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本文作者: 潔穎 | 2016-05-31 15:19 |
虛擬現(xiàn)實(shí)的潛在應(yīng)用已經(jīng)上升到一個(gè)驚人的數(shù)字,眾所周知的有游戲、寓教于樂(lè)的角度、交流(當(dāng)然還有小黃片)。但到目前為止,現(xiàn)有設(shè)備都被限死了,需要一個(gè)強(qiáng)大的顯卡來(lái)渲染,用戶(hù)才可以沉浸在高品質(zhì)的環(huán)境中。而有了微軟研究院的FlashBack,即使是最低端的設(shè)備也可能帶來(lái)高品質(zhì)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
Oculus Rift或Vive VR頭顯提供高保真,低延遲的虛擬環(huán)境,但它們也需要恒定的系繩來(lái)綁定一個(gè)強(qiáng)大的PC,從而推動(dòng)大量像素以建立的環(huán)境。這些第一代的設(shè)備本身已經(jīng)昂貴,其旁邊需要一個(gè)更昂貴的機(jī)器。
與此同時(shí),谷歌Cardboard或三星Gear VR是更實(shí)惠的替代品,但在圖形質(zhì)量上,它們的確遜色不少。另外,這兩款頭顯本身可以說(shuō)是相當(dāng)便宜,對(duì)很多人來(lái)說(shuō),其驅(qū)動(dòng)所需的高端智能手機(jī)可能是遙不可及。
多虧了一種新的算法途徑,可以在低端智能手機(jī)和PC提供高品質(zhì)的虛擬環(huán)境,微軟研究院似乎已修復(fù)了所有這些問(wèn)題。該系統(tǒng)被稱(chēng)為FlashBack,與傳統(tǒng)方法相比,在手機(jī)上顯示了巨大的改進(jìn),幀數(shù)率提升 8 倍,功耗降低 97 倍,延遲降低 15 倍。
FlashBack的工作原理基本上是通過(guò)消除一個(gè)設(shè)備的需求來(lái)為虛擬環(huán)境提供實(shí)時(shí)幀需要。換句話(huà)說(shuō),F(xiàn)lashBack幾乎不需要GPU,而是依靠基于用戶(hù)的操作顯示緩存預(yù)渲染幀。換句話(huà)說(shuō),你的設(shè)備在做這方面的做法有點(diǎn)類(lèi)似于在YouTube上觀看360度的視頻。
當(dāng)然,這是過(guò)于簡(jiǎn)單的解釋?zhuān)驗(yàn)镕lashBack系統(tǒng)能以這樣的方式,即使是動(dòng)態(tài)對(duì)象,比方說(shuō)在VR里移動(dòng)的汽車(chē)中使用,可充分預(yù)渲染在所謂的“超級(jí)幀”,并且根據(jù)用戶(hù)的位置只需要顯示正確的幀。
同時(shí),F(xiàn)lashback也可以壓縮并存儲(chǔ)例如“超級(jí)幀”或在GPU的VRAM,或在RAM上,或在設(shè)備的固態(tài)盤(pán)/閃存存儲(chǔ)器。只有當(dāng)它們最有可能被顯示時(shí)才會(huì)在GPU的內(nèi)存解壓。因此即使龐大的VR環(huán)境也能高速緩存,而無(wú)需使用你智能手機(jī)的存儲(chǔ)。舉個(gè)例子,一個(gè)解碼4K紋理最多使用8MB內(nèi)存,但在閃存或RAM壓縮,它只需要100KB。
這樣的壓縮率,也許可以進(jìn)一步優(yōu)化,將允許一個(gè)VR應(yīng)用在設(shè)備上緩存整個(gè)環(huán)境?;蛘?,需要的VR幀可以直接從網(wǎng)上下載,或者至少在設(shè)備上預(yù)渲染,不過(guò)這將需要很長(zhǎng)的時(shí)間。
研究人員用低端的惠普Pavilion Mini來(lái)展示FlashBack的改善效果,并與Oculus Rift DK2頭顯對(duì)比。
目前,F(xiàn)lashBack還是一個(gè)原型,它有許多限制,主要涉及同時(shí)顯示大量的動(dòng)態(tài)對(duì)象。然而,由于其在性能上,而且在電池續(xù)航上的巨大改善,在不久的將來(lái),我們可能會(huì)看到商業(yè)產(chǎn)品內(nèi)置FlashBack。
via neowin
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