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本文作者: 溫曉樺 | 2016-03-29 18:45 |
昨日,消費(fèi)者版Oculus Rift正式出貨。這個被Facebook用20億美元光顧的明星創(chuàng)業(yè)公司,從四年前眾籌開始直到今天發(fā)售,中間也有過跳票,該公司的成績也成為國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)創(chuàng)業(yè)者艷羨的對象。但是,這次作為三大VR頭盔廠商首家出貨的Oculus Rift,它真的成功了嗎?用妥協(xié)換得的優(yōu)先權(quán),Oculus Rift能常立于市場嗎?
今日各大媒體紛紛發(fā)布了評測報(bào)告,《華爾街日報(bào)》記者Geoffrey A.Fowler也參與了測試。據(jù)Fowler介紹,目前的Oculus Rift還沒有準(zhǔn)備好,其中1.5磅重(約680克)的頭盔讓人感到很不舒服,而且,長時間佩戴設(shè)備還會在用戶臉上留下壓痕。據(jù)《連線》雜志報(bào)道,Oculus希望VR頭盔設(shè)計(jì)的理想效果是:戴上了,設(shè)備本身的存在感降到最低——它的存在感越少,對于設(shè)備的內(nèi)容沉浸感就越低。在這一點(diǎn)上,經(jīng)過15次原型產(chǎn)品試驗(yàn)的Oculus Rift似乎還沒有達(dá)到理想中的效果。
據(jù)悉,Oculus Rift的人體工程學(xué)設(shè)計(jì)由Carbon Design團(tuán)隊(duì)操刀,其每一個細(xì)節(jié)都經(jīng)過打磨,雖然在感官上未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),但高品質(zhì)的顏值還是為該設(shè)備加分不少。
事實(shí)上,外媒Engadget認(rèn)為,和之前的DK版本對比后,消費(fèi)者版本的重量已經(jīng)有所降低,甚至比放上手機(jī)的 Gear VR 更輕,但是,Oculus Rift需要一根分為 USB 3.0 和 HDMI的主線連接,13英尺長的線纜從你的后腦連接到PC讓人時刻都需要注意不被絆倒。Fowler表示,Rift還不夠好,無法讓你相信自己已經(jīng)身處可以替代現(xiàn)實(shí)的世界。
談及消費(fèi)者版Oculus Rift的設(shè)計(jì),Oculus CEO也表示,所有Oculus公司希望消費(fèi)者版Rift擁有的功能都是臨急抱佛腳的。在上市之初,Rift軟件商店的大多程序都是游戲,這個第一款進(jìn)入家庭的Rift主要還是游戲設(shè)備。不過,Rift目前所支持的游戲和應(yīng)用僅僅有30個左右,對于一個虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)來說遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
其實(shí)Facebook,包括Oculus同樣意識到這個問題。為了讓消費(fèi)者拿到Oculus Rift之后有豐富的資源可以體驗(yàn),Oculus在游戲者開發(fā)大會GDC 2016上展開了特別的小組會議,以幫助游戲開發(fā)商了解如何為Rift或者三星Gear VR發(fā)布游戲。在這個小組會議上,Oculus的工程師Joe Paley為開發(fā)者詳細(xì)介紹了在Oculus Share應(yīng)用商店如何分享早期的游戲demo,以及如何銷售Oculus 游戲,正式發(fā)布游戲之后如何獲得收益等待。
不過,Oculus最初希望讓玩家玩很大型的游戲,但這種游戲的開發(fā)者卻比較希望當(dāng)這個平臺有了幾十萬或者一百萬以上的用戶才會幫你去做這樣的游戲。只是,目前這款產(chǎn)品缺少內(nèi)容,迄今為止沒有殺手級應(yīng)用,這對其粘連用戶來說比較不利。
一直以來,F(xiàn)acebook CEO扎克伯格都強(qiáng)調(diào)說Rift遠(yuǎn)不只是一款游戲設(shè)備,而是將會成為下一個主要的計(jì)算平臺和通信平臺。要實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),Rift還需要作出一些改變。
配套硬件的滯后
據(jù)悉,HTC Vive定于4月5日上市,售價799美元,它包括了動作控制器和兩個傳感器。索尼PlayStation VR將于10月上市,它可以兼容許多游戲機(jī),還可以和動作控制器匹配。
消費(fèi)者版Oculus Rift是順利出貨了,但其控制器Oculus Touch Controller就要跳票了,預(yù)計(jì)發(fā)布時間是今年下半年。這一次,隨產(chǎn)品出貨的是Xbox手柄,在Windows 10正式推出的時候,Oculus Rift得到原生支持,此外還支持將Xbox One游戲機(jī)上的內(nèi)容流式直傳過來。
不過,基于Xbox手柄和VR控制器交互方式的差別,開發(fā)者面向Oculus Touch Controller使用的算法亦有所區(qū)別,如果某個應(yīng)用不支持Xbox式手柄的交互,那么用戶體驗(yàn)過程中的沉浸感也會大打折扣。Oculus Touch裝配有兩個控制器以及一個跟蹤攝像頭,來輔助Constellation跟蹤系統(tǒng)給用戶帶來最準(zhǔn)確和精密的手部位置識別操控。每個控制器上都有兩個動作按鈕和一個模擬觸發(fā)器、集成控制按鈕,用以與虛擬世界進(jìn)行交互。為Xbox游戲手柄已經(jīng)成為游戲控制臺過去數(shù)十年的發(fā)展中不可或缺的部分,但它們最基本的形式,通常通過操縱桿和按鈕分別觸發(fā)。
值得一提的是,Vive控制器Steam的技術(shù)是HTC與知名游戲平臺Steam的開發(fā)商Valve合作開發(fā)的一款產(chǎn)品,索尼在游戲技術(shù)的開發(fā)也是不在話下,相比較之下,Oculus的技術(shù)支持略顯勢單力薄。其中HTC Vive手柄的誕生,是Valve把Steam Controller拆成兩半,也就是說,新Vive手柄就是在已有基礎(chǔ)上做出的優(yōu)化改進(jìn)。
Rift頭盔價格高昂、體驗(yàn)上還有一些隔離感,但是,Oculus仍然引領(lǐng)著VR市場的趨勢,在Rift身上我們?nèi)匀豢梢钥吹轿磥碛?jì)算平臺的模樣。在市場競爭上,基于前文敘述的因素,Oculus的競爭力似乎是比不上PlayStationVR。有評論稱,就近期來看,只要索尼的PSVR不出大岔子,就很有可能成為最先成功的VR頭盔產(chǎn)品。不過,Oculus正與微軟緊密合作,未來Xbox One的御用VR頭盔可能就是Rift。這一點(diǎn)也是未來市場難以預(yù)測的變數(shù)。
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