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2024,手游行業(yè)的這一年

本文作者: 成妍菁   2024-12-30 17:50
導語:游戲產(chǎn)業(yè)并非凜冬將至,各位游戲開發(fā)者準備好了嗎?

過去一年,游戲圈真是好戲連臺。

上半年,暴雪與網(wǎng)易的再度合作引起了廣泛關注和期待。與此同時,游戲巨頭騰訊也采取了大膽行動,宣布DNF手游將不再上架部分安卓應用商店。這一決策不僅挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)渠道商的分成模式,更體現(xiàn)了游戲廠商對更公平分成比例的追求。(雷峰網(wǎng)雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))雷峰網(wǎng))

下半年的重頭戲便是口碑爆棚的《黑神話:悟空》的到來。僅憑一己之力,它便打開了海外市場,成為國內(nèi)游戲市場的一個里程碑,打造出屬于中國的首部3A游戲。另一邊,2024年游戲產(chǎn)業(yè)的增長率再次超過了7%,游戲玩家規(guī)模也迎來持續(xù)增長,增長率達到 0.94%,是近三年最高,共有 超過 627 萬新玩家加入了游戲圈。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》


在游戲市場迅猛發(fā)展的背景下,不僅大型游戲企業(yè)巨頭們競相角逐,中小型游戲企業(yè)也面臨著存量市場的嚴峻挑戰(zhàn)。(歡迎添加微信Who123start. 暢聊游戲行業(yè)動態(tài),講述更多內(nèi)幕)

01超六成中小企業(yè)側重精細化運營,社區(qū)論壇成主陣地


俗話說,“酒香也怕巷子深”。即便是一款經(jīng)過精心打磨的游戲產(chǎn)品,如果被困在市場的盲區(qū)之中,也很難掀起波瀾。

還記得《蛋仔派對》爆火時的盛況嗎?根據(jù)網(wǎng)易2023年第四季度財報,網(wǎng)易的銷售及市場費用為42.26億元,而第一季度至第三季度的這一費用分別為29.05億元、32.71億元以及35.67億元。

相較于游戲巨頭們的營銷“鈔能力”,中小企業(yè)由于預算有限,必須精打細算,將營銷費用花在最關鍵的地方。今天,TapTap 聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024 TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》。

根據(jù)白皮書報告顯示,相比于大型游戲企業(yè)在營銷上的高投入,中小型開發(fā)者并沒有圍繞視頻平臺、直播平臺、社交平臺等進行普遍的廣告投放,而是依托游戲論壇/社區(qū)進行營銷。

尤其這幾年買量成本增加,還不如通過對用戶的精細化運營,來得到一批忠實用戶。報告指出,中小企業(yè)通過對游戲論壇/社區(qū)的運營,能夠獲取垂直的核心用戶群體,再借助于相關用戶的影響力建立口碑、完成拉新。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》當然,這一方式首先要建立在產(chǎn)品本身玩法具備特色的基礎上,同時需要找到合適的游戲論壇/社區(qū)展開用戶運營。

報告顯示,游戲企業(yè)圍繞營銷展開了多元化的探索。首先多家企業(yè)運用游戲內(nèi)容,吸引、拓展更多自然流量,而好的游戲內(nèi)容主要建立在精品化研發(fā)的基礎上,研發(fā)與內(nèi)容營銷相互協(xié)同,才有機會觸達到更多用戶。

以《第五人格》為例,過去兩年期間,這部游戲八成收入來自海外市場。但從2022年之后,中國市場收入持續(xù)飆升。2024網(wǎng)易Q1財報顯示,《第五人格》在一季度表現(xiàn)優(yōu)秀,六周年慶典活動期間勢頭強勁,五月DAU創(chuàng)新高。

背后原因,則是一場玩家和企業(yè)的雙向奔赴。

起初,《第五人格》的玩家在游戲社區(qū)中的發(fā)帖內(nèi)容幾乎都是圍繞游戲角色展開“磕CP”。隨著時間推移,官方意識到需要修補并增加主線劇情的豐富度,于是在2023年4月發(fā)布了全新的劇情模式——“記憶余燼:上篇”。該篇章發(fā)布后,在玩家群體中引起了強烈的反響。后續(xù)下篇的發(fā)布,更是吸引眾多玩家回流。再加上新地圖的推出和周年慶時皮膚的返場等活動,這些迎合社區(qū)和玩家需求的舉措,構成了《第五人格》在中國地區(qū)重新獲得增長的主要動力。

這恰恰符合報告中的游戲研發(fā)和營銷的作用已經(jīng)越來越密切這一點。報告顯示,在選擇游戲渠道時,企業(yè)首先在意的是渠道的用戶體量與質(zhì)量,51.6%的企業(yè)看重分成比例。所以更多企業(yè)會更加青睞于分成比例更低的渠道。因此,現(xiàn)階段也要求平臺和渠道具備更多的復合能力,進而更好承載游戲企業(yè)的營銷與衍生需求。


02玩家首選官方發(fā)布渠道,短視頻平臺成營銷新抓手



眾所周知,企業(yè)在進行營銷時,從來不是單打獨斗,而是需要識別并鎖定目標群體,與用戶進行互動。

因此,本報告充分關注用戶在營銷層面的偏好,以期為企業(yè)提供更有針對性的洞察和建議。首先,官方包與渠道包存在著不同的營銷策略,因此報告進行了重點分析。

普遍來說,官方包占據(jù)了絕對優(yōu)勢,75%的用戶更偏向于下載官方包,而用戶對于官方包的偏好也構成了游戲企業(yè)營銷的核心支撐力。

在版權意識興起下,玩家為了減少其他不穩(wěn)定因素,基本都選擇通過官方渠道進入游戲下載頁面。相比游戲渠道而言,用戶通過官方下載游戲意味著游戲企業(yè)能規(guī)避渠道分成,并獲得更高的凈利潤率。這也促使了游戲企業(yè)強化了在買量層面的投入,并通過相關的營銷活動引導更多用戶下載官方包。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》此外,除去官網(wǎng)和IOS客戶端等下載渠道外,TapTap這樣的垂直用戶社區(qū)也在成為更多用戶的選擇。通過最直觀的用戶調(diào)研來看,TapTap受到玩家歡迎的原因是多維度的,導向的結果是游戲用戶在TapTap養(yǎng)成下載習慣。同時,TapTap作為游戲領域的垂直平臺,游戲內(nèi)容的豐富性也是用戶選擇這一平臺的原因。以及TapTap本身的評價機制、溝通氛圍、社區(qū)環(huán)境等都成為了用戶選擇這一社區(qū)的原因之一。


2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》

而在官方包的下載渠道上,游戲官網(wǎng)是用戶下載的首選,因為大多數(shù)廣告投放的最終鏈接都指向官方網(wǎng)站。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》

比較有意思的是,報告中還指出,也有越來越多的游戲外因在主導玩家的下載方式。比如當下流行的推薦廣告、游戲直播、達人推薦等平臺廣告因素,成為了吸引用戶下載的主要原因,也是企業(yè)效果廣告的重要投入領域。

同時,社交媒體營銷、玩家推薦、榜單推薦等品牌性廣告層面的建設,企業(yè)也在強化,運用更加多元化的方式向用戶展示游戲特點。除傳統(tǒng)游戲直播平臺如斗魚、虎牙之外,抖音、快手此類新興直播平臺也成為獲客的重要渠道。

比如蛋仔派對此前在抖音舉辦的《蛋仔派對》“闔家歡度蛋仔年”直播活動,吸引不少用戶加入進來。當一款游戲在上線之后,有約4成游戲用戶主要在這一階段關注相關游戲。這期間由于產(chǎn)品特性成熟,且易于開展商業(yè)化變現(xiàn),因此游戲產(chǎn)品在上線期間的投入普遍較高,之后會持續(xù)獲客,并在版本更新、周年慶等重要事件節(jié)點進行大的投入。另外也有超過24%的用戶會在測試期間關注游戲,超過30%的用戶會在預約期間關注游戲。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》

隨著用戶對于精品化產(chǎn)品的挖掘和期待,部分產(chǎn)品在上線前便展開營銷,長期積累用戶,并在上線階段,依靠積累的核心用戶形成熱度的快速傳播。

此前《黑神話:悟空》在2020年發(fā)布了一則13分鐘的實機演示視頻。短短幾小時點燃整個游戲圈,引發(fā)網(wǎng)友在各大社交平臺廣泛討論。但測試期和預約期間用戶獲取普遍較難,用戶普遍聚集在垂直的游戲平臺與社區(qū),也唯有對于游戲內(nèi)容興趣度比較高的用戶才會有這一階段關注產(chǎn)品的意愿,并進行核心內(nèi)容生產(chǎn)。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》

值得一提的是,約9成用戶在正式游玩游戲前,都會額外了解游戲相關信息。

03用戶一言不合就卸載,價值感是用戶付費主驅(qū)動力

當了解玩家偏好后,作為游戲開發(fā)者,如何在上線前就充分造勢,吸引更多玩家注意力,這就必須提到預約制。

通常來說,游戲在正式發(fā)布前,游戲廠商允許玩家提前進行預約注冊的一種營銷和運營策略,尤其是在移動游戲和MMO中。比如此前黑神話在上線之前,就已經(jīng)在QQ上開啟預約,最近大火的《無限暖暖》也在正式公測前進行官方預約,目的就是搶先一步抓住用戶注意力。

據(jù)了解,目前中小企業(yè)更愿意選擇在垂類用戶平臺做游戲資訊和攻略內(nèi)容的重要發(fā)布陣地。除了能在測試期和預約期更好滿足用戶需求外,垂類用戶平臺對于用戶了解游戲的價值將進一步凸顯。以TapTap社區(qū)主渠道為例,截止到2024年10月15日,2024年的游戲預約次數(shù)已達1.1億次,2024年TapTap游戲預約次數(shù)有望超過1.2億人次,相比于2023年提升超過3000萬人次。

在2024年新上線的游戲中,最高單款游戲預約數(shù)超700w。同時游戲預約用戶還有更高興趣度參與游戲測試,有助于幫助開發(fā)者持續(xù)完善產(chǎn)品的特性,幫助開發(fā)者在產(chǎn)品上線前進行用戶運營。通過對用戶行為的分析,中小游戲企業(yè)更方便及時作出反饋。報告指出,在對玩家的重點行為調(diào)研發(fā)現(xiàn),操作和公平是玩家關注重點 玩家反饋直接關聯(lián)游戲留存率。其中公平性、操作性和付費最為重要,半數(shù)左右的玩家將其視為影響游戲體驗的重要因素。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》

需要知道的是,近五成的玩家在對游戲不滿時直接卸載游戲,要知道游戲玩家數(shù)量的丟失是對游戲和開發(fā)者最直觀的打擊,直接影響到游戲收益和持續(xù)發(fā)展。

因此開發(fā)者需要更加關注玩家在平臺和向客服表達的反饋和需求,及時優(yōu)化游戲體驗,以便更好地了解玩家的需求和期望,提升游戲品質(zhì)。對于玩家的“氪金”能力,報告顯示,玩家付費行為受多方面因素影響,購買游戲內(nèi)物品的價值感是首要因素,表明玩家愿意為實際提升游戲體驗的道具付費。

2024,手游行業(yè)的這一年

圖片來源:《2024TapTap 移動游戲行業(yè)白皮書》

這表明玩家在游戲中的購買行為,幾乎來自于游戲帶來的情緒價值或者滿意度為準,作為游戲開發(fā)者,應該綜合考慮這些因素,以提升玩家的付費意愿。除了重點頭部游戲產(chǎn)品的運營現(xiàn)狀外,這份報告還對獨立游戲等情況做出調(diào)研分析。相比于普通商業(yè)化游戲,獨立游戲的開發(fā)者往往為中小型團隊或個人團隊,產(chǎn)品在商業(yè)化能力層面并不突出,不具備深入的付費體系設計,變現(xiàn)能力相對較弱,因此并不適合普遍的買量營銷推廣,在常規(guī)的流量平臺獨立游戲生存的空間有限。

依據(jù)這些數(shù)據(jù)洞察,開發(fā)者可以更精確地定位產(chǎn)品挑戰(zhàn)并制定應對策略,從而更全面地了解游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展全貌。

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