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本文作者: 田苗 | 2017-04-26 18:20 |
Frank Vitz
一直以來,VR 對畫面質(zhì)量有著較高的要求,而能決定畫面質(zhì)量的除了開發(fā)者使用的開發(fā)工具,更需要依靠高性能的顯卡。在近日的 Unreal Open Day 開發(fā)者活動上,雷鋒網(wǎng)見到了 AMD 的沉浸式技術(shù)總監(jiān) Frank Vitz,他談到了如何發(fā)揮顯卡的潛能,在開發(fā)過程中幫助開發(fā)者打造更好的內(nèi)容。雷鋒網(wǎng)認(rèn)為這對開發(fā)者來說也方便了不少。
以下雷鋒網(wǎng)對其演講內(nèi)容做了整理:
沉浸式技術(shù)讓實(shí)際世界與數(shù)字世界或者模擬世界之間的界限變得模糊了,現(xiàn)在人們已經(jīng)沉浸在了新的環(huán)境當(dāng)中,這包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)、遠(yuǎn)程監(jiān)控、HDR以及觸覺界面等等,這些都是能夠?yàn)槲覀兘裉焖捎玫募夹g(shù)。你們知道虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了所有這些領(lǐng)域的催化劑,而且它還會變得越來越大,沒有人知道它會變得多大,但是我們有一個非常有意思的預(yù)測,會有巨量的發(fā)展。
我們不能只告訴人們,這樣的巨浪就要來了,我們要告訴他們巨浪來了以后,怎樣學(xué)會沖浪,應(yīng)該怎么樣應(yīng)付自如。我們想做的就是讓他處在巨浪中間,告訴他們自己應(yīng)該如何駕馭巨浪。首先我們要把人們放在巨浪當(dāng)中,這就是我做的類比,我喜歡沖浪,而且我也喜歡在這個行業(yè)當(dāng)中所產(chǎn)生的巨大的影響。
在AMD,我是一個相對比較新的人,但是我在這方面是非常積極的,做多媒體已經(jīng)做了很多年了。我們現(xiàn)在做的 ITG,這是一個工作流程,對這些方面人們的關(guān)注是越來越多。我們大概有三十名工程師組成的團(tuán)隊(duì),我們的工作是解決一些問題。
我們的使命是非常簡單的,用一句話來說,我們要知道可以這么做,然后知道如何解決這背后的復(fù)雜問題,知道如何快速的以節(jié)省成本的方式,來做 ITG 的規(guī)劃,每年它的生成速度最快,每年我們?yōu)殚_發(fā)人員更好接觸這樣的能力。
我們要解決這些挑戰(zhàn),現(xiàn)在處在一個非常戰(zhàn)略性的位置,我們要開發(fā)新的工具,要讓他們有新的特征。我們有一個開源倉庫叫做GPU,現(xiàn)在GPUopen.com,因?yàn)橛行┤艘呀?jīng)知道了這是一個開放倉庫,我們還需要一些產(chǎn)品系列來生產(chǎn)出來,如同我們造船一樣,這里面既應(yīng)硬件也有軟件。
我是做視覺效果,這是數(shù)字效果的早期階段,里邊還涉及到如何從事工作,我們還有一些非常強(qiáng)有益的工具,最后我們有計(jì)算機(jī)方面的加速。我想做的就是把我們在電影當(dāng)中學(xué)到的東西,放在游戲行業(yè)當(dāng)中,這是我很長時間以來一直說的,從電影到游戲。
現(xiàn)在像虛幻引擎,為我們提供了一個框架,在這個框架內(nèi),你可以解決電影互動的問題,我們通過VR可以實(shí)現(xiàn),所以在我的腦子里,實(shí)時引擎現(xiàn)在是關(guān)鍵。因?yàn)樗麄兲峁┝艘粋€框架和一個工具,讓人們能夠有沉浸式的體驗(yàn),我認(rèn)為這是它最有潛力的方法。我認(rèn)為在座的人中,大多數(shù)能夠把給你們這些工具,把我們的硬件融入到你們的游戲當(dāng)中,我們怎么做到的呢?我們是設(shè)計(jì)并且創(chuàng)造新的特征,我們還使用GPU,把它放在ADK、SDK、API來實(shí)現(xiàn),我們還有一個GPUopen源,這是非??岬臇|西。
不只是想讓你使用AMD的產(chǎn)品,我們是讓你能夠有很多的解決方案,而無論你說的問題是什么,我們的戰(zhàn)略就是有這樣軟件的特征,他們能夠在所有的GPU上運(yùn)行,所以如果你走了GPUopen.com,可以看到有一個庫,里面有更多AMD的事例,使用的數(shù)據(jù)等等。
我們有一個叫做 LiquidVR,里面設(shè)置了不同功能特征。從兩年前到現(xiàn)在,我們都一直使用一個GPU,這是不成問題的,而多顯卡可以降低延遲,提高渲染的效率,我們可以左眼和右眼同時進(jìn)行渲染,這樣兩個眼同時進(jìn)行的,并且可以傳遞到屏幕之上,這樣是比我們甚至是高端的顯卡,刺激性的渲染還要快。就是說我們先左眼加上右眼,才能到屏幕上,所以我們多顯卡情況下,即使是兩個低端的顯卡也是比高端的顯卡快的,而我們低延遲就是關(guān)鍵。
另外一個功能是向前的渲染,這個不是一般的AMD的硬件。向前的渲染,也很多人說,是一個新的好東西,但實(shí)際上不是一個新的東西,我們只是說,做了一種不一樣的渲染,因?yàn)榭紤]到照明和不同的印。有的時候回頭看一步就開拓天空了。其實(shí)向前的渲染對于VR來說非常適用的,因?yàn)樗⒉皇窍裎覀冎颁秩疽粯樱羞@么多的細(xì)節(jié),這樣的話,其他的功能更好適用VR了。它也是有非常棒的團(tuán)隊(duì),做得非常不錯。而我們做的,只是說優(yōu)化了一下,讓它在AMD的性能更好。我們也可以向大家保證,這樣的技術(shù)在AMD上運(yùn)行得非常好。
我們注意到音頻也是VR不可或缺的一部分,簡單的立體聲不行的,必須要讓聲音來自于正確的角度,讓它聽起來好像是我們在走到房間的不同角度,聲音反射也不一樣。如果我們做這樣的建模,要了解每個關(guān)卡的聲學(xué)設(shè)置特別難,我們可以用同樣幾何的形狀,用于渲染視覺的形狀,渲染我們的音頻,這個就是我們的產(chǎn)品。
這是一個插件,這個插件可以良好的渲染世界之中的材質(zhì),還有不同的幾何形狀,能夠非常好的實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的聲學(xué)特征。我們知道一個聲音從聲源過來的時候,從耳朵中聽到的,不光是一個聲音,還聽到了衍射、慢反射、反射,我們所用的這個技術(shù)叫做“卷積”,我們也知道這個顯卡,可以處理32個不同的路徑,同時進(jìn)行處理,所以只要你有一個比較好的耳機(jī),聽起來會非常棒。
而且我們大腦可以區(qū)分哪些是真的,哪些是假的,所以我們才可以做到這一點(diǎn)。我也是一個音頻的鐵粉,我們的True Audio Next就是支持音頻的插件,而且我們做了一個非常簡單的VR建模,作為一個樣品。當(dāng)然不是一個非常復(fù)雜的代碼,但是我們把它作為一個插件,這樣的話不管用什么音頻的系統(tǒng)都會覺得很有用的。
下面一個叫做高級的媒體框架,或者叫AMF,它也是作為AMD執(zhí)行的,它所做的事情能夠提供顯卡加速的解碼和編碼。我們可以在AMD的硬件之上,用專用的硬件進(jìn)行,而且不會影響到其他的系統(tǒng)。比如說打開兩個視窗,一個放4K的視頻,與此同時,我們實(shí)時運(yùn)行這樣的游戲不會受到影響,這一點(diǎn)也是VR當(dāng)中越來越重要的。
比如我們有360視頻,可能是預(yù)渲染的,加上實(shí)時渲染的前面的一些實(shí)時渲染,這樣就能夠有跨操作性了,就是在不同API,不同的顯卡上都可以有,DX9,DX11、DX12都可以。因?yàn)槲覀兛梢越獯a,來做推特的連播放,同時我們又玩游戲也不影響我們的幀率,這是有意思的一點(diǎn),而且我們可以提供一些其他的組件,比如多媒體的應(yīng)用,比如說是色塊的轉(zhuǎn)化,或者是拓展,還有包括計(jì)算等等。
這個是我們的方塊圖,我們看是怎么起作用的,可以編碼、解碼,而且可以提供我們顯卡的功能,這個對于我們的程序員來說非常的好,因?yàn)槿绻軌蛟谟谟螒蛑袌?zhí)行這個,實(shí)現(xiàn)這個,或者我們?nèi)ナ褂盟脑?,它能夠代替我們的默認(rèn)虛幻引擎的編碼,我們會運(yùn)行更快。
TressFX也是非常好的功能,是實(shí)時毛皮的模擬,我們有這樣的設(shè)置,很快做一些毛皮的動態(tài)出來,我們能夠提供這樣的插件,可以用maya,然后在我們的素材上生成這個毛發(fā),然后再對模擬進(jìn)行渲染。我們提供所有的源代碼,還有一點(diǎn)比較有趣,我們的計(jì)算對于毛皮的計(jì)算是本地化的計(jì)算,非常的復(fù)雜,有物理引擎,包括毛皮怎么動什么的,它不需要非常精確的32位精度就可以做到了,所以我們覺得可以用tress FX,F(xiàn)P16的架構(gòu)就可以進(jìn)行計(jì)算了。就在下一個顯卡的產(chǎn)品就可以內(nèi)設(shè)這一點(diǎn),我們基本上可以把整個處理量乘以二,現(xiàn)在還在開發(fā)當(dāng)中,但是進(jìn)展也是非常迅速,正想辦法集到新的引擎里。還有多視窗的渲染,也是在我們VR下面的,可以左眼、右眼渲染上進(jìn)行優(yōu)化,減少重復(fù),這也是復(fù)雜的說法,其實(shí)簡單點(diǎn)說,我們只是有一個顯卡,也可以去優(yōu)化我們左眼、右眼數(shù)據(jù)的調(diào)用或者載入,可以同時去做,不管一個顯卡,還是說多顯卡的效率提升都是可以做到的。
我們這種高保真的渲染挑戰(zhàn),在VR是在哪里呢?實(shí)際上,它不是唯一的一個我們想要高保真的地方,在我們的企業(yè)級的應(yīng)用上,有時候,即使是最好的向前渲染,或者說是掃描的算法都沒有辦法得到相片級的表現(xiàn),比如用游戲引擎渲染我們的過場動畫什么的,我們也希望有非常好的渲染得到高的圖象質(zhì)量。那現(xiàn)在確實(shí)是有一些選項(xiàng)了,可擴(kuò)展的光線追蹤可以加速我們的顯卡,而且它使用的是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這樣的話能夠更好的運(yùn)用我們多顯卡,而且運(yùn)用我們的CPU,更好分配我們的渲染任務(wù),放在所有機(jī)器人的處理器上,它是免費(fèi)的。
關(guān)鍵是我們游戲引擎的光線追蹤,我們游戲中很多的花的資源,有時候很復(fù)雜,有時候還是重復(fù)的,有時候像意大利面一樣,非常的混亂,這樣的一些代碼,但是我們可以把它真正的轉(zhuǎn)為所謂的像基于現(xiàn)實(shí)的這種光線追蹤和這樣的陰影生成,關(guān)鍵是我們要生成標(biāo)準(zhǔn)的素材庫,我們可以用標(biāo)準(zhǔn)的游戲陰影器,還有光線追蹤器,這樣我們就有非常一致性的表現(xiàn)。
我們最近剛剛把我們ProRender集成到產(chǎn)品之中,這樣能夠真正抖出我們的模型,導(dǎo)入到虛幻之中,而且是無縫導(dǎo)入,這個對于一些人很重要,有的時候需要從建筑師這里,或者是從汽車行業(yè)這樣的模型之中把它導(dǎo)入出來,導(dǎo)入到我們的其他應(yīng)用之中,這個就是我們?nèi)蛇@樣的光線追蹤的設(shè)置了,這就是我們虛幻的未來。
當(dāng)然像我之前所說的,我給大家看到的所有這些,在AMD的硬件上運(yùn)行非常良好,我們也一直在優(yōu)化,而且他們也能在其他的顯卡中運(yùn)行,而且我們的硬件上還有一些功能是其他的硬件不能做的,其中有一個就是我們SSG功能,這也算是一個圖形卡,就在我們卡上,有M.2這樣的設(shè)置,也就是說可以直接在這邊收集1TB的數(shù)據(jù)。這是一個非??斓挠布?,他們可以播放這種8K無壓縮的視頻,也就是說,一秒有180多幀,關(guān)鍵我們除以四的話,有四的4K流。在VR游戲的直播之中,背景放一些別的,這就是非常強(qiáng)大的功能,這是AMD的硬件特點(diǎn),它可以更好的促進(jìn)我們的游戲開發(fā)或者說我們的游戲其他應(yīng)用。像我之前所說的,在大的數(shù)據(jù)集上,它處理得非常好,而且加上我們的AMD解碼、編碼確實(shí)是一個非常棒,非常好的工具。
我們認(rèn)為未來在于matiGPU,像CPU里面,這是能量非常大的。在matiGPU你的引擎里面,你要有比較小的顯卡,有比較大的能量,而且花的錢也比較少,這比你買一個大卡要劃算得多。還有VEGA已經(jīng)來了,我們有一系列特征可以給原始的性能進(jìn)行優(yōu)化,我們管它叫快速的,包裝好的東西,這是我們前面所提的,它指的是我們能夠得到指令,2×16的指令,而且有32個鍵。
但是不管怎么說,VEGA和Ryzen結(jié)合起來才是一個真正的能量屋,去年的時候,我們看到VEGA、Ryzen體系是4K上運(yùn)行,這里面規(guī)定了一個基準(zhǔn)的流量,我們把所有的VR特征放在一起,我們放在VR上,我們今天和你們分享的這些東西,我們都是也和Ryzen和VEGA放在一起,我們認(rèn)為這對于開發(fā)VR內(nèi)容來說,是一個非常強(qiáng)有力的工具。
所以總結(jié)一下,今天我們所講的內(nèi)容,在AMD上建立了高品質(zhì)的硬件,可以有非常好的計(jì)算能力和圖形能力我們已經(jīng)開發(fā)了軟件,讓你們能夠進(jìn)入使用這個強(qiáng)有力的工具并發(fā)揮作用,我們提供了一個開放式的,免費(fèi)的進(jìn)入模式。我的目標(biāo)是為我們的虛幻開發(fā)人員提供,他們來你所從事的工具需要的各種各樣的工具,這是我們現(xiàn)在工作,正在做的事情,而希望你們的工作也和虛幻能有一些聯(lián)系,非常感謝。
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