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本文作者: 柏蓉 | 2016-04-15 18:28 | 專題:雷峰網(wǎng)公開課 |
雷鋒網(wǎng)按:本文來自硬創(chuàng)公開課 | 沒有沉浸感,再好的VR游戲也出不來,內(nèi)容整理自朱昱地的演講實錄。
嘉賓介紹:
朱昱地,年輕的90后創(chuàng)業(yè)者,北京超凡視幻網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱超凡視幻)創(chuàng)始人之一,現(xiàn)任超凡視幻CTO,中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)體驗展VRPLAY聯(lián)合創(chuàng)始人,國內(nèi)早期投身虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域探索與研究的開發(fā)者,對虛擬現(xiàn)實內(nèi)容有著自己新穎獨到的理解和把控,并憑借多年的虛擬現(xiàn)實軟件開發(fā)經(jīng)驗,帶領(lǐng)超凡視幻成為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容及行業(yè)解決方案提供商。
目前,有很多手游團隊希望進軍VR。你覺得這些很有熱情的團隊?wèi)?yīng)該如何切入?
用VR的思維去想VR。不管是交互還是體驗。不斷試錯,尊重事實。不必要太過經(jīng)驗主義。(動作要)快,多做些好玩的東西,讓我們一起嗨。
目前的市場上有PlayStation VR、HTC Vive 、Oculus Rift、Gear VR以及國內(nèi)眾多一體機。如果要安利的話,你會選哪個平臺?
那些我們都買了!都買了…
平臺的選擇主要跟團隊自身情況相關(guān),比如團隊比較擅長的游戲模式、游戲風(fēng)格。至于平臺,則需要考慮計算量、電池續(xù)航、可拓展性等,喜歡重度體驗一般會用PC。我們是根據(jù)團隊自身情況,選擇了PC平臺。適應(yīng)自己的才是最好的!
目前,VR內(nèi)容的開發(fā)流程還和傳統(tǒng)項目開發(fā)流程差不多。原因也是VR太早期,不過已經(jīng)有像UE4這類引擎支持Edit VR in VR 這種模式。不用著急,以后VR工作流程會更深入的改變各種各樣的行業(yè)。超凡視幻本身也在探索一套屬于自己的獨一無二的流程,待我們走明白這條路再與大家分享。
在設(shè)計與策劃上,VR游戲和傳統(tǒng)游戲有什么不同?
VR是一種非常完美的媒介,可以突破文字,跨越空間,突破時間的限制,直接將感覺傳達出來。種種兒時的夢想終于實現(xiàn),玩家從原來的在窗子外看世界變化到進入這個游戲里,去影響一切。感覺完全不同,而且很酷。
那么對于設(shè)計者來說第一個問題就出現(xiàn)了,如何讓玩家感受到進入這個游戲里的感覺,就是我們常說的“沉浸感”。
我覺得VR這樣革命性的終極媒介理應(yīng)有自己獨特的交互方式。而目前(腦后插管不算數(shù))這種交互方式應(yīng)該是MotionController,類似這種一比一去做交互,你會有相當(dāng)真實的感覺。而在我看來,沉浸感的關(guān)鍵在于不停地探索各種形式的交互。由于VR還在早期階段,可參考的成熟交互并不多,所以需要想很多 。
沉浸感那么重要,那在游戲開發(fā)上有哪些營造技巧或者需要注意的地方?能不能根據(jù)超凡幻視的開發(fā)經(jīng)驗舉一個例子?
多交互(前提是舒適,合理),讓玩家相信他所在的世界。交互應(yīng)該是自然地。
比如,我們做的《水源》有一過場(編者注:《水源》是超凡幻視最新的一款FPS游戲)。如果沒有這個過場,玩家就會直接進入游戲,直接開始玩。這會讓玩家感覺很突然。后來,我們在玩之前加了一個小過場一樣的東西,發(fā)現(xiàn)其實加那個過場的效果其實特別好。玩家是在船上,他會從一個雨林里邊,船會把他慢慢帶到一個湖的中間,然后這樣一個過場會讓他們很明白一開始在什么樣的環(huán)境,會遇到哪些問題啊,包括對環(huán)境有一個非常好的適應(yīng)。
我再繼續(xù)解釋下舒適和合理。舒適:硬件及系統(tǒng)搭配不會產(chǎn)生不適感。合理:符合玩家的世界觀,可以有拓展但是不該是完全顛覆的。比如,佩戴 Vive的玩家向前移動,游戲里視角變化卻是向左的,這就是不符合玩家世界觀的行為。其實還有一點就是 不要試圖強制控制玩家的任何操作。比如控制頭部,體驗會很差。
我再補充一點:《水源》里的槍,子彈沒了要自己用手勢去換,簡化過的操作流程會讓玩家有新奇的體驗,也會有更好的效果,類似這種小動作 在游戲里都可以適當(dāng)加一些進去,不影響核心,也還很好玩。
沉浸感很重要,但有時候可玩性也很重要。究竟怎么樣的玩法才能發(fā)揮VR的優(yōu)勢讓人難以忘懷?
游戲開發(fā)有周期,現(xiàn)在看到的游戲,可能是半年或者三個月前就做好的?,F(xiàn)在看到VR的玩法可能有很多都是嘗試性的(大作可能也在做,但真的需要時間來積累很多細(xì)節(jié))。對于我來說可以無限想象正是VR最大的優(yōu)勢。現(xiàn)在這個階段,沒有任何人可以說他知道這一切應(yīng)該怎么做。所以多嘗試,腳踏實地會更好。
超凡幻視推出的游戲,玩法大概都是怎樣的?當(dāng)初設(shè)計的時候,是一種怎樣的考慮?
介紹下那個獨木橋和棒球啊,我們15年早期的作品,獨木橋你帶上(Oculus Rift)DK2之后,對面會有個Kinect體感裝置,你就必須得真正走到對面去,在游戲里看到就是你在兩座山中間有一座獨木橋,就比較像不久前(日本)萬代南夢宮的那個救貓的體驗游戲。那個直接去擊打,去通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備后去擊打棒球。是在15年,3,4月份吧做的,就是用的是雷蛇Hydra控制器那個直接去擊打,去通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備后去擊打棒球。
就像之前說的一樣,我覺得虛擬現(xiàn)實是一個非常革命化的終極媒介。這種終極媒介應(yīng)該會它一種獨特的交互方式,像咱們的手機電腦。手機有觸屏,像電腦有鼠標(biāo)鍵盤。那么,虛擬現(xiàn)實其實應(yīng)該有它獨特的交互方式。
我之前說了一個前提,我們現(xiàn)在所能拿到的設(shè)備,像Vive這種可以把你的每一個動作都能一比一的真實映射到里面去,可以用你的控制器去直接的去做一些操作,那我覺得這就是這一階段比較靠譜的交互設(shè)計。
玩法和交互設(shè)備有很大關(guān)系,而交互又與VR游戲引以為豪的沉浸感有很多聯(lián)系。但這樣有會誕生出一個問題: 怎樣的游戲適合放在VR,怎樣的游戲不太適合?
其實沒有大都是怎樣,每個游戲都是希望嘗試在不同角度體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的一些特點。目前的話我們也是在嘗試更多的交互細(xì)節(jié),然后把成熟的部分放到我們的內(nèi)容里。
和剛才一樣,我們的前提是舒適和合理。佩戴設(shè)備很難受是不行的。保證這兩個前提也會影響到舒適,比如說跑酷游戲,這個游戲你會不停的像前跑。然后VR版的,你通過左看右看,調(diào)整小人旋轉(zhuǎn)方向之類的,你感覺效果非常差,感覺總是有個人在握住你的頭部一樣,這種類型的話其實就不是特別適合。
接下來說一下比較適合。拿到Vive的時候,你其實首先想到的是就是我可以拿他做一個很棒的FPS游戲,因為他那種感覺實在是太像了。而且現(xiàn)在也有很多開發(fā)團隊,個人在做游戲,如果在一些細(xì)節(jié)多思考,處理一下,其實挺適合目前這一階段的VR的。
目前,超凡幻視定位是C端,但現(xiàn)在的C端市場還沒有爆發(fā)。這個時候,你們會不會考慮把游戲推向體驗店?
會,我們正在和順網(wǎng)科技合作,把我們的內(nèi)容放到線下網(wǎng)咖。
線上購買對于消費者來說,總體成本大些。線下店的話比較適合不怎么嘗鮮的玩家。所以我們做純C端用戶的時候會考慮更多的細(xì)節(jié),讓玩家發(fā)掘到更多樂趣,而對于體驗店玩家則是將精華提煉出來,讓玩家能在最短的時間內(nèi)體驗到VR游戲不可替代的樂趣。游戲模式該適應(yīng)不同人群。
VR游戲要盈利大概需要到什么時候?
亂世出英雄,機會更多,人人平等。我是鐵定做VR,今年不火就等明年,明年不活就再等一年。不過我相信這一切,會很快。
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