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打造一款VR游戲,總共分幾步? | 雷鋒網(wǎng)公開(kāi)課

本文作者: 柏蓉 2016-04-15 18:28 專題:雷峰網(wǎng)公開(kāi)課
導(dǎo)語(yǔ):如何讓玩家感受到進(jìn)入這個(gè)游戲里的感覺(jué),就是我們常說(shuō)的“沉浸感”。而在我看來(lái),沉浸感的關(guān)鍵在于不停地探索各種形式的交互。

雷鋒網(wǎng)按:本文來(lái)自硬創(chuàng)公開(kāi)課 | 沒(méi)有沉浸感,再好的VR游戲也出不來(lái),內(nèi)容整理自朱昱地的演講實(shí)錄。

嘉賓介紹: 

朱昱地,年輕的90后創(chuàng)業(yè)者,北京超凡視幻網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱超凡視幻)創(chuàng)始人之一,現(xiàn)任超凡視幻CTO,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)體驗(yàn)展VRPLAY聯(lián)合創(chuàng)始人,國(guó)內(nèi)早期投身虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域探索與研究的開(kāi)發(fā)者,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容有著自己新穎獨(dú)到的理解和把控,并憑借多年的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),帶領(lǐng)超凡視幻成為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容及行業(yè)解決方案提供商。

打造一款VR游戲,總共分幾步? | 雷鋒網(wǎng)公開(kāi)課

一、選擇

目前,有很多手游團(tuán)隊(duì)希望進(jìn)軍VR。你覺(jué)得這些很有熱情的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該如何切入?

用VR的思維去想VR。不管是交互還是體驗(yàn)。不斷試錯(cuò),尊重事實(shí)。不必要太過(guò)經(jīng)驗(yàn)主義。(動(dòng)作要)快,多做些好玩的東西,讓我們一起嗨。

目前的市場(chǎng)上有PlayStation VR、HTC Vive 、Oculus Rift、Gear VR以及國(guó)內(nèi)眾多一體機(jī)。如果要安利的話,你會(huì)選哪個(gè)平臺(tái)?

那些我們都買(mǎi)了!都買(mǎi)了…

平臺(tái)的選擇主要跟團(tuán)隊(duì)自身情況相關(guān),比如團(tuán)隊(duì)比較擅長(zhǎng)的游戲模式、游戲風(fēng)格。至于平臺(tái),則需要考慮計(jì)算量、電池續(xù)航、可拓展性等,喜歡重度體驗(yàn)一般會(huì)用PC。我們是根據(jù)團(tuán)隊(duì)自身情況,選擇了PC平臺(tái)。適應(yīng)自己的才是最好的!

二、開(kāi)發(fā)

VR游戲的開(kāi)發(fā)流程

目前,VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)流程還和傳統(tǒng)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)流程差不多。原因也是VR太早期,不過(guò)已經(jīng)有像UE4這類引擎支持Edit VR in VR 這種模式。不用著急,以后VR工作流程會(huì)更深入的改變各種各樣的行業(yè)。超凡視幻本身也在探索一套屬于自己的獨(dú)一無(wú)二的流程,待我們走明白這條路再與大家分享。

在設(shè)計(jì)與策劃上,VR游戲和傳統(tǒng)游戲有什么不同?

VR是一種非常完美的媒介,可以突破文字,跨越空間,突破時(shí)間的限制,直接將感覺(jué)傳達(dá)出來(lái)。種種兒時(shí)的夢(mèng)想終于實(shí)現(xiàn),玩家從原來(lái)的在窗子外看世界變化到進(jìn)入這個(gè)游戲里,去影響一切。感覺(jué)完全不同,而且很酷。

那么對(duì)于設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)第一個(gè)問(wèn)題就出現(xiàn)了,如何讓玩家感受到進(jìn)入這個(gè)游戲里的感覺(jué),就是我們常說(shuō)的“沉浸感”。

我覺(jué)得VR這樣革命性的終極媒介理應(yīng)有自己獨(dú)特的交互方式。而目前(腦后插管不算數(shù))這種交互方式應(yīng)該是MotionController,類似這種一比一去做交互,你會(huì)有相當(dāng)真實(shí)的感覺(jué)。而在我看來(lái),沉浸感的關(guān)鍵在于不停地探索各種形式的交互。由于VR還在早期階段,可參考的成熟交互并不多,所以需要想很多 。 

沉浸感那么重要,那在游戲開(kāi)發(fā)上有哪些營(yíng)造技巧或者需要注意的地方?能不能根據(jù)超凡幻視的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)舉一個(gè)例子?

多交互(前提是舒適,合理),讓玩家相信他所在的世界。交互應(yīng)該是自然地。

比如,我們做的《水源》有一過(guò)場(chǎng)(編者注:《水源》是超凡幻視最新的一款FPS游戲)。如果沒(méi)有這個(gè)過(guò)場(chǎng),玩家就會(huì)直接進(jìn)入游戲,直接開(kāi)始玩。這會(huì)讓玩家感覺(jué)很突然。后來(lái),我們?cè)谕嬷凹恿艘粋€(gè)小過(guò)場(chǎng)一樣的東西,發(fā)現(xiàn)其實(shí)加那個(gè)過(guò)場(chǎng)的效果其實(shí)特別好。玩家是在船上,他會(huì)從一個(gè)雨林里邊,船會(huì)把他慢慢帶到一個(gè)湖的中間,然后這樣一個(gè)過(guò)場(chǎng)會(huì)讓他們很明白一開(kāi)始在什么樣的環(huán)境,會(huì)遇到哪些問(wèn)題啊,包括對(duì)環(huán)境有一個(gè)非常好的適應(yīng)。

我再繼續(xù)解釋下舒適和合理。舒適:硬件及系統(tǒng)搭配不會(huì)產(chǎn)生不適感。合理:符合玩家的世界觀,可以有拓展但是不該是完全顛覆的。比如,佩戴 Vive的玩家向前移動(dòng),游戲里視角變化卻是向左的,這就是不符合玩家世界觀的行為。其實(shí)還有一點(diǎn)就是 不要試圖強(qiáng)制控制玩家的任何操作。比如控制頭部,體驗(yàn)會(huì)很差。

我再補(bǔ)充一點(diǎn):《水源》里的槍,子彈沒(méi)了要自己用手勢(shì)去換,簡(jiǎn)化過(guò)的操作流程會(huì)讓玩家有新奇的體驗(yàn),也會(huì)有更好的效果,類似這種小動(dòng)作 在游戲里都可以適當(dāng)加一些進(jìn)去,不影響核心,也還很好玩。

沉浸感很重要,但有時(shí)候可玩性也很重要。究竟怎么樣的玩法才能發(fā)揮VR的優(yōu)勢(shì)讓人難以忘懷?

游戲開(kāi)發(fā)有周期,現(xiàn)在看到的游戲,可能是半年或者三個(gè)月前就做好的?,F(xiàn)在看到VR的玩法可能有很多都是嘗試性的(大作可能也在做,但真的需要時(shí)間來(lái)積累很多細(xì)節(jié))。對(duì)于我來(lái)說(shuō)可以無(wú)限想象正是VR最大的優(yōu)勢(shì)?,F(xiàn)在這個(gè)階段,沒(méi)有任何人可以說(shuō)他知道這一切應(yīng)該怎么做。所以多嘗試,腳踏實(shí)地會(huì)更好。

超凡幻視推出的游戲,玩法大概都是怎樣的?當(dāng)初設(shè)計(jì)的時(shí)候,是一種怎樣的考慮?

介紹下那個(gè)獨(dú)木橋和棒球啊,我們15年早期的作品,獨(dú)木橋你帶上(Oculus Rift)DK2之后,對(duì)面會(huì)有個(gè)Kinect體感裝置,你就必須得真正走到對(duì)面去,在游戲里看到就是你在兩座山中間有一座獨(dú)木橋,就比較像不久前(日本)萬(wàn)代南夢(mèng)宮的那個(gè)救貓的體驗(yàn)游戲。那個(gè)直接去擊打,去通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備后去擊打棒球。是在15年,3,4月份吧做的,就是用的是雷蛇Hydra控制器那個(gè)直接去擊打,去通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備后去擊打棒球。

就像之前說(shuō)的一樣,我覺(jué)得虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)非常革命化的終極媒介。這種終極媒介應(yīng)該會(huì)它一種獨(dú)特的交互方式,像咱們的手機(jī)電腦。手機(jī)有觸屏,像電腦有鼠標(biāo)鍵盤(pán)。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)其實(shí)應(yīng)該有它獨(dú)特的交互方式。

我之前說(shuō)了一個(gè)前提,我們現(xiàn)在所能拿到的設(shè)備,像Vive這種可以把你的每一個(gè)動(dòng)作都能一比一的真實(shí)映射到里面去,可以用你的控制器去直接的去做一些操作,那我覺(jué)得這就是這一階段比較靠譜的交互設(shè)計(jì)。

玩法和交互設(shè)備有很大關(guān)系,而交互又與VR游戲引以為豪的沉浸感有很多聯(lián)系。但這樣有會(huì)誕生出一個(gè)問(wèn)題: 怎樣的游戲適合放在VR,怎樣的游戲不太適合?

其實(shí)沒(méi)有大都是怎樣,每個(gè)游戲都是希望嘗試在不同角度體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的一些特點(diǎn)。目前的話我們也是在嘗試更多的交互細(xì)節(jié),然后把成熟的部分放到我們的內(nèi)容里。

和剛才一樣,我們的前提是舒適和合理。佩戴設(shè)備很難受是不行的。保證這兩個(gè)前提也會(huì)影響到舒適,比如說(shuō)跑酷游戲,這個(gè)游戲你會(huì)不停的像前跑。然后VR版的,你通過(guò)左看右看,調(diào)整小人旋轉(zhuǎn)方向之類的,你感覺(jué)效果非常差,感覺(jué)總是有個(gè)人在握住你的頭部一樣,這種類型的話其實(shí)就不是特別適合。

接下來(lái)說(shuō)一下比較適合。拿到Vive的時(shí)候,你其實(shí)首先想到的是就是我可以拿他做一個(gè)很棒的FPS游戲,因?yàn)樗欠N感覺(jué)實(shí)在是太像了。而且現(xiàn)在也有很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),個(gè)人在做游戲,如果在一些細(xì)節(jié)多思考,處理一下,其實(shí)挺適合目前這一階段的VR的。

三、市場(chǎng)

目前,超凡幻視定位是C端,但現(xiàn)在的C端市場(chǎng)還沒(méi)有爆發(fā)。這個(gè)時(shí)候,你們會(huì)不會(huì)考慮把游戲推向體驗(yàn)店?

會(huì),我們正在和順網(wǎng)科技合作,把我們的內(nèi)容放到線下網(wǎng)咖。

線上購(gòu)買(mǎi)對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō),總體成本大些。線下店的話比較適合不怎么嘗鮮的玩家。所以我們做純C端用戶的時(shí)候會(huì)考慮更多的細(xì)節(jié),讓玩家發(fā)掘到更多樂(lè)趣,而對(duì)于體驗(yàn)店玩家則是將精華提煉出來(lái),讓玩家能在最短的時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到VR游戲不可替代的樂(lè)趣。游戲模式該適應(yīng)不同人群。

VR游戲要盈利大概需要到什么時(shí)候?

亂世出英雄,機(jī)會(huì)更多,人人平等。我是鐵定做VR,今年不火就等明年,明年不活就再等一年。不過(guò)我相信這一切,會(huì)很快。

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