外設(shè)配合。

頭顯和VR外設(shè)相互補(bǔ)充,從根本上解決VR暈動癥,而內(nèi)容團(tuán)隊(duì)則可以自由地在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造出更優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。

那么有的同學(xué)依然要問,我很懶,不想動,又想玩VR,又不喜歡吐,還不想做手術(shù)電擊吃藥。有沒有能輕松坐著用鍵盤鼠標(biāo)玩,而且不暈的VR游戲呢?對不起,這個(gè)和“錢多事少離家近的工作”一樣,真沒有。

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