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深度解讀交互設計,在畫原型前產品經理應該看看

本文作者: 人人都是產品經理 2016-05-30 16:52
導語:本文闡述了交互設計的人性需求,全面深入解讀相關案例,作為產品經理,你應該看看。

雷鋒網按:本文作者GaraC,著有《絕密原型檔案-看看專業(yè)的產品經理怎么畫原型》。

深度解讀交互設計,在畫原型前產品經理應該看看

大多數時候,交互的工作是和內容設計一起完成的,但是為了讓你能夠了解這兩者之間的差別,我特地把材料分成兩個階段,也可以讓自己梳理一下細節(jié)。

一、交互是什么?

“我躺在沙灘上,感覺到細碎的沙子在后背陷入;我踩在小溪里,感覺到腳底的亂石和流過腳面的溪水。我和沙子,我和溪水,產生了交互?!?/p>

在講交互的過程中,我必須排除體驗(感覺)的干擾。這是極容易被混淆的兩個概念。交互僅止于人與產品之間的互動,它會給與用戶“感覺”的結果,但他們不是一回事。

交互是人的行為與事物之間產生互動聯(lián)系的過程。

1、用動態(tài)表達邏輯關系:

人類行為不是定格畫面,而是連鎖反應。

動態(tài)視頻比靜止的畫面?zhèn)鬟_更大的信息量并且被記住。你可能還記得《哈利·波特》中的“預言家日報”的經典畫面,你看到一段完整的視頻:罪犯“小天狼星”被警察“傲羅”抓住,并且憤怒地嘶吼。

如果是靜態(tài)的畫面,我們恐怕不能確定畫面中人是先吼叫被抓住,還是先被抓住再吼叫:

“瘋狂罪犯終于落網!”

“魔法界警察暴力執(zhí)法!”

——這兩者之間的差別可大了。

這就是動態(tài)畫面中連貫地邏輯線,先后順序、因果關系。

如果內容設計就像一幀幀現場照片,那么交互就是用戶觸發(fā)的蝴蝶效應。你知道做了這個選擇,會導致不同的結果。或者按下這個按鈕,后面會發(fā)生什么。

2、塑造立體空間感:

Hi-Fi毀一生,如果你不巧是個高保真音樂的愛好者,并且運氣糟糕還和我一樣是個古典樂的愛好者,那么你應該有這樣的經驗:“優(yōu)秀的耳機給你音樂廳一般身臨其境的感受”。

這個形容有它背后的原因:如果你身處于一個交響樂團或者搖滾樂隊中間,當他們開始演奏的時候,你會感覺到小提琴就在你右手邊,或者那把電吉他就在你前方5米處。越優(yōu)秀的耳機,越會加深這種感覺,這就是為什么你會覺得“身臨其境”。

聲音恐怕是傳達信息效率最低的一種方法,但是即便如此,耳機也能夠給你傳達如此巨量的信息,最大程度激發(fā)人腦的空間想象力。

那么,這件事情和我們的設計有什么關系?

“大頁面的設計是焦點的設計,小頁面的設計是空間的設計”

如果我們在web頁上做設計,讓用戶快速找到內容是設計的重點。但是在小頁面,移動設備的設計中,我卻認為空間感才是設計的重點。比如小戶型的設計重點是 “讓你覺得大”。

以Apple Watch為例(圖1)。

深度解讀交互設計,在畫原型前產品經理應該看看

【圖1 Apple Watch】

Apple Watch繼承了iPhone的設計基調,它的交互設計有個顯著的優(yōu)點,這在表面的小屏幕上體現得尤其明顯(我認為那不能簡單地概括為“扁平化”)。

Apple Watch的初始頁面是表盤,按Home鍵表盤縮小到Home頁面的中間,成為“手表小圖標”。再次按下Home鍵,則圖標放大成表盤(圖2),這會給用戶透視的錯覺。

深度解讀交互設計,在畫原型前產品經理應該看看

【圖2    Apple  Watch的初始頁與home頁】

背景(Home頁)到前景(表盤)的過渡給我們縱深感,背景沒有邊界就好像一個無限擴展的空間,可以在里面放上任何東西。

“扁平化其實為了讓你覺得地方足夠大。你信嗎?反正我信?!薄袄畎住?/p>

二、怎么做交互?

交互為人類行為而設計,人類的行為依賴經驗和本能。

1、經驗

經驗是我們記憶中曾經發(fā)生過的事情,經驗告訴我們能做什么或者不能做什么。

比如公寓樓的門牌號,看到1003,我不用太費心就知道找個位置是10樓3號房間。這是社會通用的溝通語言。

比如給我一個樂譜,我能快速地區(qū)分高低音譜號,或者升降音符。這是行業(yè)通用的溝通語言。

我們喜歡遵循經驗辦事,因為那代表了安全和可控。一個成熟的行業(yè)為經驗設計了規(guī)則,這些規(guī)則培養(yǎng)了用戶習慣,如果沒有足夠的理由,我們不會輕易打破它們:

2、平臺官方制定的規(guī)則

“使用APP,你不需要別人告知左箭頭是什么意思?!?/p>

平臺(iOS和Android)的官方設計規(guī)范事無巨細地規(guī)定了所有的細節(jié),并且培養(yǎng)了用戶的使用習慣以及前端開發(fā)的工作習慣。遵守官方設計規(guī)范,你和開發(fā)的溝通會非常輕松,以及不至于在用戶面前“出錯”

規(guī)則除了告訴你用戶習慣之外,還有技術可行性。

我要向你強調規(guī)則的重要性,它們并不是限制你發(fā)揮的枷鎖,而是你揮灑創(chuàng)意的舞臺。

你應該熟讀Android和iOS的官方設計規(guī)范、人機交互指南文檔,只要遵循這些規(guī)范,用戶不會因此犯錯。

Ps:規(guī)范可以幫我們“不出錯”,但要達成“絕妙的設計”還需更多創(chuàng)造力。

3、本能

我們在規(guī)則的基礎上,為本能設計交互。想象一下:

突然!你被人打暈了!

醒來的時候你發(fā)現自己到了一個陌生的地方。

現在你在想啥?——

“我在哪?”

“我是誰?”

“我該怎么辦?”

我們通過回答這三個問題,來完成接下來的交互工作:

“我在哪?”

如果用戶在使用產品的過程中迷失了自己,就會覺得很挫敗。所以,讓用戶時刻自己在哪里,并且知道自己從哪來,到哪去。

“我是誰?”

用戶認知自己的身份或者狀態(tài),并且采取相應的行動,人物的身份和狀態(tài)是探索用戶行為的重要依據。

“我該怎么辦?”

接下來會發(fā)生什么,用戶會采取什么樣的行動。我們應該提前預期到用戶會遭遇哪些事情并作出什么樣的反應。

3.1 我在哪

為了讓用戶定位自己,我們需要為他們設計導航系統(tǒng)。

表面上用戶看到的僅僅是一個頁面(圖3):

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【圖3    眼睛看到的頁面】

用戶應該可以感覺到的頁面位置(圖4):

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【圖4    用戶能夠感覺到的頁面位置】

用戶想知道的路線(圖5):

深度解讀交互設計,在畫原型前產品經理應該看看

【圖5    用戶想知道的路線】

用戶在這個頁面停留時,知道自己是從哪個頁面過來的,也知道應該如何回去。我們通過各種方式(菜單、返回鍵、標題等信息)讓用戶知道自己可以到達哪些頁面,完成哪些任務——這就是導航系統(tǒng)的意義。

地圖和道路,共同構成導航系統(tǒng)。

地圖告訴我們每個物體的位置:我在這里,它在那里

道路告訴我們物體之間如何連接:我要從這里,去那里

我們在用戶潛意識中,植入產品導航系統(tǒng)。這就要先完成地圖和道路規(guī)劃。

“我在18層1806,我要去3層0303。出門左拐坐電梯,出了電梯再右拐”

3.1.1 地圖——頁面方位

我們需要一個足夠簡單便于記憶的地圖。

如果你有一棟兩層小樓,面朝大海,春暖花開。第一層是客廳和廚房,第二層是臥室和書房。你從一層爬樓梯上到二樓,不會因此迷路。

如果你住在公寓,高層樓的格局都是差不多的,18樓和28樓的樓梯間都在同一個位置,唯一能讓你分辨自己在第幾層的方法就是簡單粗暴的門牌號。

所以地圖設計應該做到:層級扁平,排列規(guī)則統(tǒng)一。

檢查頁面關系并排列(圖6)

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【圖6    頁面關系】

把所有頁面按模塊放在平面上:

流程的一系列頁面通常是從左到右排列,并列內容的頁面從上往下,同樣內容的頁面從前往后。還有一些與其他都沒有關聯(lián)的頁面放在單獨的位置。

比如“預約會議”與“臨時會議”是并列關系;記錄的“列表”與“日程”是用不同方式展示了一樣的內容,屬于同樣內容的頁面等。

3.1.2 道路——菜單

菜單是到達頁面的主干道,菜單設置的原則,是符合邏輯,有時候符合邏輯,意味著不太方便快捷。如果這兩者有沖突,我們取邏輯,舍快捷。

菜單是產品的核心安全區(qū),如果用戶迷路,他們就會返回菜單頁,如果用戶不知道該做什么,也會返回菜單頁。而一條符合邏輯的道路,比如原路返回,遠比快捷的道路來得更加安全。

以下是移動端APP常見的幾個菜單結構:

下部菜單:

操作以點擊為主,頁面切換。大部分的APP使用的菜單布局。

淘寶APP的菜單結構就是這種形式(圖7)。

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【圖7   淘寶APP的下部菜單】

上部菜單:

操作以劃動為主,頁面平移。Airbnb的Android版本菜單就是這樣設計的(圖8)。

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【圖8    Airbnb(Android)的上部菜單】

左側菜單:

適用于功能單一但是比較復雜的產品,左側欄不影響主頁面的操作,并且擴展性好,可以隨時添加快捷入口。

只使用左側菜單的形式,通常用在早期還不確定的產品形態(tài)中,成熟的產品通常都會改為上下部菜單的導航形式。

另外像UBER這種功能單一,主界面(地圖)承載較多信息的產品,使用上下導航都太占用空間,所以也使用了左側菜單(圖9)。

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【圖9    UBER的左側菜單】

左側菜單還要注意空間的前后關系。

空間位置在前面的側邊欄好像在說:“我隨時都會被用到!”(圖9)。

空間位置在后面的側邊欄好像在說:“我先睡會,有事叫我……”,后面的側邊欄比較少見,用于比較復雜的產品。圖10中,QQ的主菜單是下部菜單,左側菜單作為輔助菜單,使用了暗色,與主頁面的淺色對比,會讓用戶有種左側菜單在后面的感覺。

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【圖10    QQ的左側菜單】

右側菜單:

左重右輕,因此右側菜單通常適用于內容和功能都比較復雜的產品,常作為次要菜單或者輔助菜單,很少作為獨立菜單使用(圖11)。

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【圖11   Airbnb(iOS)的右側的輔助菜單】

融合菜單:

復雜產品會融合多個菜單,注意主次分明,并且邏輯關系清晰。

這是比較常見的菜單形式,QQ就使用了雙菜單架構。主頁面下部菜單是三個主要內容模塊,左側放置擴展功能菜單(圖12)。

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【圖12   QQ的主菜單和左側菜單】

增加快捷操作:增加一些快捷入口,讓結構更加扁平。距離菜單越遠的頁面,重要性也就越小。

比如通常我們把反饋建議整理到設置中心中,但是在新產品剛上線的時候,我希望能夠多收集一些用戶反饋,這個頁面就變得很重要。于是我們在菜單增加了“反饋建議”的快捷入口(圖13)。

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【圖13   菜單中的“反饋建議”】

離菜單越近的頁面地位越高。注意微信的朋友圈,它離菜單很遠,無聲地說著:“就算朋友圈再火熱,微信也還是一個聊天軟件?!?/p>

導航系統(tǒng)讓用戶知道自己在哪個位置,知道如何去另外一個陌生的位置,并且能夠原路返回。設計完導航系統(tǒng)之后,我們得讓用戶知道它的存在。

3.1.3 空間暗示——頁面動態(tài)

把導航系統(tǒng)告知用戶,需要各種空間暗示。我之前提到Apple Watch的空間設計就是其中一種。在APP中,空間感主要來自頁面的進入與退出。

按照左重右輕(左側的內容重要于右側的內容)的原理,我把第二張頁面放在右邊,然后根據導航關系制作頁面動態(tài)。移動方式可以是覆蓋移動,或者平移。

總結一下頁面動態(tài)的種類:

覆蓋移入(圖14)

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【圖14   下一頁從右往左覆蓋進入】

案例中,“會議記錄”是首頁,點擊記錄中的某項可以查看“會議日志”頁面,我們讓“會議日志”從右側移入屏幕,蓋住了“會議記錄”。用戶會感覺“會議記錄”還在原地。

覆蓋移動用戶覺得這兩個頁面是疊加在一起的(圖15)。

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【圖15   前后關系的頁面】

覆蓋移出

覆蓋移出,是上一張頁面(比如“會議記錄”)往左移出了屏幕,“會議日志”在原地(圖16)。

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【圖16   上一頁從右往左覆蓋移出】

但是圖16這個方式不太適合我們的案例,因為這樣顯得“會議記錄”不太重要,“它”已經移出了屏幕。

左右平移

平移是下一頁平移進入,上一頁平移離開。這樣的頁面關系比較緊密,頁面是平等并且高度連貫的??梢杂迷谌蝿樟髦?,也可以用在相同內容的頁面移動中。比如從文章的上一篇平移到下一篇,或者上一張圖片平移到下一張圖片(圖17)。

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【圖17   下一頁平移進入】

上下平移

上下距離比左右距離要遠的多,也不確定的多,上下跳轉頁面會給用戶失去x軸的錯覺,所以上下平移被使用得比較少,即便有,也讓用戶感覺是個長頁面,而不是跳轉了新的頁面。

知乎APP的答案翻頁就采取了這樣的方式??赐暌粋€答案之后,往上拉動可以繼續(xù)閱讀下一個答案,當然前提是知乎有大量優(yōu)質答案,并且知乎的用戶也有足夠的耐心看完這一個答案之后繼續(xù)往下(圖18)。

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【圖18   知乎的上下平移】

3.1.4 額外的

有些頁面和其他頁面沒有明確的因果關系,就好像翻書翻到一半,突然來了個電話,我接完電話接著看書。它和我正在進行的事情沒什么太大的關系。所以它是憑空出現的,而不是書頁中的其中一張。它的出現和退出需要特殊處理。

模態(tài)視圖,常見的是提示框。它和我正在進行的任務有巨大關聯(lián),它不得不出現,又想快點消失。它們有平臺默認的樣式和退出進入的方法,我們也可以額外為它設計(圖19)。

深度解讀交互設計,在畫原型前產品經理應該看看

【圖19   特別設計的彈窗動效】

3.2 我是誰

3.2.1 身份還是狀態(tài)?

我們常在不同產品上看到不同的身份標簽,比如普通用戶和VIP用戶啦,乘客和司機啦,女人和男人啦……

大家都很喜歡樹立敵人,這樣不太好。你不能做一些不符合身份的事情,當你是一個老師的時候,你成為了一個教導者或者回答問題的人,但是有些問題你也很想請教別人。這個時候就一切就變得復雜起來:“畢竟是個有身份的人,萬一問了個蠢問題怎么辦,還是繼續(xù)高深莫測下去吧?!?/p>

我被拉進了不少交流群里,如果是以被訪問者的身份邀請進去的,一定三緘其口,講話慎之又慎,能不說就不說;如果我以菜鳥的身份進了一個大牛的群,就會滿世界的喊“老師”;如果有人稱呼我女神,我就不得不告訴他“我得去洗澡了”。你看,我自然而然地做著符合我身份的事情。這些都是別人眼中的我。

而狀態(tài)就不同了,我可以處于回答問題的狀態(tài),同時也可以處于問問題的狀態(tài),多么輕松自如。這是真實的我。

如果限定一批用戶是老師,另外一批用戶是學生。那么我們就放棄了他們各自另外一半的時間和精力,另外一半的活力,另外一半的內容提供。因為某位“老師”不可能一直持續(xù)地在“教學”,即便他以此為工作。而如果我靠回答問題賺錢,那么我也同樣愿意為別人的回答花錢。

除非能得到足夠數量匹配的供應者和消費者,否則就讓用戶上一秒收入,下一秒就賣出吧!

3.2.2 身份標簽

當用戶年齡平均在20歲或者更小的時候,這些未走入社會的年輕人急需認可,這種認可在現實中很難得到,身份頭銜是有用的激勵方法。

對于年齡更長的用戶來說就情況就相反了。我花錢買電影看理所當然,可是為什么好像是買了個VIP的頭銜呢。天哪,連上個視頻網站都在攀比,還能不能好好聊天了。如果一定要這樣做,收集成就的方法比身份頭銜有用多了。

3.2.3 同時擁有不同的狀態(tài)

我最好的學習狀態(tài)就是立刻把學到的東西分享出去。如果你是一個優(yōu)秀的讀者,或許應該嘗試開始寫點什么?

在產品設計中,時刻把這種邏輯推送給用戶,就像一顆思想的種子,它會自己成長和蔓延。

這種方式用在狀態(tài)可以靈活轉變的用戶群中更有效,比如臨時的租客可以成為臨時的房東,或者乘客有時候可以成為司機。

這并不是通用的方法,如果用戶之間的關系很少模糊地帶,或者有極多的信息不能共用等,明確地區(qū)分身份也是可行方案,請視具體的產品情況考慮。比如出租車司機與乘客,雙方身份與狀態(tài)不能靈活轉換,互相有較多不重疊的信息。

3.3 我做什么

為人設計就要理解人的行為模式。結果可控的情況下,完成任務的唯一條件,就是不要犯錯。因此,我們盡量確保用戶不會犯錯,這就是“為錯誤設計”這條規(guī)則的由來。

另外,人類會受到情緒的影響,這是不可避免要被考慮到的。我將為你介紹一下“為人為錯誤設計”與“為情緒設計”的交互理念。

3.3.1 為人為錯誤設計

災難是一系列錯誤的連鎖反應——《重返危機現場》

人類不是機器,行為不可控,所以只要涉及人類活動,我們甚至都無法真正意義上地杜絕錯誤的發(fā)生,只能盡力把它發(fā)生的概率降低。

為錯誤設計的步驟:

習慣

違背習慣就像違背自然規(guī)律或者用戶經驗,這會及容易導致用戶犯錯。所以在設計先后順序、左右位置的時候不必要特立獨行(圖20)。

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【圖20   返回鍵違背習慣】

提示

重要緊急的行為、一旦開始無法反悔、或者如果犯錯就會遭遇巨大損失的行為,需要向用戶預警,甚至可以強勢一點。這都比讓我犯錯更好(圖21)。

“這是你的選擇嗎?你要不要再確認一下?”

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【圖21   預警】

反饋

我需要知道那件事情是不是成功了,否則我就不知道哪里出錯了。

“為什么沒有反應?是因為我沒有按到按鈕嗎?”(圖22)

“我按到按鈕了,為什么沒有反應?是我的網絡有問題嗎?”

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【圖22   反饋】

當我們有所舉動的時候,周圍的事物都會因此而被影響,并且有所反應。如果用戶的每一個操作行為都能得到直接的反饋,對用戶更加友好。

反悔

最后我依然犯了錯誤,請讓我有機會反悔?,F在大多數的文字輸入都有自動存儲的功能,如果不小心意外關閉了頁面也不用擔心重來一遍。

3.3.2 為情緒設計

團隊由人構成,產品為人而作。人,必然存在情緒,它非常容易被調動與刺激。因此,為人的設計,必然要顧及人的情緒,純以理性做決策,是最不理智的做法。

人們容易記住那些與情感密切相關的事物,或者任何加劇情緒的事物。我們可以利用情感化元素讓用戶與產品產生互動,為產品賦予人格 。

成就感

建立用戶克服困難,解決問題的成就感。

經歷

似曾相識的的難忘的回憶可以給用戶“會心一擊”。

放松

放松狀態(tài)我們能更好地處理信息,生成記憶。讓用戶進入積極正面的狀態(tài)、輕松完成操作,享受過程。

選擇恐懼癥

選擇恐懼癥是擔心選擇的結果不是最好的,給用戶較少的選擇意味著用戶可以輕松抉擇、完成任務。

3.3.3 特殊情況的處理

第一次與不是第一次

有些行為不需要反復提醒,這樣會讓人產生“你覺得我智商低”的錯覺。所以很多產品只在用戶第一次使用的時候做引導設計(圖23)。

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【圖23   第一次引導】

“哦!討厭?!?/p>

網絡突然斷了,手機突然沒電了。我們知道你不愿意它發(fā)生,但是它總會發(fā)生的。為了應對這些突發(fā)情況,我們在正常流程之外還要為它們設計流程或頁面。

4、手指行為(移動產品)

人類與硬件接觸,通過行為與產品建立溝通交互的橋梁,有一門學科專門研究這些——“人體工程學”。

以下以移動產品為例。

對于手機用戶來說,行為主要包含手指的活動,其次是眼睛接受信息,特定情況下用到嘴巴和耳朵。我猜暫時很少用到舌頭和鼻子什么的。

4.1 手指與屏幕的關系

手指是最為高效、靈活并且使用最為頻繁的器官。移動產品大部分都是手持設備,你會看到所有人都用手抓著手機戳來戳去,所以我們當然應該先說說手指的事情。

單手點擊舒適度(圖24):

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【圖24   單手操作】

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【圖25   重要按鈕放在右邊】

我們默認右手操作手機的人更多,當然這個觀點至今都有爭議,因為現在移動設備的操作都非常簡單,即便是不太好使的左手一樣可以輕松使用。

假設你使用右手,圖中紅色部分是更容易點擊的區(qū)域,其他區(qū)域次之。頂部是最難點擊的地方。

為了讓左右手都可以輕松操作,很多產品使用了居中的長按鈕。

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【圖26   居中的按鈕雙手都可以點】

雙手點擊舒適度(圖27):

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【圖27   雙手操作】

玩游戲時用戶通常都是雙手操作,游戲界面的內容設計因此有很大不同。

4.2 手指動作

用戶常用單機和滑動操作,這兩種操作可以滿足大部分交互行為,雙指拉伸抓取的操作也很常見(圖28)。我們沒有必要使用冷門的操作方式,如果使用了少見的手勢,記得在用戶第一次使用的時候引導他。

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【圖28   手勢】

4.3 手指操作區(qū)域

用手指戳的時候如果戳不到地方實在是太讓人糟心了,由于手指與鼠標不同,靈活但是不夠精確,因此移動產品規(guī)定了最小操作范圍。比如iOS最小操作區(qū)是44dp,Android則是48dp(請查閱官方人機交互文檔)。

5、眼睛與屏幕的關系

使用移動產品時,用戶經常處于噪雜的環(huán)境或者活動的狀態(tài)。比如一邊走路坐車一邊看手機。這對眼睛的壓力很大,同時也要求產品設計中為眼睛考慮更多。

下圖是眼動熱力的示意圖,用戶習慣于從左到右的閱讀方式,左上是關注的焦點。我們在設計產品時毫無疑問會把最重要的內容放置在左上角(圖29)。

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【圖29   眼動的焦點】

用戶在運動過程中實際看到的頁面,很大一部分是糊的。所以視覺焦點應該清晰可見,這樣用戶可以快速捕捉到我們設計的“焦點”,對其他信息沒什么耐心(圖30)。

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【圖30   清晰的焦點】

必須承認,大多數情況下,交互設計是個繁瑣的活,既要關注人類的活動,還要照顧技術實現的邏輯。在大型團隊中,這個工作會由交互設計師來完成。在我們的團隊中,產品、設計、研發(fā)拆分了這個任務。

本文由人人都是產品經理授權雷鋒網發(fā)布,內容取自人人都是產品經理專欄作家@Gara 同名書籍《絕密原型檔案-看看專業(yè)的產品經理怎么畫原型》,已經在當當、京東等各大平臺上架。

雷峰網原創(chuàng)文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。

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