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告別呆笨:Oculus Rift神設計背后的邏輯

本文作者: 溫曉樺 2016-03-29 08:15
導語:當你著手去發(fā)明一個虛擬現(xiàn)實頭盔時,你很快就會意識到,跟隨功能的形式設計都是胡扯。

告別呆笨:Oculus Rift神設計背后的邏輯

帕爾默·勒基(Palmer Luckey)——Oculus公司的創(chuàng)始人,表示他從來沒有使用過Oculus Rift。

一邊打開箱子取出這個他自己發(fā)明的東西,Luckey一邊念叨這個東西。Luckey從箱子里把設備和幾個配件拿出來,包括頭盔、連接計算機和紅外攝像機的電線,然后帶上頭盔,一邊審視周圍的環(huán)境。在Facebook的園區(qū)里,Luckey一遍又一遍地做著同樣的事情,在不同的房間不同的計算機上。對Luckey來說,試玩Oculus可以說是輕車熟路了,但是,為了給收到Rift的用戶一個大大的驚喜,他有時竟會花好幾天時間來體驗整個開箱過程。

客戶可以是任何人,也許是2012年便參與眾籌的一名消費者,也許是長期關注這個領域的發(fā)燒友,等等。也許某個消費者只是最近在SXSW或圣丹斯電影節(jié)體驗過VR,然后骨子里產生一種世界即將改變的感覺。

確實,雖然它并不重要,但經過近4年的研發(fā),Luckey和他的同事即將要與世界分享他們蘊藏已久的夢想故事。 Oculus Rift即將發(fā)貨,由于VR現(xiàn)在擁有的所有炙熱——數(shù)十億美元的投資、數(shù)以百萬級的粉絲——Luckey并不想看到它有一點點的拖延。

當你著手去發(fā)明一個虛擬現(xiàn)實頭盔時,你很快就會意識到,跟隨功能的形式設計都是胡扯。是的,這兩點很重要,Oculus Rift也確實要成為既美觀又功能強大的產品,但它不是手持設備——而是戴在頭上、臉上的設備,這是很可怕的:不僅對于周圍的世界是盲目無從的,而且整個體驗就是“我看起來很蠢”的東西。

但這只是其中的一部分。VR頭盔設計的理想效果是:戴上了,設備本身的存在感降到最低——這需要的不只是舒服,還要有恰到好處的光線,恰如其分的輕便。它的存在感越少,對于設備的內容沉浸感就越低。

“你不可能站在10英尺之外說‘我喜歡這東西’,”O(jiān)culus公司創(chuàng)意總監(jiān)彼得·布里斯托(Peter Bristol)說。 “設備本身不是焦點;它是一個推動者——推動人們走向VR世界。“

這是過去的七年中, Bristol在Carbon Design從來沒有處理過的一個細節(jié)考慮。Carbon Design是一家坐落于西雅圖的公司,其產品涉及面非常廣,從醫(yī)療設備到Xbox 360控制器等都有。2013年,Oculus公司伸出橄欖枝。由于該公司需要一個輸入設備,2014年6月,虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus VR宣布,決定把產品設計團隊Carbon Design Group納入麾下。

工作開始了——但幾個月后,Carbon的Willy Stiggelbout打電話給Oculus公司CEO布蘭登·伊瑞布(Brendan Iribe),“我們接近70%的勞動力都貢獻給Oculus了,”他告訴Iribe,“如果比例仍要提高,那么我們的處境將變得異常尷尬?!?/p>

“真是個好問題,”Iribe回應稱,“我們就是希望所有人都來為Rift奉獻?!?/p>

就在公司開始談論未來的可能性時,F(xiàn)acebook以20億美元的價格收購了Oculus公司。Iribe說,那是2014年3月,“我們正好有想法和能力收納Carbon的時候?!?/p>

告別呆笨:Oculus Rift神設計背后的邏輯

Carbon在被收購前就對Rift的設計產生了影響,Oculus第二代開發(fā)者版工具套件就是例證。Oculus頭盔、DK2,不僅增加了空間位置追蹤,以及在用戶快速移動頭部時也保持圖像清晰等新的功能——而且外觀設計也有了很大的改變,比如采用了圓角設計,且規(guī)格變小了。

不過,DK2倒也不是完美的。它的滑雪護目鏡式頭帶略軟,它必須調節(jié)得非常緊才能保持頭盔的穩(wěn)定,所以對希望能夠長期佩戴的人來說,舒適度是一個很大的問題。而由于所有Oculus公司希望消費者版Rift擁有的功能都是填鴨式的,這就意味著需要三根電線來連接,以致Patel稱之為“荒謬的臍帶”。雖然DK2發(fā)揮了它應該起到的作用——為開發(fā)人員提供了一個平臺——但它不是一個產品。

所以, Bristol和Patel及其團隊做出了設計的原型。做了非常多。不斷地調整,包括材料的不斷更換、長寬的不斷伸縮,以及反復地驗光等等。

“相信你也會只希望考慮如何佩戴舒適,以及看起來不那么蠢笨,而不是想要添加一些70年代科幻小說的元素?!?/p>

隨著原型反復地被制造、被淘汰,團隊意識到,VR頭盔的人體工程學設計不僅僅是需要更好的穩(wěn)定性,我們還需要知道這個VR頭盔是否解決了你需要它解決的問題。

慢慢地,在追求了眾多細枝末節(jié)之后,他們回歸到極簡的設計中。頭帶是可調節(jié)的,松緊隨你喜歡;集成式耳機適合任何人的耳朵……“正確的答案要由消費者自己選擇,”Bristol說,“你不需要隱藏或裝飾什么,這是技術和解決方案最原始的狀態(tài),至于要變成什么樣,交給消費者去選擇?!?/p>

每個人的頭部都不一樣,位置特征也不一樣。但是,眼睛的特征是不會改變的。具體而言,為了在VR世界中保持完整的存在感以及沉浸感,虛擬現(xiàn)實的鏡片必須聚焦在瞳孔。瞳距因人而異,根據Bristol的數(shù)據,90%成年人的瞳距差異不超過半英寸。此外,Oculus Rift 在穿戴上不僅不會壓迫臉部,并且采取了全新的瞳距調節(jié)系統(tǒng),允許眼鏡直接放入,常戴眼鏡者在玩VR游戲時無需摘掉眼鏡。

至于如何允許用戶調整,現(xiàn)在還是一個謎。最明顯的選擇是——某種塑料滑動的裝配鏡頭——但它會增加更多的重量。相反,透鏡被整合進一種柔性面料的夾緊層,Luckey稱之為“transformo”。布料背后的織物是一個微小的雙齒輪裝置。該面料能夠防塵,但能透過紅外光。

告別呆笨:Oculus Rift神設計背后的邏輯

眼鏡盒被包在了特殊布料里,麥克風嵌在視野之外。早期許多一團糟的纜線縮在小角落里。而2016年到來的高端虛擬現(xiàn)實設備Playstation VR 和 HTC Vive都要連接到一個中介處理盒。而Rift可以直接聯(lián)入用戶的Windows電腦。

這樣的改動能夠幫助Rift將幻想變?yōu)楝F(xiàn)實。Oculus首席架構師AtmanBinstock說道:“它有能力把你帶到到另一個不同的世界,你可以用不一樣的方式感受新的世界,而且真實自然??梢哉f它起到了舒適自然的過度作用——這是用戶被神奇的力量帶入虛擬世界前看到的最后一件東西,也是從虛擬世界出來后看到的第一件東西?!?/span>

與Vive和Playstation相比,Rift 更易使用。PSVR可能來自科隆的研發(fā)部門,而帶有LED凹痕的Vive犧牲了外表的圓潤來彌補馬力。但是,Rift和蘋果一樣,組裝異常簡潔,連調節(jié)帶的細微之處都透著干凈利落的特質。

如果一個VR頭盔在使用中經常出現(xiàn)不舒服或者死機,那么肯定影響它的推廣。但是,現(xiàn)在這種技術最終是要走進千家萬戶的,但這些小煩惱都能威脅到行業(yè)的增長。早期的使用者往往是做好了準備,與一系列設置問題或死機抗衡。所有消費者都這樣嗎? 沒那么多。對于VR來說,它已經到了沒有回旋余地的臨界點:它必須是簡單且穩(wěn)定的。

另一個是UI設計。在《鋼鐵俠》、《少數(shù)派報告》等電影中,我們看到非??犰诺腢I,但是它們通常也沒有多大的用處。

Malkemus是Oculus公司另一個創(chuàng)意總監(jiān),2013年以來一直負責用戶界面和體驗的優(yōu)化設計。最初的六個月,他和他的團隊致力于尋找恰當?shù)姆绞絹砝肰R的三維空間:他們設想過各種各樣的使用場景,比如用戶可以通過撿起一個瓶子而進入游戲;或者也許可以走入一個虛擬走廊,走廊里每一個門都代表一種游戲,穿過門就可以啟動游戲。

但事實證明,所有這些Oculus產品副總裁公司內特·米切爾( Nate Mitchell)稱為“虛擬現(xiàn)實中的虛擬現(xiàn)實”的糖衣包裝,都是虛擬現(xiàn)實市場成型前必須要經過的磨礪。在過去的一個多世紀中,報紙、網站、手機,甚至是電視等信息媒介都堅持了這個模式。如果你有了3D空間這個奢侈品,那意味著你一定要重新創(chuàng)造一個新的用戶界面——特別是當你把人們引向一個全新的環(huán)境時。

答案是出奇地簡單:將2D接口接入3D世界。 “我們希望基于現(xiàn)有的模式打造新的概念,”Malkemus說,“這樣一來,當人們進入虛擬現(xiàn)實世界時,他們就會知道如何使用VR?!?/p>

今天,當你戴上Rift時,鏡頭上方的小小傳感器會加載出一個視界,叫“Oculus之家(Oculus Home)”。這是一個游戲內容的推出平臺,但也是一個社交中心。

告別呆笨:Oculus Rift神設計背后的邏輯

去年10月份,Oculus Home平臺內的應用Oculus Video更新流媒體內容的整合。用戶不僅可以看Netflix在線影片,而且可以看轉播電視Twitch、看Vimeo視頻,還可以購買近期美國、加拿大基于Gear VR所有者的2D和3D電影。 目前,Oculus擴展了Oculus Social Alpha社交應用,用戶可在Oculus Home平臺創(chuàng)建個人賬戶,搜索朋友并發(fā)送好友邀請。此外,Oculus還把Facebook視頻選項整合到Oculus Video應用,也就是說用戶可以連接Facebook和Oculus賬號,基于自己所關注的人獲得個性化的虛擬現(xiàn)實內容。

Rift的導航界面是GearVR的增強版本,但仍然保持簡潔的風格。在用戶眼前有三個菜單可以選擇,它懸浮在半空中或者定位在距離眼睛最舒適的2.5米處。你最近玩的游戲和體驗會左邊展示,所有可玩的游戲和體驗陳列在中間,右邊展示的則是用戶的好友列表。沒有一開始設想的走廊、瓶子……甚至都沒有任何空間旋轉的余地——那并不是讓你驚嘆的360度空間。

你可以使用小而美的Rift瀏覽選擇操作主菜單,也可以使用附贈的Xbox手柄。今年晚些時候,Oculus公司將會發(fā)布一款手持控制器來幫助提升VR中復雜的沉浸式體驗。

可以說,Oculus被Facebook收購所帶來的最重要影響之一是Home主菜單。 在一個早期的原型產品中,用戶還可以在Home界面找到他們的Facebook照片。Mitchell表示:“讓人們將現(xiàn)實的經驗帶入虛擬現(xiàn)實是一個非常重要的機會,我們在未來會推動這方面的進展。”

現(xiàn)在,Oculus發(fā)貨第一天,還沒有完美的演示,沒有更多的技術支持,這也是為什么Oculus需要招募Facebook開發(fā)者來開發(fā)殺手級的應用。不過,盡管Luckey可以重組一個全新的自定義平臺,許多Facebook的員工還是只知道蘋果的應用世界。“他們中的一些人從未使用過Windows PC,所以我們要適應他們的背景,確保Rift的設置過程盡可能順利?!?/p>

圖片來源:Wired

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