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“前幾年是虛擬人的技術的研發(fā)和儲備期,AIGC技術會加速產(chǎn)品的落地?!痹撇翱萍糃EO梅嵩說,未來,人人皆可虛擬。
云舶科技成立了2017年,從時間來看,正是AI最火爆的時間節(jié)點。云舶科技沒有發(fā)力當時最擁擠的人臉識別領域賽道,反而選擇了冷門的AI視頻動捕領域。
唯一讓梅嵩沒想到的是,公司第一款產(chǎn)品足足堅持了三年時間才打磨出來。
顯然,這不是頭腦發(fā)熱的決定?!拔沂莻€韌性十足的人。”梅嵩笑談道。
原來早在創(chuàng)辦云舶科技前,在藍港互動工作了11年的梅嵩就完整經(jīng)歷一個公司從0到上市的全過程,沉淀了研發(fā)銷售運營多維度的能力,為創(chuàng)業(yè)打下了厚實的基礎。
AIGC技術正在加速虛擬直播從2.0時代邁向3.0時代。梅嵩告訴雷峰網(wǎng):“3.0就是元宇宙空間,粉絲和主播可以自由直播互動,人人皆可虛擬,粉絲有虛擬搖桿擁有完全的自主控制?!?/p>
以下為雷峰網(wǎng)(公眾號:雷峰網(wǎng))和梅嵩的對話:
AIGC 熱潮比元宇宙實在,堪稱第四次科技革命
雷峰網(wǎng):為什么AIGC商業(yè)化這么火爆?
梅嵩:我覺得這一輪AIGC商業(yè)化這么火爆核心原因有兩個方面。
一方面,對AI技術來核心的效果,不管是AI繪畫還是ChatGPT,已經(jīng)達到了使用閾值,可以轉(zhuǎn)換成直接的生產(chǎn)力。AI技術,某個方面如果過了使用閾值的及格線,我認為就有巨大的商業(yè)價值。
第二點,無論是圖片還是文字的生成,這兩個方向商業(yè)化變現(xiàn)路徑都是比較短的,用戶可以直接拿來用,游戲、廣告等應用場景也很多。
所以效果好,商業(yè)變現(xiàn)路徑又短,用戶量又非常大,導致一下火爆起來。
雷峰網(wǎng):現(xiàn)在大公司都在重點投入大模型,中小公司有什么機會點?
梅嵩:對中小公司而言,肯定是應用層的機會更大。但是,這里還有一個問題,就是如果你只做應用層會受制于大模型技術的發(fā)展,或者其他方面的限制。
基于應用層創(chuàng)業(yè)有兩個核心,第一個是客戶,抓住客戶就不會受制于在底層別人影響。最有價值就是找到垂直應用層面,扎根做深。
第二個是在產(chǎn)業(yè)鏈里面盡量做多元化。這個要看中小公司有沒有能力或者想不想做得更加深入,建立起技術、產(chǎn)品、內(nèi)容等全產(chǎn)業(yè)鏈的競爭壁壘。
比如,云舶科技定位是全產(chǎn)業(yè)鏈AIGC虛擬平臺,有技術,有產(chǎn)品,我還有內(nèi)容運營,就好像面向虛擬直播,有自己主播公會,我們在江蘇還有自己主播基地,我還要做內(nèi)容,孵化虛擬偶像。
雷峰網(wǎng):有觀點說文生圖 ToC 必死,你怎么看?
梅嵩:我覺得有點過于絕對。
文生圖是一個具體業(yè)務方向,像midjourney在文生圖方面做得不錯。
作為To C應用,關鍵點是你生產(chǎn)的東西在C端用戶心里的付費價值,這取決于對用戶需求的把握。
舉個例子,在游戲中有一些裝備可以賣幾百元,為什么用戶愿意花錢?一是用戶覺得好看,二是具體在某些玩法中,它可以產(chǎn)生價值。這就是對用戶付費心理的把握。
文生圖To C開發(fā)者要想清楚哪些人在什么場景下需要使用產(chǎn)品生成圖片。這就像游戲一樣,游戲里面最核心的是策劃,設計游戲的玩法,讓用戶花時間玩,并且還心甘情愿的花錢來付費。
總體而言,做 ToC 產(chǎn)品不能完全靠技術驅(qū)動,要從產(chǎn)品思維去考慮它到底能給用戶帶來什么,而且不同地方的、不同區(qū)域的用戶心理和消費期許都不一樣。
比如,一個簡單的 APP 生成頭像,在國外可以做付費,因為外國人有愿意付費的認知,在國內(nèi)就未必了,這個時候就要找其他突破點。
雷峰網(wǎng):最近接觸過的投資人怎么看AIGC市場?
梅嵩:我整體感覺投資人還是對 AIGC 是非常熱衷的。
當然這種現(xiàn)象也不是個例,再往前一兩年被熱炒的是元宇宙。
我認為元宇宙目前階段看到的有明確應用的是兩個核心點,一個是虛擬直播,一個是虛擬人,這兩方面是比較有明確價值。
AIGC 不同,這一輪熱潮的方向很明確。它是一個技術底層的東西,通過 AI 的技術,確實能夠明顯帶來了一系列效率的提升。無論是在 To B 還是 To C,它的商業(yè)價值都比較明顯。所以,這一輪熱潮比元宇宙實在。
人人皆可虛擬,技術和內(nèi)容“兩條腿走路”
雷峰網(wǎng):在這輪 AIGC 浪潮中,云舶科技做了哪些嘗試?
梅嵩:嚴格來說,我們在2017年公司成立之初就已經(jīng)開始做AIGC了。
以云舶科技的產(chǎn)品“小K直播姬”為例,它的AI視頻動捕就是通過圖片、視頻直接生成動作數(shù)據(jù),從而驅(qū)動 3D 模型進行運動,這實際上就是 AIGC 的動畫生成技術。除了AIGC動畫外,去年下半年我們也開始做 AIGC 圖片。
但是,我們的定位不是一個純粹的 AIGC 技術公司,而是一個全產(chǎn)業(yè)鏈布局公司。
何為全產(chǎn)業(yè)鏈?
在技術層面上,我們有 AIGC 圖片和小K直播姬的AI 動畫的生成技術,還有其他AI 技術。在產(chǎn)品層面上,我們有虛擬直播工具“小 K 直播姬”,還有內(nèi)容運營、主播 MCN,還在孵化虛擬偶像。相當于從技術到產(chǎn)品到內(nèi)容運營,整個產(chǎn)業(yè)鏈上下游我們?nèi)慷荚谧觥?/p>
據(jù)我了解,國內(nèi)就沒有任何一家公司,包括大廠,是一個團隊既有AI技術能力又有游戲內(nèi)容研發(fā)運營能力。這也是我們團隊的特色之一。
雷峰網(wǎng):產(chǎn)品“小 K 直播姬”的商業(yè)模式是怎樣的?
梅嵩:我們的商業(yè)模式跟市面上的虛擬人的商業(yè)模式有一定的區(qū)別。
虛擬人商業(yè)模式,一種是孵化虛擬人形象,幫企業(yè)做營銷、代言,由企業(yè)買單。另一種是軟件出售,類似于SaaS服務(軟件服務),向主播直接售賣虛擬直播工具。
我們兩種都不是,我們是一種創(chuàng)作者經(jīng)濟的模式。簡單來說,主播使用我們的產(chǎn)品,我們是不向主播收費的,我們助力主播在各個平臺進行虛擬直播,這個過程帶來粉絲打賞或者增值服務,雙方共享收益。
雷峰網(wǎng):To C有很多種方法,為什么選擇“小K直播姬”這種形式?
梅嵩:如果虛擬人能夠普及,前提是門檻一定要低,一定是低門檻的UGC(用戶生成內(nèi)容)的模式。
現(xiàn)在,不論是表演類虛擬偶像,還是企業(yè)定制的虛擬人,究其本質(zhì)都是PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)。PGC模式最大的限制,就是制作成本過高。這也是現(xiàn)在PGC的虛擬人內(nèi)容普遍還很少的原因。
虛擬直播是一個虛擬人實際落地的最佳場景,它能吸引用戶參與其中。目前,也有一些主播團隊通過購買動作捕捉的穿戴設備,進行虛擬人直播,但是這些設備費用昂貴,幾十萬至幾百萬元都有,使用時也需要團隊配合,一般用戶負擔不起。
所以,我們要提供低門檻的方案,給用戶創(chuàng)造虛擬形象,讓虛擬人的模型變得容易獲得。同時,用我們的核心技術——視頻動作捕捉技術,讓用戶可以操控它的虛擬人,能夠產(chǎn)生游戲化的互動,互動性是虛擬世界最大的優(yōu)勢。
當然,虛擬直播只是第一步,未來會有更多的互動形式,包括購物、聊天、社交等。
雷峰網(wǎng):虛擬直播互動發(fā)展到什么階段了?
梅嵩:我認為,虛擬直播互動大概分成三個階段。
1. 0時代是日常的真人直播,打賞個禮物,播放特效,有彈幕。
2.0粉絲可以通過彈幕禮物影響直播間虛擬內(nèi)容或創(chuàng)建角色等,但粉絲沒有操控性。
3.0就是元宇宙空間,粉絲和主播可以自由直播互動,人人皆可虛擬,粉絲有虛擬搖桿擁有完全的自主控制,比如開演唱會、玩PK等。今年下半年,我們會推出類似“元宇宙”的“小K空間站”,落地直播互動的第三代場景。
雷峰網(wǎng):抖音、快手去年已經(jīng)開始做直播帶玩,云舶科技相對于同賽道玩家有什么優(yōu)勢?
梅嵩:游戲行業(yè)有兩個核心環(huán)節(jié),一是研發(fā)游戲,二是買量投放廣告獲得游戲玩家。這里面游戲營銷費用就是買用戶的成本,事實上買量其實比游戲研發(fā)成本還要高。
最早端游時代時,是去各個大網(wǎng)站買廣告位,抖音短視頻起來以后,大家就開始大量投信息流,到直播爆發(fā)后,就去直播間投流。
從去年開始,直播間投信息流的效果、比例都在突飛猛進地增長。因為直播帶玩,既能把直播間的流量導到游戲產(chǎn)品里去,同時主播還起到了陪玩,也就是游戲行業(yè)說的游戲GS的價值。所以直播帶玩不單是買量的價值,還起到了陪玩銷售的價值,它是綜合價值的體現(xiàn)。
這種游戲直播的導量模式,我認為是非常成熟、效果非常明顯,而且會長期存在的模式?,F(xiàn)在游戲行業(yè)里面,部分公司自己就有大量的游戲主播,高達上千人,體量很大。但是,大部分游戲公司依然是跟外面的主播公會合作,而云舶有自己的游戲直播公會,在江蘇鹽城也有自己的主播基地。
所以,云舶優(yōu)勢很明顯。我們有小 K 直播姬,有虛擬直播場景,可以做很多內(nèi)容定制化。比如可以跟三國志戰(zhàn)略版合作,定制呂布、定制諸葛亮等等虛擬形象去做直播導量。在彈幕和禮物的互動層面,也可以定制化給游戲做互動的,這對于粉絲的交互、停留時長都會有幫助。
跨界創(chuàng)業(yè),從 0 搭建 AI 底層技術
雷峰網(wǎng):選擇 AI 創(chuàng)業(yè)是不是因為 16、17 年正是 AI 很火的時候?
梅嵩:對,是的。那時 AI 確實非?;穑液屠洗顧n陳敏計劃創(chuàng)業(yè),一拍即合。
那時候大部分玩家做的是人臉識別。我那時候在想如果做人臉識別,產(chǎn)品還要過一兩年才能做出來,其他玩家都跑在前面了,意義不大。所以,我就選擇了視頻動捕、AI 動畫這個方向,因為當時沒有人在做。無知者無畏,就一頭扎進去了。
結果一做就做了三年,在技術底層就做了三年,到 2020 年終于有比較成型的 demo 了才開始融資,后面才開始做直播,接著一步一步產(chǎn)品化。
雷峰網(wǎng):云舶 17 年開始創(chuàng)建,三年之后小 K 直播姬上線,這幾年里除了資金問題,還有什么特別難解決的問題?
梅嵩:我和陳敏都是干游戲出身,從游戲到 AI 相當于換了一個跨度很大的賽道,當時也沒有融到資,只能自己掏錢做。說實話,前面最難的不是錢,最難的是東西到底能不能做出來,這個我們自己心里也不太確定。
因為我們從游戲賽道轉(zhuǎn)行到 AI 賽道,相當于要從 0 開始搭建 AI 技術底層。當然一開始確實也沒想到技術底層要做三年這么久,可能因為我們以前不是做AI的,花了很長時間去鉆研。
雷峰網(wǎng):中間會不會特別想放棄?
梅嵩:放棄倒不會,我們這些人韌性很強。比如一般人換工作很頻繁,我在藍港一干就能干 11 年,就是不會放棄。最重要的一點,雖然說前期底層技術就做了 3 年,但是每一年、每個季度,我們都知道技術效果是在前進,是一步步往前走的,所以我們有信心的能做出來。
雷峰網(wǎng):過往工作經(jīng)歷和你后面的創(chuàng)業(yè)有什么結合的地方?
梅嵩:藍港互動最初建立的時候,也就10個人左右。我是藍港第3個技術人員,算是經(jīng)歷了一個公司從“0 —上市”全過程,中間還換個多個崗位。
2007 年去藍港的時候,最早是做運營平臺。2010 年我主動申請去做游戲,最初想著要做Social Game,也仔細調(diào)研了產(chǎn)品、市場,但是到 11 年時就覺得Mobile Game 其實會是更大的機會,所以就定了這個方向。
因為是全新的東西,公司沒有任何人做過,只能重新搭隊伍,去研究打磨。那一年我玩了 500 款手游,基本上市面上的手游全玩過,通過大量的體驗找到對手游的核心玩法和感覺。
最后做成了第一款手游——《王者之劍》,成為 2013 年的爆款游戲。我自己也逐漸地從帶一個項目組到手游事業(yè)部,再到整個研發(fā)事業(yè)群,不斷地擴大自己的管理邊界、產(chǎn)品邊界。
當時藍港是研運一體運作模式,就是游戲制作人把游戲研發(fā)出來以后,也要負責游戲運營,這也倒逼我對游戲的運營、發(fā)行業(yè)務不斷的學習、了解。
后面的創(chuàng)業(yè)更是如此,不是只做研發(fā),最終還是要做有商業(yè)應用場景,得產(chǎn)生效益、得去銷售。所以在藍港無論是開拓新品類,還是從研發(fā)到發(fā)行的全局性掌握,對后來的創(chuàng)業(yè)都有很大的幫助。
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