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本文作者: 溫曉樺 | 2016-03-29 08:15 |
帕爾默·勒基(Palmer Luckey)——Oculus公司的創(chuàng)始人,表示他從來沒有使用過Oculus Rift。
一邊打開箱子取出這個(gè)他自己發(fā)明的東西,Luckey一邊念叨這個(gè)東西。Luckey從箱子里把設(shè)備和幾個(gè)配件拿出來,包括頭盔、連接計(jì)算機(jī)和紅外攝像機(jī)的電線,然后帶上頭盔,一邊審視周圍的環(huán)境。在Facebook的園區(qū)里,Luckey一遍又一遍地做著同樣的事情,在不同的房間不同的計(jì)算機(jī)上。對(duì)Luckey來說,試玩Oculus可以說是輕車熟路了,但是,為了給收到Rift的用戶一個(gè)大大的驚喜,他有時(shí)竟會(huì)花好幾天時(shí)間來體驗(yàn)整個(gè)開箱過程。
客戶可以是任何人,也許是2012年便參與眾籌的一名消費(fèi)者,也許是長(zhǎng)期關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域的發(fā)燒友,等等。也許某個(gè)消費(fèi)者只是最近在SXSW或圣丹斯電影節(jié)體驗(yàn)過VR,然后骨子里產(chǎn)生一種世界即將改變的感覺。
確實(shí),雖然它并不重要,但經(jīng)過近4年的研發(fā),Luckey和他的同事即將要與世界分享他們蘊(yùn)藏已久的夢(mèng)想故事。 Oculus Rift即將發(fā)貨,由于VR現(xiàn)在擁有的所有炙熱——數(shù)十億美元的投資、數(shù)以百萬級(jí)的粉絲——Luckey并不想看到它有一點(diǎn)點(diǎn)的拖延。
當(dāng)你著手去發(fā)明一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔時(shí),你很快就會(huì)意識(shí)到,跟隨功能的形式設(shè)計(jì)都是胡扯。是的,這兩點(diǎn)很重要,Oculus Rift也確實(shí)要成為既美觀又功能強(qiáng)大的產(chǎn)品,但它不是手持設(shè)備——而是戴在頭上、臉上的設(shè)備,這是很可怕的:不僅對(duì)于周圍的世界是盲目無從的,而且整個(gè)體驗(yàn)就是“我看起來很蠢”的東西。
但這只是其中的一部分。VR頭盔設(shè)計(jì)的理想效果是:戴上了,設(shè)備本身的存在感降到最低——這需要的不只是舒服,還要有恰到好處的光線,恰如其分的輕便。它的存在感越少,對(duì)于設(shè)備的內(nèi)容沉浸感就越低。
“你不可能站在10英尺之外說‘我喜歡這東西’,”O(jiān)culus公司創(chuàng)意總監(jiān)彼得·布里斯托(Peter Bristol)說。 “設(shè)備本身不是焦點(diǎn);它是一個(gè)推動(dòng)者——推動(dòng)人們走向VR世界?!?/p>
這是過去的七年中, Bristol在Carbon Design從來沒有處理過的一個(gè)細(xì)節(jié)考慮。Carbon Design是一家坐落于西雅圖的公司,其產(chǎn)品涉及面非常廣,從醫(yī)療設(shè)備到Xbox 360控制器等都有。2013年,Oculus公司伸出橄欖枝。由于該公司需要一個(gè)輸入設(shè)備,2014年6月,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR宣布,決定把產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)Carbon Design Group納入麾下。
工作開始了——但幾個(gè)月后,Carbon的Willy Stiggelbout打電話給Oculus公司CEO布蘭登·伊瑞布(Brendan Iribe),“我們接近70%的勞動(dòng)力都貢獻(xiàn)給Oculus了,”他告訴Iribe,“如果比例仍要提高,那么我們的處境將變得異常尷尬?!?/p>
“真是個(gè)好問題,”Iribe回應(yīng)稱,“我們就是希望所有人都來為Rift奉獻(xiàn)?!?/p>
就在公司開始談?wù)撐磥淼目赡苄詴r(shí),F(xiàn)acebook以20億美元的價(jià)格收購(gòu)了Oculus公司。Iribe說,那是2014年3月,“我們正好有想法和能力收納Carbon的時(shí)候?!?/p>
Carbon在被收購(gòu)前就對(duì)Rift的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了影響,Oculus第二代開發(fā)者版工具套件就是例證。Oculus頭盔、DK2,不僅增加了空間位置追蹤,以及在用戶快速移動(dòng)頭部時(shí)也保持圖像清晰等新的功能——而且外觀設(shè)計(jì)也有了很大的改變,比如采用了圓角設(shè)計(jì),且規(guī)格變小了。
不過,DK2倒也不是完美的。它的滑雪護(hù)目鏡式頭帶略軟,它必須調(diào)節(jié)得非常緊才能保持頭盔的穩(wěn)定,所以對(duì)希望能夠長(zhǎng)期佩戴的人來說,舒適度是一個(gè)很大的問題。而由于所有Oculus公司希望消費(fèi)者版Rift擁有的功能都是填鴨式的,這就意味著需要三根電線來連接,以致Patel稱之為“荒謬的臍帶”。雖然DK2發(fā)揮了它應(yīng)該起到的作用——為開發(fā)人員提供了一個(gè)平臺(tái)——但它不是一個(gè)產(chǎn)品。
所以, Bristol和Patel及其團(tuán)隊(duì)做出了設(shè)計(jì)的原型。做了非常多。不斷地調(diào)整,包括材料的不斷更換、長(zhǎng)寬的不斷伸縮,以及反復(fù)地驗(yàn)光等等。
“相信你也會(huì)只希望考慮如何佩戴舒適,以及看起來不那么蠢笨,而不是想要添加一些70年代科幻小說的元素?!?/p>
隨著原型反復(fù)地被制造、被淘汰,團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,VR頭盔的人體工程學(xué)設(shè)計(jì)不僅僅是需要更好的穩(wěn)定性,我們還需要知道這個(gè)VR頭盔是否解決了你需要它解決的問題。
慢慢地,在追求了眾多細(xì)枝末節(jié)之后,他們回歸到極簡(jiǎn)的設(shè)計(jì)中。頭帶是可調(diào)節(jié)的,松緊隨你喜歡;集成式耳機(jī)適合任何人的耳朵……“正確的答案要由消費(fèi)者自己選擇,”Bristol說,“你不需要隱藏或裝飾什么,這是技術(shù)和解決方案最原始的狀態(tài),至于要變成什么樣,交給消費(fèi)者去選擇?!?/p>
每個(gè)人的頭部都不一樣,位置特征也不一樣。但是,眼睛的特征是不會(huì)改變的。具體而言,為了在VR世界中保持完整的存在感以及沉浸感,虛擬現(xiàn)實(shí)的鏡片必須聚焦在瞳孔。瞳距因人而異,根據(jù)Bristol的數(shù)據(jù),90%成年人的瞳距差異不超過半英寸。此外,Oculus Rift 在穿戴上不僅不會(huì)壓迫臉部,并且采取了全新的瞳距調(diào)節(jié)系統(tǒng),允許眼鏡直接放入,常戴眼鏡者在玩VR游戲時(shí)無需摘掉眼鏡。
至于如何允許用戶調(diào)整,現(xiàn)在還是一個(gè)謎。最明顯的選擇是——某種塑料滑動(dòng)的裝配鏡頭——但它會(huì)增加更多的重量。相反,透鏡被整合進(jìn)一種柔性面料的夾緊層,Luckey稱之為“transformo”。布料背后的織物是一個(gè)微小的雙齒輪裝置。該面料能夠防塵,但能透過紅外光。
眼鏡盒被包在了特殊布料里,麥克風(fēng)嵌在視野之外。早期許多一團(tuán)糟的纜線縮在小角落里。而2016年到來的高端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Playstation VR 和 HTC Vive都要連接到一個(gè)中介處理盒。而Rift可以直接聯(lián)入用戶的Windows電腦。
這樣的改動(dòng)能夠幫助Rift將幻想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。Oculus首席架構(gòu)師AtmanBinstock說道:“它有能力把你帶到到另一個(gè)不同的世界,你可以用不一樣的方式感受新的世界,而且真實(shí)自然??梢哉f它起到了舒適自然的過度作用——這是用戶被神奇的力量帶入虛擬世界前看到的最后一件東西,也是從虛擬世界出來后看到的第一件東西?!?/span>
與Vive和Playstation相比,Rift 更易使用。PSVR可能來自科隆的研發(fā)部門,而帶有LED凹痕的Vive犧牲了外表的圓潤(rùn)來彌補(bǔ)馬力。但是,Rift和蘋果一樣,組裝異常簡(jiǎn)潔,連調(diào)節(jié)帶的細(xì)微之處都透著干凈利落的特質(zhì)。
如果一個(gè)VR頭盔在使用中經(jīng)常出現(xiàn)不舒服或者死機(jī),那么肯定影響它的推廣。但是,現(xiàn)在這種技術(shù)最終是要走進(jìn)千家萬戶的,但這些小煩惱都能威脅到行業(yè)的增長(zhǎng)。早期的使用者往往是做好了準(zhǔn)備,與一系列設(shè)置問題或死機(jī)抗衡。所有消費(fèi)者都這樣嗎? 沒那么多。對(duì)于VR來說,它已經(jīng)到了沒有回旋余地的臨界點(diǎn):它必須是簡(jiǎn)單且穩(wěn)定的。
另一個(gè)是UI設(shè)計(jì)。在《鋼鐵俠》、《少數(shù)派報(bào)告》等電影中,我們看到非??犰诺腢I,但是它們通常也沒有多大的用處。
Malkemus是Oculus公司另一個(gè)創(chuàng)意總監(jiān),2013年以來一直負(fù)責(zé)用戶界面和體驗(yàn)的優(yōu)化設(shè)計(jì)。最初的六個(gè)月,他和他的團(tuán)隊(duì)致力于尋找恰當(dāng)?shù)姆绞絹砝肰R的三維空間:他們?cè)O(shè)想過各種各樣的使用場(chǎng)景,比如用戶可以通過撿起一個(gè)瓶子而進(jìn)入游戲;或者也許可以走入一個(gè)虛擬走廊,走廊里每一個(gè)門都代表一種游戲,穿過門就可以啟動(dòng)游戲。
但事實(shí)證明,所有這些Oculus產(chǎn)品副總裁公司內(nèi)特·米切爾( Nate Mitchell)稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)中的虛擬現(xiàn)實(shí)”的糖衣包裝,都是虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)成型前必須要經(jīng)過的磨礪。在過去的一個(gè)多世紀(jì)中,報(bào)紙、網(wǎng)站、手機(jī),甚至是電視等信息媒介都堅(jiān)持了這個(gè)模式。如果你有了3D空間這個(gè)奢侈品,那意味著你一定要重新創(chuàng)造一個(gè)新的用戶界面——特別是當(dāng)你把人們引向一個(gè)全新的環(huán)境時(shí)。
答案是出奇地簡(jiǎn)單:將2D接口接入3D世界。 “我們希望基于現(xiàn)有的模式打造新的概念,”Malkemus說,“這樣一來,當(dāng)人們進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界時(shí),他們就會(huì)知道如何使用VR。”
今天,當(dāng)你戴上Rift時(shí),鏡頭上方的小小傳感器會(huì)加載出一個(gè)視界,叫“Oculus之家(Oculus Home)”。這是一個(gè)游戲內(nèi)容的推出平臺(tái),但也是一個(gè)社交中心。
去年10月份,Oculus Home平臺(tái)內(nèi)的應(yīng)用Oculus Video更新流媒體內(nèi)容的整合。用戶不僅可以看Netflix在線影片,而且可以看轉(zhuǎn)播電視Twitch、看Vimeo視頻,還可以購(gòu)買近期美國(guó)、加拿大基于Gear VR所有者的2D和3D電影。 目前,Oculus擴(kuò)展了Oculus Social Alpha社交應(yīng)用,用戶可在Oculus Home平臺(tái)創(chuàng)建個(gè)人賬戶,搜索朋友并發(fā)送好友邀請(qǐng)。此外,Oculus還把Facebook視頻選項(xiàng)整合到Oculus Video應(yīng)用,也就是說用戶可以連接Facebook和Oculus賬號(hào),基于自己所關(guān)注的人獲得個(gè)性化的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。
Rift的導(dǎo)航界面是GearVR的增強(qiáng)版本,但仍然保持簡(jiǎn)潔的風(fēng)格。在用戶眼前有三個(gè)菜單可以選擇,它懸浮在半空中或者定位在距離眼睛最舒適的2.5米處。你最近玩的游戲和體驗(yàn)會(huì)左邊展示,所有可玩的游戲和體驗(yàn)陳列在中間,右邊展示的則是用戶的好友列表。沒有一開始設(shè)想的走廊、瓶子……甚至都沒有任何空間旋轉(zhuǎn)的余地——那并不是讓你驚嘆的360度空間。
你可以使用小而美的Rift瀏覽選擇操作主菜單,也可以使用附贈(zèng)的Xbox手柄。今年晚些時(shí)候,Oculus公司將會(huì)發(fā)布一款手持控制器來幫助提升VR中復(fù)雜的沉浸式體驗(yàn)。
可以說,Oculus被Facebook收購(gòu)所帶來的最重要影響之一是Home主菜單。 在一個(gè)早期的原型產(chǎn)品中,用戶還可以在Home界面找到他們的Facebook照片。Mitchell表示:“讓人們將現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)帶入虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)非常重要的機(jī)會(huì),我們?cè)谖磥頃?huì)推動(dòng)這方面的進(jìn)展?!?/p>
現(xiàn)在,Oculus發(fā)貨第一天,還沒有完美的演示,沒有更多的技術(shù)支持,這也是為什么Oculus需要招募Facebook開發(fā)者來開發(fā)殺手級(jí)的應(yīng)用。不過,盡管Luckey可以重組一個(gè)全新的自定義平臺(tái),許多Facebook的員工還是只知道蘋果的應(yīng)用世界。“他們中的一些人從未使用過Windows PC,所以我們要適應(yīng)他們的背景,確保Rift的設(shè)置過程盡可能順利。”
圖片來源:Wired
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