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可形成體驗閉環(huán)的“VR消費中心”,也許是目前VR變現的最優(yōu)解

本文作者: 啊啦??萍缄惲箭?/a> 2016-07-28 16:24
導語:變現的前提就是要形成消費閉環(huán),或者更直接的說是要形成體驗閉環(huán),否則一定只會是少數人的狂歡。

雷鋒網按:本文作者陳良龍,啊啦叮科技聯(lián)合創(chuàng)始人(微信dragon-plum)。

技術變現

任何一項技術都是一些不滿現實的天才或者有遠見的創(chuàng)業(yè)者帶來的,能否變成偉大的產品卻取決每一位用戶是否被其所吸引而買單。

有很多技術誕生數十年,但是一直處于叫好不叫座的尷尬境地,歸根到底就是沒有找到變現的方式。筆者曾經回顧了智能家居的二十年(《二十年了,該換個角度看看智能家居》),這個行業(yè)就是典型代表。

變現的前提就是要形成消費閉環(huán),或者更直接的說是要形成體驗閉環(huán),否則一定只會是少數人的狂歡。

以iPod為例,我們假設喬布斯在發(fā)布會上和Walkman等其他廠商一樣宣布一款新的產品誕生,然后告訴消費者這個產品有多酷,有多少創(chuàng)新技術,那么iPod絕不可能成功。iPod誕生之前,隨身聽最大的問題不是產品本身不好看,而是歌曲的下載資源少、歌曲管理難,那這個體驗就沒閉環(huán),也就沒法引爆一個市場。反過來看iPod,下載歌曲和管理自己的歌曲變得相當容易,同時最大支持1000首歌,這就讓用戶有了一個很好的體驗閉環(huán),獲得用戶就是必然

虛擬現實這個詞誕生到現在快三十年了,我們現在再來分析一下VR技術是否具備了變現的條件——體驗閉環(huán)? VR體驗閉環(huán)要具備三個核心條件:虛擬化內容、環(huán)境浸入消費比(筆者自己用于分析的術語:吸引力/成本)。

虛擬化內容

虛擬化內容一度成為VR的瓶頸,現在也有很多用戶抱怨買了設備,但是真正吸引自己的內容過少,導致VR設備的使用頻度不高。

虛擬化內容一般來自于對現實環(huán)境的數字化(XX視頻為典型代表)和電腦制造的虛擬內容(游戲為典型代表),真正好的內容一定要逼近于現實。

現在兩個來源的內容都存在一個問題:不夠逼近現實。

主要是現實環(huán)境數據高質量采集的設備缺乏,電腦制作又存在天然的違和感。因此所有參與者都在進行一場黑夜賽跑,都采用一樣的策略——先豐富內容再優(yōu)化內容。因此有理由相信虛擬化內容這個條件很快就能被滿足,想要變現VR,就要提前布局獲取內容的策略。

環(huán)境浸入

環(huán)境浸入,是說可以讓人真正融入虛擬世界,并且感知上如同現實。

環(huán)境浸入實際上是VR爆發(fā)的真正瓶頸。要把虛擬世界的信息通過計算機技術傳遞到人體,并刺激人體感官產生真實的反應。簡單的說就是人的視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺。

目前來講VR還只能做到視覺和聽覺,以及很少的觸覺。以視覺來看,為什么2016可以成為VR元年?實際上主要是智能手機的發(fā)展。

手機配置競賽帶來了高性能、高分辨率的屏幕,并且使得屏幕變得很便宜。處理器的進步也可以即時處理高分辨率的圖像。另外蘋果在iPhone里用到的重力傳感器技術,就充當了觸覺的角色。最重要的其實就是觸覺,這個需要依靠有限空間布局來實現不同虛擬場景的觸覺基礎。比如當你在虛擬世界蹦極時,現實中就要制造一個失重的環(huán)境。

消費比

消費比不用過多介紹,任何一項技術轉化成產品,并且被用戶接受,都是取決每個用戶的消費比,即對用戶的吸引力和用戶要付出的成本之比。VR在環(huán)境浸入這端已經做到消費比極低,比如VR頭盔,3塊到上萬塊產品都有,如果你看了文章想要體驗一下,需要付出的成本可能就3塊錢,那你極有可能會立即行動。

變現,就是讓用戶在進入體驗閉環(huán)。

要將VR變現,就應該想辦法滿足這三個條件,并且形成好的閉環(huán)體驗,注意體驗的好壞遠比閉環(huán)的大小優(yōu)先級要高很多。

VR消費中心

Zero Latency。這家位于澳大利亞墨爾本的VR游戲中心,官方Facebook顯示2016年578人去體驗過,點評都是滿分。從虛擬內容來講,選擇了聚焦在槍擊游戲,自己擁有技術團隊,并且和游戲商合作。

這里有關鍵點,是他們只做槍擊游戲這一種產品,那么在這個領域,內容就容易聚焦,可以越做越好。

在環(huán)境浸入方面,不僅采用Oculus的頭盔,而且研發(fā)了背包式主機,還有鐳射槍。實際上這是很重要的,很多試圖通過游戲變現的公司很難找到好的模式,因為VR游戲不像2D游戲那么容易去購買產品、植入廣告,而且用戶在自己家很難有一個完整的體驗,需要足夠的空間來支撐。

他們所做的就是租用倉庫進行改造,這樣一個空間可以有多種場景。再說價格上并不貴,不到100人民幣一次的價格,容易被接受。整體上在三方面都做好之后,用戶的體驗就閉環(huán)了,并且是很好的體驗,從Facebook的點評就可以看出來。

那創(chuàng)業(yè)者都需要變現VR,不可能都去那個已經競爭激烈的設備銷售領域,筆者認為在VR現階段,設備本身提高到多好的程度都不可能獲得較好的回報,要變現VR,就應該形成閉環(huán)體驗,選擇一個合適的領域,去做閉環(huán),做VR消費中心。

可以做游戲,也可以做培訓(虛擬訓練項目如消防員、士兵、醫(yī)生、生產制造等、兒童早期教育),不管選擇哪個方向,都應該在把三個條件滿足到極致,這樣你的變現就更容易成功。

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