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Oculus 揭秘 VR 中的 Volumetric Sounds 技術(shù)(二)

本文作者: 石松 編輯:田苗 2017-09-26 18:38
導語:本文簡述了Volumetric Sounds技術(shù)中的一些細節(jié),希望對VR從業(yè)者有所幫助。

雷鋒網(wǎng)按,這是第二篇 Oculus 關(guān)于音頻SDK的新功能介紹的文章。以下內(nèi)容涵蓋立體聲效技術(shù)(Volumetric Sounds)以及通過各種聲學設(shè)計實現(xiàn)更好的聆聽效果。雷鋒網(wǎng)編譯如下。

使用HRTF的空間音效(Spatial sound)對于表現(xiàn)點源是非常好的,這是它的設(shè)計目的,你可以通過點源獲得很好的效果。然而,在現(xiàn)實世界中,并不是所有的聲音都來自于空間中的某一點,有時候你希望的聲音來自于更大的發(fā)聲空間。當聽眾附近有一個較大的物體或?qū)ο髸r,這一點尤其如此。在這些情況下,使用點源可能聽起來不那么自然,就像聲音只來自對象的中心。

工作環(huán)境

有一些辦法可以解決點源問題,但各有自己的優(yōu)點和缺點。一種常見的方法是混合一些原始信號以減少方向性,這通常被稱為“擴散(spread)”或“2D混合(2D blend)”。這種方法來自傳統(tǒng)的游戲音頻解決方案,其中通過平移實現(xiàn)音頻空間化,做法是混入原始信號用來柔和平移中產(chǎn)生的刺耳噪聲以實現(xiàn)聲音環(huán)繞感。但這種方法在基于HRTF空間化的VR中,不起作用的。具有HRTF的3D空間化包括兩耳時間差(ITD),模擬雙耳的聲音延遲也被加入到了信號之中。當延遲的空間化信號與原始輸入信號混合時,由于延遲,可以產(chǎn)生梳狀濾波偽影。

另一種方法是用很多點源發(fā)聲。這種方法可以合理地工作,但這將涉及發(fā)聲源數(shù)量安排,你需要為聲源數(shù)量找到恰當?shù)钠胶?。如果多個源產(chǎn)生完全相同的信號,那么會有潛在的相位相干性問題。

Volumetric Sounds

為了獲得更大的聲音,Oculus研究人員開發(fā)了一個基于距離和半徑來計算投影的過程,并在運行時構(gòu)建空間濾波器。當聲音很遠時,投影很小,聽起來像點源。當聲音靠近收聽者時,投影更大,聲音變得更寬廣渾厚。

Oculus 揭秘 VR 中的 Volumetric Sounds 技術(shù)(二)

圖1:球體聽眾空間上具有小投影面積的遙遠聲音

Oculus 揭秘 VR 中的 Volumetric Sounds 技術(shù)(二)

圖2:球體聽眾空間上具有較大投影面積的更接近的聲音

這提供了一種實際上正確和高性能的方式來模擬大型聲源。當聽眾在聲源的半徑內(nèi)時,他們會被聲音包圍環(huán)繞。隨著聽眾接近聲音的中心,它從空間聲音順利地過渡到環(huán)繞聲。

這種新技術(shù)類似于圖形社區(qū)在全球照明和光傳輸問題上所做的工作。主要思想是使用像立體函數(shù)這樣簡潔緊湊的基礎(chǔ)功能來表示球體上的光滑函數(shù),如漫射照明。該基礎(chǔ)表示法具有雙重優(yōu)點:(a)它節(jié)省了內(nèi)存(b)它將復雜的積分表達式簡化為簡單的向量點積計算。這能夠?qū)崿F(xiàn)對大型復雜虛擬環(huán)境的漫射照明和全局光照明的實時計算。

這里的基礎(chǔ)技術(shù)是球面調(diào)和函數(shù)理論,也是實現(xiàn)立體聲的基礎(chǔ),但對于大體積聲源,它的應(yīng)用略有不同。HRTF濾波器存儲在球面諧波域中,這使得我們可以計算點源的濾波器或球體聽眾空間的任何形狀的投影。最初可以應(yīng)用于球狀發(fā)聲體,這是通過投影到球型聽眾空間上的圓形投影來計算HRTF濾波器的。

大型音源允許聲學設(shè)計師對物體進行大型建模和小型建模,它基本上是分散于空間音頻上。值得強調(diào)的重要一點,大型音源的作用只是將聲音傳播出去,而不是提供一種規(guī)模感。借助混響平衡和混合動力這樣的方法,讓聲音聽起來“大”仍然是聲音設(shè)計師的工作。最后,Volumetric僅是工具帶中的一個能得到準確混合結(jié)果的額外工具而已。

Via developer.oculus 雷鋒網(wǎng)編譯

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