丁香五月天婷婷久久婷婷色综合91|国产传媒自偷自拍|久久影院亚洲精品|国产欧美VA天堂国产美女自慰视屏|免费黄色av网站|婷婷丁香五月激情四射|日韩AV一区二区中文字幕在线观看|亚洲欧美日本性爱|日日噜噜噜夜夜噜噜噜|中文Av日韩一区二区

您正在使用IE低版瀏覽器,為了您的雷峰網(wǎng)賬號安全和更好的產(chǎn)品體驗,強烈建議使用更快更安全的瀏覽器
此為臨時鏈接,僅用于文章預(yù)覽,將在時失效
專欄 正文
發(fā)私信給潘翔
發(fā)送

0

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

本文作者: 潘翔 2016-07-07 15:21
導(dǎo)語:雷鋒網(wǎng)按:作者潘翔,哈視奇科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人,擁有多年游戲制作經(jīng)驗,自2015年以來,已經(jīng)開發(fā)了3款不同類型的VR游戲,多次獲得業(yè)內(nèi)重要獎項。產(chǎn)品已經(jīng)登錄大

雷鋒網(wǎng)按:作者潘翔,哈視奇科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人,擁有多年游戲制作經(jīng)驗,自2015年以來,已經(jīng)開發(fā)了3款不同類型的VR游戲,多次獲得業(yè)內(nèi)重要獎項。產(chǎn)品已經(jīng)登錄大朋,Gear VR ,Viveport等多個平臺,和各大硬件廠商,線下體驗店都建立了深度合作關(guān)系。目前正在為PS VR開發(fā)游戲。

VR游戲在開發(fā)流程上和傳統(tǒng)3D游戲基本一樣,目前主流3D引擎都支持VR。傳統(tǒng)3D游戲只要稍作調(diào)整,就很容易修改出一款VR游戲。

但是這個修改不是簡單將3D傳統(tǒng)游戲分屏輸出就可以了。即便是核心玩法完全適合VR的游戲,也需要重新設(shè)計。主要區(qū)別在以下幾個方面:

第一是觀察方式:傳統(tǒng)游戲都是屏幕游戲。游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)在一個固定大小的屏幕上,玩家通過攝像機觀察世界,攝像機決定了玩家能看到的內(nèi)容。在VR環(huán)境里是沒有屏幕這個概念的。玩家是直接用自己的雙眼觀察世界。攝像機的概念雖然依然存在,但是能利用到的功能已經(jīng)削弱了很多。


第二是操作方式:有過游戲開發(fā)經(jīng)驗的朋友們肯定知道,操作方式的改變對游戲的影響是全局的。相對于從PC游戲到手游的改變,VR游戲轉(zhuǎn)變更加徹底。這其中根本的區(qū)別在于,在VR游戲環(huán)境下,玩家是看不到輸入設(shè)備的。


第三是硬件瓶頸:VR游戲必須達到90幀/秒才能才能滿足人眼的需求。此外還有以及雙屏輸出帶來的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。以O(shè)culusRift為例,屏幕分辨率為2160x1200,渲染分辨率需要長寬各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的幀率要求,每秒需要渲染的像素達到了4、5億,相當于當代主機(XboxOne,PS4)游戲的7倍,與4k分辨率游戲所需要的硬件差不多。

可以這么說,在VR環(huán)境下,游戲的核心玩法部分并沒有改變。但是整個游戲的基礎(chǔ)需要重新構(gòu)建。

觀察方式

其中影響最大的還是觀察部分,也就是攝像機控制,傳統(tǒng)游戲中的攝像機控制主要有兩種。

1、攝像機隨角色移動,常用于第一人稱和第三人稱游戲,像古墓麗影,刺客信條,以及各種fps游戲都是這類型的代表作。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

2、固定攝像機位置。角色自由移動。也就是平時所說的上帝視角。常用于RTS游戲和MOBA類游戲。比如大家熟悉英雄聯(lián)盟,其默認視角就是在一個固定位置上。當然為了滿足多層次的需求,他也允許玩家手動該表。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

在VR游戲中,因為主打沉浸式的體驗,玩家和游戲是融為一體的。游戲的視角就是玩家的眼睛。移動攝像機就等于移動了玩家在游戲里的位置。即便你做的是上帝視角的游戲,當玩家需要換一個位置觀察的時候,也需要考慮如何將攝像機移過去的問題。簡單照搬傳統(tǒng)游戲的解決方案只會帶來糟糕的體驗,最直接的后果就是產(chǎn)生嚴重的眩暈感,導(dǎo)致玩家無法正常進行游戲。

我們總結(jié)了一些常見的VR游戲視角控制方案。也可以理解為VR游戲中移動方式的解決方案。

固定式:玩家永遠處于一個固定位置,沒有移動。適用于VR入門級小游戲。

勻速式:和傳統(tǒng)游戲類似,只是將玩家移動速度控制在一個范圍內(nèi),避免產(chǎn)生嚴重眩暈。

座艙式:使用某種載具作為固定參照物,降低玩家眩暈感。常見于駕駛模擬

軌道式:玩家沿固定路徑移動。常見于各種跑酷和射擊類游戲。

傳送式:玩家傳送至某個位置實現(xiàn)在游戲世界內(nèi)的移動

切換式:玩家可以在不同角色或者觀察位置中切換。

操作方式

其次影響的是操作模式。之前說過,因為玩家無法看到輸入設(shè)備,所以鍵鼠,以及觸摸屏的操作方式基本可以拋棄了。目前主流的操作方式是注視操作和手柄,HTC vive推出的同時也帶來了配套的輸入設(shè)備,未來無論PC、主機還是移動平臺,體感控制器會成為VR輸入的標配。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

不管是什么平臺的VR游戲或應(yīng)用,由于存在無法看到輸入設(shè)備這個客觀障礙,因此VR游戲的操作方式必須符合人類直覺行為,不宜太過復(fù)雜。對VR來說,最好的操作方案就是讓玩家動作成為輸入方式的一部分。

操作方式的改變必然帶來UI設(shè)計的改變。和傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲不存在屏幕空間概念。傳統(tǒng)游戲按鈕式UI設(shè)計不再適用。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

目前很多VR游戲常采用的方式是類似鋼鐵俠面罩內(nèi)的HUD設(shè)計,把玩家需要知道的信息以包裹的形式懸浮顯示在玩家視野內(nèi)??雌饋砗芊奖悖潜锥艘埠苊黠@。首先人眼的有效視野范圍是有限的。放在正前方雖然看起來會方便,但是會嚴重影響玩家對環(huán)境的觀察。放在上下左右等周邊位置又會出現(xiàn)觀察不清的情況。并且太近和太遠也會影響UI顯示效果,還會帶來和場景內(nèi)模型穿插的問題。所以這種方案只能說是華而不實。概念和現(xiàn)實還是有一些差距的。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

根據(jù)我們的經(jīng)驗,把UI融合進場景中是更合適的做法。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

再次借用鋼鐵俠電影中的概念,把信息放在對應(yīng)的道具上,成為場景元素的一部分,能增加游戲的沉浸感。

這是我們的游戲《羅布泊喪尸》(在viveport上已經(jīng)有試玩版下載)的一些做法:

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

我們總結(jié)了一些VR游戲里常用UI表現(xiàn)形式,通常有以下幾種。

嵌入式:顧名思義就是將需要顯示的信息嵌入到場景中。

道具式:將UI做成實實在在的模型放置在游戲中,比如排行榜。

轉(zhuǎn)化為操作方式:很多和操作相關(guān)的UI,比如拾取,打開背包等等??梢灾苯釉O(shè)計成玩家自己的動作。

硬件瓶頸

最后談一下關(guān)于硬件瓶頸的影響。VR由于提供了前所未有的沉浸式體驗,所以對畫面精度和游戲運行的流暢度要求都很高。這兩點其實是相互矛盾的,因為你畫面做的越精細,你的渲染壓力也就越大。要做到90雙眼同時渲染難度就非常高。

因此,如論是做移動端VR,還是PC或主機VR,要做出媲美傳統(tǒng)游戲的畫面效果,目前主流硬件性能是遠遠不夠用的。

解決思路通常有以下三點:

提升硬件規(guī)格:這個沒什么好說的,就是鼓勵用戶去砸錢。

降低畫面質(zhì)量:并不是盲目降低畫面效果。要有針對性。找出性價比最優(yōu)的解決方案。

Epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗費性能的區(qū)域比如光影,粒子效果,后期等采用比較節(jié)制的方式處理??车袅怂袆討B(tài)光照和實時陰影,粒子效果用模型代替。重點展示的部分如角色和場景依然采用了比較高的制作規(guī)格。最終呈現(xiàn)出很棒的效果。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

風(fēng)格化:紀念碑谷制作團隊為三星Gear VR開發(fā)的解謎游戲land's end,拋棄了需要大量細節(jié)的寫實做法,采用清新明快的低多邊形風(fēng)格,并不追求真實,而是注重表現(xiàn)形式。讓人眼前一亮。從美術(shù)設(shè)計上規(guī)避了移動平臺硬件性能不足的問題。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

綜上所述,開發(fā)VR游戲的前提是開發(fā)一個3D游戲,再在3D游戲的基礎(chǔ)上進行適合VR的改進。VR游戲注重體驗。視角、操作、針對硬件的優(yōu)化等是影響VR基礎(chǔ)體驗的三個核心要素。因為市場環(huán)境的原因,國內(nèi)開發(fā)團隊往往擅長數(shù)值和系統(tǒng)設(shè)計,對創(chuàng)造基礎(chǔ)體驗的部分缺乏足夠的重視,習(xí)慣于照搬一個現(xiàn)成的方案,在VR游戲上這是行不通的。在沒有解決游戲基礎(chǔ)體驗問題的時候冒然進入玩法設(shè)計,會對游戲后續(xù)開發(fā)帶來災(zāi)難性的影響,所以一定要反復(fù)打磨。

雷峰網(wǎng)原創(chuàng)文章,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。詳情見轉(zhuǎn)載須知。

關(guān)于VR游戲和傳統(tǒng)游戲設(shè)計,我們談了談這三個方面的區(qū)別

分享:
相關(guān)文章

專欄作者

哈視奇科技制作人
當月熱門文章
最新文章
請?zhí)顚懮暾埲速Y料
姓名
電話
郵箱
微信號
作品鏈接
個人簡介
為了您的賬戶安全,請驗證郵箱
您的郵箱還未驗證,完成可獲20積分喲!
請驗證您的郵箱
立即驗證
完善賬號信息
您的賬號已經(jīng)綁定,現(xiàn)在您可以設(shè)置密碼以方便用郵箱登錄
立即設(shè)置 以后再說