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關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì),我們談了談這三個(gè)方面的區(qū)別

本文作者: 潘翔 2016-07-07 15:21
導(dǎo)語:雷鋒網(wǎng)按:作者潘翔,哈視奇科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人,擁有多年游戲制作經(jīng)驗(yàn),自2015年以來,已經(jīng)開發(fā)了3款不同類型的VR游戲,多次獲得業(yè)內(nèi)重要獎(jiǎng)項(xiàng)。產(chǎn)品已經(jīng)登錄大

雷鋒網(wǎng)按:作者潘翔,哈視奇科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人,擁有多年游戲制作經(jīng)驗(yàn),自2015年以來,已經(jīng)開發(fā)了3款不同類型的VR游戲,多次獲得業(yè)內(nèi)重要獎(jiǎng)項(xiàng)。產(chǎn)品已經(jīng)登錄大朋,Gear VR ,Viveport等多個(gè)平臺(tái),和各大硬件廠商,線下體驗(yàn)店都建立了深度合作關(guān)系。目前正在為PS VR開發(fā)游戲。

VR游戲在開發(fā)流程上和傳統(tǒng)3D游戲基本一樣,目前主流3D引擎都支持VR。傳統(tǒng)3D游戲只要稍作調(diào)整,就很容易修改出一款VR游戲。

但是這個(gè)修改不是簡(jiǎn)單將3D傳統(tǒng)游戲分屏輸出就可以了。即便是核心玩法完全適合VR的游戲,也需要重新設(shè)計(jì)。主要區(qū)別在以下幾個(gè)方面:

第一是觀察方式:傳統(tǒng)游戲都是屏幕游戲。游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)在一個(gè)固定大小的屏幕上,玩家通過攝像機(jī)觀察世界,攝像機(jī)決定了玩家能看到的內(nèi)容。在VR環(huán)境里是沒有屏幕這個(gè)概念的。玩家是直接用自己的雙眼觀察世界。攝像機(jī)的概念雖然依然存在,但是能利用到的功能已經(jīng)削弱了很多。


第二是操作方式:有過游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的朋友們肯定知道,操作方式的改變對(duì)游戲的影響是全局的。相對(duì)于從PC游戲到手游的改變,VR游戲轉(zhuǎn)變更加徹底。這其中根本的區(qū)別在于,在VR游戲環(huán)境下,玩家是看不到輸入設(shè)備的。


第三是硬件瓶頸:VR游戲必須達(dá)到90幀/秒才能才能滿足人眼的需求。此外還有以及雙屏輸出帶來的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。以O(shè)culusRift為例,屏幕分辨率為2160x1200,渲染分辨率需要長(zhǎng)寬各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的幀率要求,每秒需要渲染的像素達(dá)到了4、5億,相當(dāng)于當(dāng)代主機(jī)(XboxOne,PS4)游戲的7倍,與4k分辨率游戲所需要的硬件差不多。

可以這么說,在VR環(huán)境下,游戲的核心玩法部分并沒有改變。但是整個(gè)游戲的基礎(chǔ)需要重新構(gòu)建。

觀察方式

其中影響最大的還是觀察部分,也就是攝像機(jī)控制,傳統(tǒng)游戲中的攝像機(jī)控制主要有兩種。

1、攝像機(jī)隨角色移動(dòng),常用于第一人稱和第三人稱游戲,像古墓麗影,刺客信條,以及各種fps游戲都是這類型的代表作。

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2、固定攝像機(jī)位置。角色自由移動(dòng)。也就是平時(shí)所說的上帝視角。常用于RTS游戲和MOBA類游戲。比如大家熟悉英雄聯(lián)盟,其默認(rèn)視角就是在一個(gè)固定位置上。當(dāng)然為了滿足多層次的需求,他也允許玩家手動(dòng)該表。

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在VR游戲中,因?yàn)橹鞔虺两降捏w驗(yàn),玩家和游戲是融為一體的。游戲的視角就是玩家的眼睛。移動(dòng)攝像機(jī)就等于移動(dòng)了玩家在游戲里的位置。即便你做的是上帝視角的游戲,當(dāng)玩家需要換一個(gè)位置觀察的時(shí)候,也需要考慮如何將攝像機(jī)移過去的問題。簡(jiǎn)單照搬傳統(tǒng)游戲的解決方案只會(huì)帶來糟糕的體驗(yàn),最直接的后果就是產(chǎn)生嚴(yán)重的眩暈感,導(dǎo)致玩家無法正常進(jìn)行游戲。

我們總結(jié)了一些常見的VR游戲視角控制方案。也可以理解為VR游戲中移動(dòng)方式的解決方案。

固定式:玩家永遠(yuǎn)處于一個(gè)固定位置,沒有移動(dòng)。適用于VR入門級(jí)小游戲。

勻速式:和傳統(tǒng)游戲類似,只是將玩家移動(dòng)速度控制在一個(gè)范圍內(nèi),避免產(chǎn)生嚴(yán)重眩暈。

座艙式:使用某種載具作為固定參照物,降低玩家眩暈感。常見于駕駛模擬

軌道式:玩家沿固定路徑移動(dòng)。常見于各種跑酷和射擊類游戲。

傳送式:玩家傳送至某個(gè)位置實(shí)現(xiàn)在游戲世界內(nèi)的移動(dòng)

切換式:玩家可以在不同角色或者觀察位置中切換。

操作方式

其次影響的是操作模式。之前說過,因?yàn)橥婕覠o法看到輸入設(shè)備,所以鍵鼠,以及觸摸屏的操作方式基本可以拋棄了。目前主流的操作方式是注視操作和手柄,HTC vive推出的同時(shí)也帶來了配套的輸入設(shè)備,未來無論P(yáng)C、主機(jī)還是移動(dòng)平臺(tái),體感控制器會(huì)成為VR輸入的標(biāo)配。

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不管是什么平臺(tái)的VR游戲或應(yīng)用,由于存在無法看到輸入設(shè)備這個(gè)客觀障礙,因此VR游戲的操作方式必須符合人類直覺行為,不宜太過復(fù)雜。對(duì)VR來說,最好的操作方案就是讓玩家動(dòng)作成為輸入方式的一部分。

操作方式的改變必然帶來UI設(shè)計(jì)的改變。和傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲不存在屏幕空間概念。傳統(tǒng)游戲按鈕式UI設(shè)計(jì)不再適用。

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目前很多VR游戲常采用的方式是類似鋼鐵俠面罩內(nèi)的HUD設(shè)計(jì),把玩家需要知道的信息以包裹的形式懸浮顯示在玩家視野內(nèi)??雌饋砗芊奖?,但是弊端也很明顯。首先人眼的有效視野范圍是有限的。放在正前方雖然看起來會(huì)方便,但是會(huì)嚴(yán)重影響玩家對(duì)環(huán)境的觀察。放在上下左右等周邊位置又會(huì)出現(xiàn)觀察不清的情況。并且太近和太遠(yuǎn)也會(huì)影響UI顯示效果,還會(huì)帶來和場(chǎng)景內(nèi)模型穿插的問題。所以這種方案只能說是華而不實(shí)。概念和現(xiàn)實(shí)還是有一些差距的。

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根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),把UI融合進(jìn)場(chǎng)景中是更合適的做法。

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再次借用鋼鐵俠電影中的概念,把信息放在對(duì)應(yīng)的道具上,成為場(chǎng)景元素的一部分,能增加游戲的沉浸感。

這是我們的游戲《羅布泊喪尸》(在viveport上已經(jīng)有試玩版下載)的一些做法:

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我們總結(jié)了一些VR游戲里常用UI表現(xiàn)形式,通常有以下幾種。

嵌入式:顧名思義就是將需要顯示的信息嵌入到場(chǎng)景中。

道具式:將UI做成實(shí)實(shí)在在的模型放置在游戲中,比如排行榜。

轉(zhuǎn)化為操作方式:很多和操作相關(guān)的UI,比如拾取,打開背包等等??梢灾苯釉O(shè)計(jì)成玩家自己的動(dòng)作。

硬件瓶頸

最后談一下關(guān)于硬件瓶頸的影響。VR由于提供了前所未有的沉浸式體驗(yàn),所以對(duì)畫面精度和游戲運(yùn)行的流暢度要求都很高。這兩點(diǎn)其實(shí)是相互矛盾的,因?yàn)槟惝嬅孀龅脑骄?xì),你的渲染壓力也就越大。要做到90雙眼同時(shí)渲染難度就非常高。

因此,如論是做移動(dòng)端VR,還是PC或主機(jī)VR,要做出媲美傳統(tǒng)游戲的畫面效果,目前主流硬件性能是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠用的。

解決思路通常有以下三點(diǎn):

提升硬件規(guī)格:這個(gè)沒什么好說的,就是鼓勵(lì)用戶去砸錢。

降低畫面質(zhì)量:并不是盲目降低畫面效果。要有針對(duì)性。找出性價(jià)比最優(yōu)的解決方案。

Epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗費(fèi)性能的區(qū)域比如光影,粒子效果,后期等采用比較節(jié)制的方式處理??车袅怂袆?dòng)態(tài)光照和實(shí)時(shí)陰影,粒子效果用模型代替。重點(diǎn)展示的部分如角色和場(chǎng)景依然采用了比較高的制作規(guī)格。最終呈現(xiàn)出很棒的效果。

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風(fēng)格化:紀(jì)念碑谷制作團(tuán)隊(duì)為三星Gear VR開發(fā)的解謎游戲land's end,拋棄了需要大量細(xì)節(jié)的寫實(shí)做法,采用清新明快的低多邊形風(fēng)格,并不追求真實(shí),而是注重表現(xiàn)形式。讓人眼前一亮。從美術(shù)設(shè)計(jì)上規(guī)避了移動(dòng)平臺(tái)硬件性能不足的問題。

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綜上所述,開發(fā)VR游戲的前提是開發(fā)一個(gè)3D游戲,再在3D游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行適合VR的改進(jìn)。VR游戲注重體驗(yàn)。視角、操作、針對(duì)硬件的優(yōu)化等是影響VR基礎(chǔ)體驗(yàn)的三個(gè)核心要素。因?yàn)槭袌?chǎng)環(huán)境的原因,國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往擅長(zhǎng)數(shù)值和系統(tǒng)設(shè)計(jì),對(duì)創(chuàng)造基礎(chǔ)體驗(yàn)的部分缺乏足夠的重視,習(xí)慣于照搬一個(gè)現(xiàn)成的方案,在VR游戲上這是行不通的。在沒有解決游戲基礎(chǔ)體驗(yàn)問題的時(shí)候冒然進(jìn)入玩法設(shè)計(jì),會(huì)對(duì)游戲后續(xù)開發(fā)帶來災(zāi)難性的影響,所以一定要反復(fù)打磨。

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